*** SitRep (Situation Report) ***
Nel 2005 il giornalista inglese Tim Pritchard pubblicava la sua opera prima: Ambush Alley. Il libro descriveva in dettaglio quella che passò alla storia come la "Battaglia di Nasiriyah" del 23-29 marzo 2003: durante l'invasione dell'Iraq, un convoglio di rifornimenti dell'esercito degli Stati Uniti sbagliò strada e si trovò dietro le linee nemiche, tagliato fuori dal resto delle truppe. I giorni che seguirono videro alcuni tra i combattimenti più sanguinosi di quel conflitto, concentrati in un tratto di strada tra due ponti sull'Eufrate che venne ben presto soprannominato, appunto, "Viale Imboscata".
Due anni più tardi, nel 2007, un'altra opera prima con lo stesso titolo ma di tenore alquanto diverso faceva la sua uscita: il regolamento per tridimensionali Ambush Alley, della americana Ambush Alley Games, ovvero i fratelli Robby e Shawn Carpenter insieme a David Phipps. Il regolamento si proponeva di rappresentare in maniera efficace e immediata il combattimento tattico moderno tipico della nostra epoca, ovvero l'ingaggio asimmetrico, in cui forze militari organizzate affrontano combattenti irregolari (i cosiddetti "insurgents").
Il regolamento, seguito da un discreto numero di supplementi in forma di scenari, ebbe un certo successo nel ristrettissimo mondo dei tridimensionali moderni (una nicchia nella nicchia), e nel 2009 venne affiancato dal gemello Force on Force, che espandeva i concetti di Ambush Alley per coprire anche gli ingaggi simmetrici tra forze regolari contrapposte…
- Titolo: Force on Force – Modern Wargaming Rules
- Autori: Shawn Carpenter, Robby Carpenter
- Editore: Osprey Publishing – Ambush Alley Games
- Genere: Tattico moderno
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Oltre che sul regolamento (solo in inglese) il testo è presente sulle carte Fog of War
- Illustratore: Ramiro Bujeiro
Questo secondo regolamento, arricchito da una veste grafica ormai a livello professionale, attirò l'interesse della Osprey Publishing: la celebre casa editrice britannica, specializzata in manuali illustrati direttamente dai modellisti e ormai diventata un punto di riferimento per le pubblicazioni di storia militare, decise che la successiva edizione di Force on Force avrebbe portato il suo marchio. La Osprey d'altronde non era nuova alle uscite in campo ludico: nel 2008 aveva infatti pubblicato il regolamento Field of Glory, dedicato al combattimento tridimensionale antico e medievale.
(Parallelamente veniva pubblicato dalla Ambush Alley Games un terzo regolamento, dal titolo Ambush Z, dedicato a quella che potrebbe essere definita la madre di tutti i combattimenti asimmetrici: la guerra contro gli zombie! Ma questa, come direbbe qualcun'altro, è un'altra storia…).
Arriva la primavera 2011, e l'attesa edizione Osprey di Force on Force vede finalmente la luce. Valeva la pena di aspettare? Scopriamolo insieme:
*** RoE (Rules of Engagement) ***
Il volume si presenta come un cartonato (hardcover, per dirla all'inglese) di 224 pagine completamente a colori. La rilegatura è a fascicoli cuciti, non a pagine incollate, e quindi promette una buona resistenza all'uso. Il testo è su due colonne, in caratteri pienamente leggibili e riccamente illustrato da disegni e foto: un volume insomma che farà un'ottima figura nella vostra biblioteca ludica.
Le pagine finali del volume sono dedicate alle carte Fog of War, che servono a generare eventi casuali durante il combattimento. Se non volete ritagliare il vostro volume (e chi lo vuole?), sul sito della Ambush Alley Games trovate il pdf delle carte, e presso lo stesso sito è possibile ordinare il mazzo di carte vero e proprio .
Force on Force è un regolamento skirmish per battaglie moderne, post seconda guerra mondiale, con un meccanismo base appartenente alla categoria "bucket of dice". La scala non è definita, e i giocatori usano con successo un po' di tutto, dalla 5 mm alla 28 mm. Ogni miniatura rappresenta un soldato, ma l'unità funzionale fondamentale è il cosiddetto fireteam, ossia all'incirca una mezza squadra (4-6 uomini). Il gioco è strutturato in scenari: ogni scenario indica il terreno, le forze in campo e le condizioni di vittoria. Non esistono quindi army lists da cui scegliere la composizione delle proprie forze. In linea generale, gli scenari non impegnano mai più di un plotone per parte, più spesso solo 2-4 fireteam, e anche lo spazio necessario sul tavolo è piuttosto ridotto: la dimensione più frequente riportata negli scenari è di due piedi per due (60×60 cm), anche se non mancano scenari più grandi, fino a 4 piedi per 6 (120×180 cm).
