venerdì 29 Novembre 2024

Le Battaglie di Westeros

L’inverno è arrivato
Piccola premessa storica. Tutti i wargamer conoscono il sistema di comando card-driven introdotto nell’ormai lontano anno 2000 da Richard Borg con il suo celeberrimo Battle Cry. Tutti lo conoscono, ma alcuni lo amano e altri lo odiano con uguale intensità. La meccanica di base – con la suddivisione del campo in tre settori (sinistra, centro e destra) e la possibilità di dare ordini solo alle unità indicate dalle carte che si hanno in mano – sottrae al controllo del giocatore numerosi elementi tattici, costringendolo ad adottare strategie flessibili e a prevedere anche l’imprevedibile.
Il risultato è un wargame leggero su mappa esagonata in cui il comandante si trova spesso a combattere più contro le inefficienze della propria catena di comando che contro il nemico, con effetti decisamente devastanti. Perché basta una mano poco generosa di carte o un attacco miseramente fallito per pura sfortuna per mandare a rotoli anche i piani più complicati…

  • Titolo: Le Battaglie di Westeros
  • Autore: Robert A. Kouba
  • Editore: Stratelibri / Fantasy Flight Games
  • Genere: Wargame tridimensionale su mappa
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Estesa (le caratteristiche delle unità e le abilità dei comandanti sono indicati in apposite carte di riferimento; il gioco è completamente tradotto in Italiano)
  • Illustratori: vari

Facciamo un balzo in avanti fino all’anno 2006 ed eccoci di fronte a un prodotto che aveva tutte le carte in regola per diventare un titolo di grandissimo impatto nel mondo della simulazione. Un prodotto che invece è rimasto solo un esperimento incompiuto, seppur ancor oggi seguito da numerosi appassionati: parliamo di Battlelore, la variante fantasy del sistema ideata dallo stesso Richard Borg e pubblicata nella sua prima versione da Days of Wonder. La quale casa editrice, però, dopo alcuni anni ha preferito concentrare le proprie risorse sulla meno elaborata versione ambientata nella Seconda Guerra Mondiale, il redditizio Memoir ’44, rivendendo il franchise alla rivale Fantasy Flight Games. La quale FFG ha pensato bene non solo di pubblicare tutte le espansioni del gioco già in cantiere alla DoW, ma di affiancare a questo titolo uno “scomodo” fratello minore pubblicando un nuovo gioco del tutto indipendente, per quanto almeno a parole diretta evoluzione del sistema Borg: Battles of Westeros, edito in Italiano da Stratelibri con il titolo Le Battaglie di Westeros.

Ascolta il mio ruggito!
Bene, questo è l’antefatto. Cosa è mai allora questo Le Battaglie di Westeros sul quale FFG sta puntando con grande decisione?
L’idea di base è semplice. Prendere il già nominato Battlelore ambientandolo nel ricco e sfaccettato universo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin, salvare le meccaniche meno problematiche del sistema e rinnovare tutto il resto.
Per prima cosa, il gioco utilizza il classico movimento alternato di tutte le unità in campo prima di passare al turno successivo, abbandonando la possibilità di attivare più volte sempre lo stesso ridotto numero di pezzi, che nel sistema Borg porta alla sostanziale paralisi di alcuni settori meno importanti dello scontro. Al posto della classica suddivisione del campo in tre settori, poi, LBdW gestisce l’attivazione dell’unità in base al loro essere o meno all’interno del raggio d’azione di un comandante: quelle ben posizionate riceveranno più rapidamente gli ordini e potranno usufruire di alcune abilità speciale dei leader, quelle più distaccate andranno mosse una alla volta. Ancora, per quanto i singoli combattimenti si risolvano sempre in base al tiro di dadi speciali che riportano i simboli delle tipologie di unità – dadi però ad otto facce e non a sei, con ovvie ripercussioni sulla distribuzione statistica degli esiti – entrano in gioco una serie di fattori tattici specifici, come i fiancheggiamenti o le abilità speciali attivabili dai comandanti, che possono influenzare notevolmente il risultato di un’azione. Viene poi previsto fin dal set base un sistema di generazione di scontri “casuali” sulla base di situazioni tattiche generiche, accompagnato da una ben equilibrata meccanica di generazione degli eserciti fondata su appositi mazzi di carte che danno una certa possibilità di personalizzazione dell’armata.

