venerdì 22 Novembre 2024

[PLAY 2011] seminario sull’interazione nei giochi da tavolo

Roba per autori, ma anche un "dietro le quinte" informale quanto interessante per l'utente che non si accontenta del "perchè sÏ" dei regolamenti.

A parlare al ristretto pubblico d'interessati sono Andrea Chiarvesio (Kingsburg) e Marco Valtriani (Creatori di Divertimento), introducendo l'argomento dell'interazione nei giochi da tavolo con l'impeto di chi ha ricevuto una richiesta via mail. Marco apre l'intervento con la necessaria definizione di un concetto apparentemente chiaro: il grado d'interazione (per interesse ludico) indica quanto l'azione di un giocatore influisca sugli altri giocatori.

Chiaro come il regolamento della morra cinese.

Andrea invece ci tiene a specificare l'esistenza di quattro tipologie d'interazione estremamente diverse fra loro e divise in due gruppi, e qui la storia si fa scienza:
Interazione diretta – E' il modo in cui s'influenzano direttamente le proprietà degli altri giocatori, dal sottrarre risorse al muovere segnalini altrui. E' un tipo d'interazione molto utilizzata nei giochi più movimentati e generalmente adatti ad un pubblico meno esigente, anche se numerosi esempi appaiono in una notevole quantità di giochi più impegnativi.
Diretta e Mirata – E' il sotto insieme di meccaniche che comprende quel tipo di interazione diretta per la quale è possibile identificare e scegliere il proprio bersaglio, come l'attacco a Risiko o il pagamento delle risorse a 7 Wonders.
Diretta e Indistinta – E' invece quella interazione che si ha con tutti gli altri giocatori ma sempre secondo i principi dell'effetto diretto, come la milizia di Dominion o l'azione di Puerto Rico.

All'opposto trova invece Chiarvesio una forma diversa d'interazione che non per questo deve considerarsi peggiore, meno valida o non divertente:
Interazione indiretta – E' il modo in cui un giocatore influenza le scelte degli altri giocatori senza intaccare le loro proprietà. Selezione più tipica dei giochi "alla tedesca" (ormai "all'europea" possiamo dire), ne è Agricola un esempio lampante, selezione che sarebbe imprevedibile in un gioco dallo stile "americano" (o ameritrash, come si usa dire tra giocatori).
Indiretta e Visibile – E' la principale forma d'interazione indiretta, proprio quella utilizzata in Agricola e in centinaia di altri giochi, in cui E' palesemente riconoscibile l'influenza dell'azione di un giocatore su quelle degli altri.
Indiretta e invisibile – E' invece quell'interazione che possiamo riconoscere nella meccanica del bluff, ossia una sorta di indirizzo di scelta piuttosto che d'influenza.

A crocevia di questi quattro aspetti fondamentali dell'interazione nel gioco da tavolo si trova la diplomazia, o più espressamente la momentanea alleanza tra giocatori al fine di sbilanciarne l'esito. Questo intervento spesso decisivo appare solo talvolta regolamentato, soprattutto nei giochi anglosassoni; vuoi per pigrizia di design, vuoi per carenza di malizia da parte di designer e playtester del nord europa. Una carenza della quale per primi in Italia si sente l'essenza, essendo noi giocatori quantomeno più competitivi di tedeschi ed inglesi. D'altro canto impedire qualcosa ai giocatori (come parlare o accordarsi) è, oltre che difficile, tremendamente antipatico, tanto quanto può essere frustrante per i giocatori stessi trovare un impedimento delle naturali attività. Allora emergono le scelte di design, il controllo dello sviluppo della partita e la guida dei giocatori lungo la stessa. Qualcuno ce la fa, qualcuno meno. In Caylus ad esempio la scelta di allearsi in determinati frangenti è lasciata alla responsabilità (e intelligenza) dei giocatori, mentre ad esempio in Space Alert tale possibilità è limitata dal tempo fisico. Come dire, ognuno indossa il vestito che gli va meglio.

Importante è dunque inserire con attenzione gli elementi interattivi appropriati all'interno del gioco che si sta realizzando; dall'altra parte è anche importante, secondo i relatori, che ci sia consapevolezza da parte dei giocatori nel riconoscere, valutare ed apprezzare le diverse sfumature d'interattività che sono presenti, anche la dove celate ed apparentemente scarse. Un colpo al cerchio ed uno alla botte.

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