Ogni unità è descritta da quattro caratteristiche:
• Quality: indica il livello generale di addestramento e capacità dell'unità, e può essere pari a D6, D8, D10 o D12 (cioè un dado a 6, 8, 10 o 12 facce); più facce ha il dado, migliore è il valore.
• Morale: indica la capacità di rimanere operativi anche sotto il fuoco nemico; come la Quality, può andare da D6 a D12.
• Confidence: strettamente correlata al morale, determina quali eventi provocano un test sul morale dell'unità;
• Supplies: indica il livello di rifornimenti disponibile all'unità; se più alto o più basso del normale modifica di conseguenza la capacità di fuoco.
Esistono altri due valori molto importanti nel definire le capacità di un'unità:
• Firepower: indica la capacità di fuoco, e dipende dal numero di uomini nell'unità e dalle armi in dotazione;
• Defense: indica la capacità difensiva dell'unità, e dipende dal numero di uomini nell'unità e dall'eventuale equipaggiamento protettivo.
Ciascun turno inizia con la determinazione dell'iniziativa, se non è già assegnata dallo scenario. Lo scenario indica il livello di iniziativa delle forze in campo, vale a dire che tipo di dado ciascun giocatore deve tirare; per ogni due unità in campo viene tirato un dado iniziativa, più uno per ogni veicolo corazzato, più eventuali modificatori. Ogni risultato di quattro o più conta come un successo, e il giocatore con più successi ottiene l'iniziativa.
Il giocatore in iniziativa attiva un'unità alla volta. Unità nemiche in linea visuale possono reagire all'attivazione, sparando o muovendo. In questo caso sarà necessario un test di reazione, vale a dire un confronto sul tiro del dado Quality delle rispettive unità, per decidere chi reagisce per prima, se l'unità in iniziativa o l'unità non in iniziativa. Terminate le attivazioni delle unità in iniziativa, le unità non in iniziativa che non hanno reagito potranno a loro volta essere attivate.
Se un giocatore ottiene un '1' sul test di reazione, pesca una carta dal mazzo "Fog of War", se previsto dallo scenario. In queste carte c'è un po' di tutto: arrivo di rinforzi, possibilità di utilizzo di droni, improvvisi scadimenti delle coperture o del morale delle unità, esplosioni e incendi di edifici, avarie delle armi, mutamenti delle condizioni meteorologiche e della visibilità, e altro ancora.
Il movimento è uguale per tutte le unità di fanteria: 6 pollici a velocità tattica (normale), 12 pollici a velocità rapida. Il movimento rapido provoca limitazioni al fuoco e alla capacità di reazione dell'unità, oltre a renderla più vulnerabile al fuoco nemico. Durante il movimento i singoli membri dell'unità devono rimanere in coesione, alla distanza massima di 1 pollice dal compagno più vicino. In determinate condizioni è anche possibile utilizzare il cosiddetto "out of contact movement", che consente di spostare liberamente l'unità in qualunque punto del campo di battaglia purché non entri in contatto visivo con un'unità nemica.
La linea visuale viene calcolata da un punto all'incirca al centro dell'unità che fa fuoco a un punto all'incirca al centro dell'unità nemica attaccata. Se almeno metà degli elementi dell'unità che fa fuoco è in linea visuale dell'unità nemica, può sparare. Se meno della metà degli elementi dell'unità nemica è visibile, l'unità in attacco non può sparare.
Anche la copertura è trattata in maniera abbastanza astratta: un'unità che sia a non più di due pollici da un elemento scenico può, se rimane stazionaria, dichiararsi "in copertura", e quindi avere un dado bonus in difesa. Il bonus può essere aumentato a seconda della resistenza della copertura. Se un'unità si trova a più di due pollici da un elemento scenico, sarà invece "esposta", e gli eventuali attaccanti godranno di un bonus alla capacità di fuoco su di essa.