Nostra è la furia di giocarci!
Insomma, tutta un’altra cosa? Sì, ma fino a un certo punto.
Le Battaglie di Westeros rimane piuttosto “familiare” ai patiti del sistema Borg.
Siamo pur sempre di fronte ad un classico wargame esagonato e in realtà, rispetto al titolo di origine, nessuna fase del gioco è stata interamente riscritta. Esistono ancora le carte comando e, anche se la struttura stessa del turno prevede che tutte le unità debbano essere utilizzate prima di passare al turno successivo, ci sono sempre carte più potenti che permetteranno di attivare contemporaneamente più unità nel punto critico dello scontro, massimizzandone l’efficacia tattica. Naturalmente nel combattimento si fanno sentire l’influsso dei comandanti o l’essere riusciti a coordinare una manovra di fiancheggiamento che permette di infliggere più danni ai nemici già impegnati contro altre unità, ma si devono ancora tirare una certa quantità di dadi speciali che stabiliranno la quantità delle perdite inflitte. E alla fine, anche se non ci si muoverà più per singoli settori, le truppe tenderanno sempre ad operare in gruppi compatti riuniti attorno al loro leader.
In più vi è l’indubbio fascino del mondo creato da Martin, con una pletora di personaggi le cui imprese descritte nei libri (e ora nell’imminente serie televisiva) sono riprodotte mediante le rispettive abilità speciali. Tuttavia, la vulnerabilità dei personaggi caratteristica di questo ciclo si affaccia impietosamente anche nel gioco: possono dare ordini solo ad un tot di unità per turno e se privati della loro guardia personale corrono il rischio di essere catturati, con un danno alla catena di comando dell’esercito ancor più rilevante di quello che si subisce normalmente nel sistema Borg per la perdita di un leader.
L’impressione di fondo è insomma di trovarsi alle prese con un wargame “ibrido”, a metà tra la simulazione “leggera” del sistema Borg e i titoli più complessi realizzati da altre case (GMT Games in primis) che però mal si concilierebbero con la politica commerciale di una casa “di massa” come FFG. Un regolamento apparentamente molto accessibile, che tuttavia richiede un ragionamento tattico non banale, pieno di dettagli stimolanti anche per un giocatore esperto. Non è un caso se in molti lo hanno paragonato per complessità e approccio generale a Tide of Iron, il wargame tattico sulla Seconda Guerra Mondiale pubblicato dalla stessa FFG.

  

Talvolta inchinati, spesso piegati, e per fortuna mai spezzati (e ci mancherebbe pure…)
Ora, abbiamo detto che l’universo creato da Martin è molto complesso e variopinto. Considerati gli standard di una casa come la FFG, ci si aspetterebbe un’attenzione molto marcata alla grafica, alla qualità stampa e alla realizzazione dei componenti di gioco, insomma tutto quell’aspetto “materiale” nel quale il vecchio Battlelore aveva deluso un po’ qualcuno. Purtroppo, anche in questo LBdW non riesce a distaccarsi del tutto dal suo progenitore, nel bene e nel male.
Se le carte sono ben disegnate, la mappa è chiaramente leggibile e la scatola di gioco è ricolma di counter di tutti i tipi, il vero tallone d’Achille rimangono le unità. Ci risulta un po’ arduo accettare che nel secondo decennio del 2000 un gioco come questo sia corredato da miniature in plastica morbida spesso deformate e addirittura di difficile inserimento nelle loro basette di sostegno, tanto da costringere la stessa casa produttrice a consigliare l’utilizzo di una colla per plastica per montarle in sostegni che dovrebbero funzionare a incastro. E che dire delle bandierine di identificazione degli eserciti, che addirittura erano di fattura migliore nel vecchio Battelore grazie ai loro sostegni in plastica e che adesso sono dei semplici segnalini di cartone? Facciamo solo notare che in proposito la FFG è dovuta correre ai ripari, realizzando in tutta fretta un set di bandiere in plastica sullo stile di quelle di Battlelore vendendole separatamente (una mossa che ha alzato ancor di più il prezzo complessivo di questo titolo, peraltro non proprio economico, con ovvi risentimenti da parte dei giocatori).
Tutto questo è un vero peccato, perchè la qualità della scultura e il design stesso delle unità rimane molto accattivante. Per quanto rimangano un po’ discutibili alcune “licenze poetiche” che hanno esagerato la natura e l’efficacia sul campo di elementi solo marginalmente citati nei romanzi d’origine, come ad esempio un’unità di donne guerriere, la presenza di schiere di mastini da guerra e l’aver equipaggiato la fanteria della Casata Stark con una sorta di ascia bipenne montata su di un’asta lunga due metri e mezzo (molto bella da vedere ma, temiamo, assai poco pratica sul campo di battaglia).

