martedì 26 Novembre 2024

[Lucca Games 2011] Lupin III, il Boardgame?

Vi ricordate quando a Luglio vi annunciammo che Ghenos avrebbe prodotto il Gioco da Tavolo del mitico ladro gentiluomo Lupin III, e che questo sarebbe uscito a Lucca?

Beh è andata esattamente così e,  fedeli alla nostra missione, lo abbiamo provato, impersonando proprio il mitico fuorilegge per farvi avere la nostra primissima impressione sull’atteso titolo.

Continuate a leggere per sapere come è andata, e se il simpatico manigoldo è riuscito a rubare il nostro interesse…

A volte il caso opera in maniera misteriosa, a volte facendo in modo che i tasselli si incastrino bene senza una mano che, coscientemente, li ponga al loro posto.
Questa è la sensazione che il nostro redattore, responsabile del canale Wargames, ha avuto quando ha provato il gioco da tavolo di Lupin, un “Wargame camuffato”, come lo ha definito lo stesso autore.

Ma andiamo con ordine.
I giocatori si dividono in due gruppi, uno composto dall’Ispettore Zenigata e dalle forze di polizia, il secondo dal gruppo di Lupin. Il gioco prevede quindi di essere giocato da due a cinque giocatori, dividendosi i membri della banda di ladri. Dopo aver fatto la divisione il giocatore che utilizza l’Ispettore Zenigata piazza i suoi modelli, quindi esce a fare una passeggiata. Eh si, dopo aver schierato il giocatore deve allontanarsi per 15 minuti, durante i quali gli altri si accordano, decidono un piano.
La prima cosa che devono fare è comprare gli equipaggiamenti, che possono essere armi, mezzi di trasporto o i famosi trucchetti di Lupin, come i bambolotti con il suo aspetto. Fatti gli acquisti, divisi gli equipaggiamenti e decisa la strategia, il povero Zenigata può tornare in gioco e aspettare, comodamente seduto, che i giocatori facciano il primo turno.
Ogni giocatore ha diritto a fare un movimento, un attacco, usare una carta e fino a due dispositivi, nell’ordine che preferisce. Una cosa particolare è che i modelli che rappresentano i giocatori non sono posti sulla mappa, a meno che non siano visibili da Zenigata o da uno dei poliziotti. Per questo motivo i giocatori segnano, su una apposita scheda, il movimento che intendono fare. Fatti tutti i movimenti, gli eventuali attacchi, o le azioni speciali, finalmente Zenigata può muovere i suoi poliziotti alla ricerca dei malviventi, esplorando la mappa e cercando nei possibili rifugi. Dopo il movimento i giocatori della Banda devono rivelarsi se la loro posizione è nell’arco di vista di un poliziotto o di Zenigata. La meccanica dell’arco di vista è un altro aspetto interessante: è in linea retta, ortogonale e diagonale, e nelle posizioni che può assumere il cavallo degli scacchi. In effetti si può dire che si vede entro due caselle dal modello/segnalino e entro cinque in linea retta. L’arco di tiro è leggermente dissimile, per cui non si può tirare nella casella diagonale adiacente, mentre è possibile tirare dietro gli angoli se sono nella “mossa del cavallo”.
Superato lo scoglio dell’arco di vista il gioco scorre molto bene, i giocatori hanno molte scelte grazie alle abilità speciali, diverse per ogni membro della banda, della diversità dei dispositivi, dalla fortuna dei giocatori ma soprattutto dalla loro capacità di organizzare un piano efficace.

Il combattimento, sia a distanza che in corpo a corpo, avviene tirando due dadi da sei facce e sommando i risultati all'abilità del personaggio, se la somma supera il valore fisso di dodici allora è un successo, si elimina quindi un poliziotto o si “ferisce” un modello della Banda o Zenigata. Notare bene le virgolette su “ferisce”: infatti alla fine dei punti “ferita” il modello non viene rimosso ma arrestato, lasciando aperta la possibilità di essere salvato dagli altri membri del gruppo.
La plancia di gioco è estremamente gradevole, rappresenta il territorio dove si muovono i nostri eroi. Ci sono due scenari che rappresentano episodi inediti: “Rosso Rubino” e “Gran colpo in banca”. Gli scenari sono pensati molto bene, con sfide uniche e meccaniche ad hoc che aiutano a calarsi nella parte, con alcune intuizioni che non esitiamo a definire brillanti, come l’autobus all’interno di Lugano.
Una partita dura esattamente 13 turni, alla fine dei quali se l’obiettivo della missione non è stato raggiunto o se uno dei membri della banda è stato arrestato, Zenigata vince la partita. Come spesso accadeva nel cartone l’affascinante Fujiko potrebbe tradire il gruppo, cercando di prendere il tesoro per sé lasciando tutti con un palmo di mano.

Come si diceva all’inizio dell’articolo il caso ha voluto che a provarlo fosse un Wargamer e la sua impressione è molto positiva. Come wargame è estremamente interessante, le idee degli scenari presentano una sfida tattica per entrambe le fazioni, e in generale riuscire o fallire dà soddisfazione perché non è affatto scontato. Queste considerazioni però mal si adattano pensando a un boardgame; infatti alcune meccaniche lasciano perplessi, ad esempio il fatto che il giocatore che fa Zenigata deve allontanarsi per quindici minuti, o le meccaniche di movimento e combattimento, sono facilmente assimilabili e godibili, ma molto lontane dal genere normalmente associato ai boardgame, quella dell’arco di vista necessita di alcune astrazioni ma è funzionale al gioco.
Il gioco è estremamente tematizzato, lo sforzo per utilizzare al meglio l’ambientazione di Lupin è notevole, palpabile e in ultima analisi efficiente. Eppure non possiamo fare a meno di pensare alle possibilità che offrirebbe un sistema del genere in una ambientazione più “seria” come possono essere le operazioni militari reali.
Il Ladro Gentiluomo ha quindi rubato il nostro interesse, sospendiamo però il nostro giudizio per avere modo di giocarci di più e di formarci un’idea più precisa di questo interessante prodotto che, emulo del suo protagonista, si presenta travestito da gioco da tavolo per entrare nelle ludoteca dei giocatori, ma offre un’esperienza da Wargame che non lascia indifferenti.

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