Per risolvere un attacco si procede come segue: l'unità che attacca tira il proprio Firepower, ossia un numero di dadi Quality pari al numero di uomini nell'unità, modificato dall'eventuale dotazione di armi pesanti. L'unità attaccata tira la propria Defense, ossia un numero di dadi Quality pari al minore tra il numero di uomini nell'unità e il Firepower con cui è attaccata, modificato dall'eventuale dotazione di protezioni (body armor) e dalla copertura offerta dal terreno. Tutti i risultati inferiori a 4 vengono scartati. L'unità attaccata confronta poi i propri dadi rimasti con i corrispondenti dadi dell'attaccante: per ogni dado di attacco che non viene uguagliato o superato da un dado di difesa, l'unità attaccata subisce una perdita.
Ogni attacco a fuoco, che provenga da un'attivazione o da una reazione, si risolve in quello che viene definito un "round of fire", ovvero uno scambio di fuoco tra le unità: chi attacca, insomma, viene a sua volta attaccato, e sarà un test di reazione a decidere chi attaccherà per primo.
A seconda del suo livello di Confidence, l'unità attaccata potrà essere poi costretta ad un test sul Morale, tirando un dado Morale per ogni uomo nell'unità, contando come al solito i risultati pari a 4 o più come successi e quelli pari a 3 o meno come fallimenti. Se i successi sono più dei fallimenti, nessuna conseguenza; in caso contrario, l'unità è bloccata sul posto fino al turno successivo.
Le perdite subite da un'unità vengono controllate all'inizio del turno successivo mediante un tiro su un'apposita tabella per determinare la gravità del danno subito. I feriti rimangono con l'unità, diminuendone però la capacità di movimento (impedendo il movimento rapido) ed eventualmente la capacità di fuoco. Per riguadagnare la piena capacità di movimento sarà necessario provvedere all'evacuazione dei feriti.
Fin qui le regole fondamentali. Numerose altre regole coprono diversi aspetti del combattimento moderno: veicoli corazzati, snipers, combattimento notturno, artiglieria, supporto aereo, forze speciali, ecc., ma si tratta in genere di variazioni sulle regole già esposte. Solo un cenno al capitolo riguardante le operazioni asimmetriche, ossia quelle che coinvolgono forze irregolari. Se da un lato le forze irregolari soffrono ovviamente di una generale inferiorità di addestramento e morale, godono però di un grosso vantaggio rispetto alle forze regolari. In presenza di forze irregolari in uno scenario, infatti, vengono piazzati sul terreno di gioco un certo numero di "hot spots", che hanno la funzione di generare rinforzi continui di irregolari. Questi "hot spots" possono venire neutralizzati solo se le forze regolari vi rimangono in contatto per un turno. Se avete giocato a "Space Hulk" della Games Workshop, tutto ciò vi suonerà familiare…
*** SA (Situational Awareness) ***
Vale la pena soffermarsi un momento su alcuni aspetti specifici del regolamento, e sulle considerazioni che stanno dietro ad alcune scelte fatte dagli autori.
Innanzitutto, il fatto che la scala non sia definita non è solo una scelta dettata dal desiderio di coprire al meglio le variegate preferenze dei giocatori. Ragionando sul fatto che il combattimento tattico moderno è una faccenda estremamente fluida, gli autori hanno adottato un punto di vista molto elastico, in cui i turni di gioco non rappresentano delle unità di tempo definite, e quindi le distanze coperte dalle unità potevano essere astratte a tal punto da poter adattarsi ad ogni scala. E nelle memorie di chi ha combattuto nei più recenti teatri di guerra si riscontrano di frequente situazioni in cui per coprire pochi metri sotto il fuoco nemico un'unità è costretta a lunghi conflitti a fuoco – pochi metri che in situazioni diverse avrebbero potuto essere coperti in pochi secondi.
Allo stesso modo, anche l'influenza degli elementi scenici sulla copertura è volutamente astratta. Secondo gli autori, infatti, rappresentare efficacemente le coperture possibili in uno scenario complesso come l'ingaggio urbano è una partita persa in partenza – e anche qui, non è infrequente riscontrare nelle memorie dei veterani come anche piccole sporgenze come un marciapiede o una rientranza in un muro venivano sfruttate come copertura in caso di necessità. Di qui la regola che consente di ottenere bonus di copertura dagli elementi scenici semplicemente per vicinanza, senza la necessità di coprire le linee visuali.