Cresciamo forti… e pubblichiamo molte espansioni!
Ma allora, LBdW è un investimento degno di essere fatto per un appassionato di wargame, magari anche già estimatore dei romanzi di Martin?
Con ogni probabilità, sì. E non serve nemmeno conoscerli questi romanzi, perché già così com’è il gioco rappresenta una fortunata rivisitazione in chiave meno impegnativa del genere del wargame su mappa esagonata.
Certo, ci si può chiedere se FFG sia decisa ad andare fino in fondo con il supporto ad un gioco ambientato in un ciclo di romanzi che per il momento ancora non ha visto la sua conclusione. L’elevato numero di supplementi che contengono regole aggiuntive (uso delle macchine d’assedio, nuovi terreni speciali…) e le truppe degli alleati dei due principali contendenti, la Casata Stark e la Casata Lannister, oltre alle prevedibili espansioni che aggiungeranno le altre grandi Casate che puntano al Trono di Spade, ci fanno pensare che LBdW sia un elemento cruciale della politica commerciale di questa casa.
Tutto questo materiale di gioco si va poi ad unire ad un solidissimo sistema di generazione di eserciti casuali che, grazie ad un sistema di bilanciamenti nella composizione dei mazzi per la costruzione delle armate e alla presenza di scenari “generici” ognuno dei quali dotato di regole proprie, permette di personalizzare le proprie schiere senza scadere nella ricerca dell’“esercito perfetto”. Se infatti vorremo aggiudicarci i comandanti e le unità migliori rischieremo di trovarci con uno schieramento ben poco numeroso, mentre la ricerca della quantità delle truppe porterà a minori possibilità di accesso alle formazioni d’élite. Una meccanica che, assieme al già nutrito numero di scenari, garantisce da sola un’ottima rigiocabilità.

E alla fine di tutto… fuoco e sangue!
In conclusione, possiamo affermare che per quanto il gioco assomigli per molti aspetti alle altre varianti del sistema Borg, ne rappresenta una evoluzione più approfondita che richiede ai giocatori una vera riflessione tattica e soprattutto impone di pianificare le proprie mosse con maggiore attenzione. Come accadeva spesso nelle battaglie dell’epoca medievale, infatti, bastano pochi colpi ben assestati da parte del nemico e le proprie truppe possono perdere coraggio e volgere rapidamente in rotta: in questo il sistema del conteggio del morale – un tracker che sale e scende in base alle perdite subite e inflitte – si dimostra inesorabile!
Tutti questi livelli di complessità – sovrapposti ad un sistema che, pur con tutti i suoi limiti, ha dato prova di una estrema eleganza simulativa – non saranno forse eccessivi? Non stiamo forse chiedendo un po’ troppo a un wargame non più così leggero che rischia di perdere la (peraltro falsamente) spensierata immediatezza del suo progenitore?
Anche in questo Le Battaglie di Westeros non si discosta più di tanto dal suo problematico progenitore. Anche lui è destinato a dividere il pubblico degli appassionati tra quelli che ne apprezzerano il maggior livello di dettaglio e chi penserà che si tratta di un’evoluzione inutilmente complessa, priva di quelle sottili sfumature tattiche che rendono ancor oggi il sistema Borg un caposaldo nel mondo dei wargame su mappa esagonata.
Si tratta in ultima analisi di un tentativo coraggioso, che è andato senz’altro ad arricchire questo settore ludico di una nuova e interessante proposta, destinata ad accompagnare le nostre serate ancora per molto tempo.

Pro:       
– Buon livello di dettaglio per un titolo destinato non solo agli esperti
– Gioco molto riflessivo ma nel complesso ancora rapido ed accessibile
– Ambientazione di base affascinante ed evocativa
– Le innovazioni hanno ovviato ai principali “difetti” attribuiti ai titoli del sistema Borg, pur non snaturandone le meccaniche di base
– Presenza di numerosi supplementi già dopo pochi mesi dal lancio
– Ottimo sistema di generazione di scontri casuali non basati su scenari fissi

Contro:   
– Alcuni elementi risultano di complessità eccessiva per un wargame leggero
– Alcune unità ed abilità speciali non sono del tutto in linea con il ciclo di Martin
– Componentistica molto ricca, ma decisamente deludente per quel che riguarda le miniature e le bandiere delle unità
– Prezzo complessivo un po’ troppo elevato, considerando che i supplementi finora usciti contengono solo quantità limitate di truppe alleate

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