Anche l'interazione tra iniziativa e tiri reazione porta a considerazioni interessanti. Poiché in Force on Force, grazie alla regola sul "round of fire", detenere l'iniziativa non dà in nessun caso la sicurezza di colpire il nemico per primi, l'iniziativa assume il medesimo significato riportato nei manuali di tattica militare, ovvero la possibilità di imporre il ritmo della battaglia al nemico, costringendolo alla reazione invece che all'azione. In altre parole, riuscire a mantenere l'iniziativa di turno in turno fa sì che l'avversario subisca il ritmo da noi imposto alla battaglia, non necessariamente che subisca per primo i nostri attacchi. Certo, se poi la reazione del nemico è più efficace della nostra azione, tutta l'iniziativa del mondo non ci basterà a ottenere la vittoria… anche perché, regolamento alla mano, con meno forze in campo del nostro avversario saremo con tutta probabilità costretti a cedergli l'iniziativa!
*** BDA (Battle Damage Assessment) ***
Nel complesso, reputo Force on Force un buon gioco, che scorre via fluido, aiutato in questo dalle numerose astrazioni, che potrebbero risultare però poco gradite a gocatori abituati ad una maggiore corrispondenza tra tavolo e realtà. Il gioco soffre di una certa tendenza a risolvere ogni aspetto del combattimento mediante l'applicazione di diversi (forse troppi) modificatori ad una meccanica poco variata, ma c'è da dire che in ogni singolo ingaggio i modificatori da tenere presente sono abbastanza pochi da poter essere ricordati senza troppi problemi già dopo poche attivazioni.
Un punto di forza del gioco è rappresentato dalle ridotte esigenze di tempo e materiali. Uno scenario tipico è risolvibile in 60-90 minuti, con una ventina di miniature per parte. Molti scenari sono in ambiente urbano, e poiché il regolamento non richiede una particolare fedeltà dei materiali scenici, qualche scatola qua e là sul tavolo sono di solito più che sufficienti. Personalmente, me la cavo con un paio di scatole di soldatini 1/72, una mappa in vinile e un set di pennarelli a base acquosa!
La presenza massiccia di dadi, unita alla comparsa di eventi casuali mediante le carte "Fog of War", toglie ovviamente molto controllo dalle mani dei giocatori, che si trovano spesso a dover far fronte a risultati imprevisti e a dover tamponare le falle di una tattica solo sulla carta inattaccabile. Tuttavia, le cronache (anche recentissime) degli ultimi conflitti ci raccontano effettivamente di come anche i migliori eserciti del pianeta alla prova del fuoco subiscano gli effetti delle migliaia di piccoli attriti che danneggiano l'operatività delle truppe, e di come nel pieno del combattimento la sensazione prevalente per chi ne fa l'esperienza in prima linea sia quella di un caos solo parzialmente controllabile e controllato. In questo ho trovato Force on Force un'efficace rappresentazione del combattimento tattico moderno, per quanto l'esperienza possa risultare frustrante per quei giocatori che preferiscono avere un maggiore controllo sugli eventi in campo.
Per quanto concerne l'esposizione delle regole, il volume soffre di una certa disorganizzazione nei capitoli che coprono le regole base. Per fare un esempio: se all'inizio del volume, a pagina 18, troviamo un'esposizione della sequenza del turno, è solo a pagina 66 che viene spiegato il meccanismo di azione e reazione, e quindi solo allora la spiegazione del turno comincia ad avere un senso. C'è da dire però che l'indice analitico, anche se non completissimo, è più che sufficiente a navigare il volume in caso di incertezze sulle regole, anche quando la struttura dei capitoli non aiuta.
In definitiva, se volete provare un tridimensionale su un argomento poco praticato come i conflitti recenti, che non vi impegni troppo né in termini di tempo né in termini di finanze, ma che vi dia l'impressione di essere nel pieno del combattimento, allora Force on Force è quello che fa per voi!
Pro:
• Facile reperibilità di miniature e scenici
• Partite di durata e spazi contenuti
• Fedeltà al tipo di conflitto preso in esame
Contro:
• Una certa disorganizzazione delle regole fondamentali
• Poco controllo
• Un po' troppi modificatori
Le foto delle scene di gioco sono state realizzate e gentimente fornite da Dennis Hovstadius