“Sieti disturbati da strani rumori nel pieno della notte?
Provate un senso di terrore in cantina o in soffitta?
Voi o i vostri familiari avete mai visto spiriti, spiritelli o fantasmi?
Se la risposta è sì, non esitate, prendete il telefono e chiamate i professionisti!
Gli acchiapp…. Ehm… La Phantom Society!
24 ore su 24 per soddisfare le vostre esigenze di eliminazione del sovrannaturale!”
In Phantom Society – Grand Palace hotel i giocatori (da 2 a 4) dovranno confrontarsi in una caccia al fantasma all’interno di un maniero scozzese trasformato in hotel. Due squadre si contenderanno la sfida: i fantasmi, che in onore del buon Whiskey scozzese invecchiato dovranno festeggiare arrecando più danni possibili all’albergo, e la Phantom Society (cacciatori di fantasmi), che tenteranno di fermare gli spiriti burloni cercando di non fare troppi danni.
La domanda a cui entrambe le squadre dovranno rispondere è: ci sarà ancora un hotel da difendere a fine partita?
- Phantom Society – Grand Palace Hotel
- Autori: Frédéric Colombier e Hervé Marly
- Editore: Fun Forge / Asterion Press
- Genere: Deduttivo
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 20 min
- Dipendenza dalla lingua: no (manuale in italiano)
- Illustratori: Xavier Gueniffey Durin e Vincent Dutrait
“L'architetto era un superuomo, un genio, o un autentico pazzo!”
Appena aperta la scatola la prima particolarità che si nota è la plancia di gioco. Si tratta infatti di un quadrato con 36 incavi (disposti per 6 file su ogni lato) in cui i giocatori ad inizio partita potranno inserire le varie stanze, componendo così un hotel sempre diverso in cui sfidarsi. Ciascun incavo ha 2 livelli di profondità, quello più superficiale, quadrato, dove incastonare le stanze e quello più profondo, circolare, dove nascondere i gettoni dei fantasmi.
Le stanze sono composte da 36 tessere divise in 4 colori (bianco, blu, rosso e giallo). Ciascuna presenta da un lato l’immagine della stanza arredata e dall’altro la stanza distrutta, oltre ad un numero (da 1 a 6) che ne rappresenta il valore in migliaia di sterline (da 1.000 a 6.000).
I fantasmi invece sono rappresentati da 4 gettoni circolari, ciascuno di un colore diverso: bianco, blu, rosso e giallo.
A completare la componentistica i 2 manuali di istruzioni (uno in inglese ed uno in italiano) che presentano in sole 3 pagine il regolamento del gioco e 16 carte, da utilizzare nella versione avanzata, con dei disegni fin troppo belli per il ruolo marginale che ricoprono nella partita.
“Venkman, che è successo? Sei ferito?” “…Mi ha smerdato” “Fantastico, contatto fisico autentico!”
Nel gioco a 4 giocatori, una volta composte le due squadre si inizierà la costruzione dell’hotel. Ciascun giocatore riceverà le tessere di un colore con il compito di disporle, a turno, sul tabellone. Non ci sono vincoli nella disposizione delle stanze se non quelli dettati dalla strategia delle squadre.
Una volta completata la “costruzione” dell’hotel toccherà ai 2 giocatori “fantasma” scegliere due fantasmi ciascuno e nasconderli sotto due stanze del medesimo colore, ovviamente mentre i cacciatori tengono gli occhi chiusi.
A questo punto uno dei due giocatori fantasma inizia la partita. Spetterà a lui scegliere una stanza adiacente (in diagonale, verticale o orizzontale ad uno dei propri fantasmi nascosti) da distruggere. La stanza distrutta andrà tra i suoi bottini prima di passare il turno ad un cacciatore. Qualora una delle stanze adiacenti al fantasma sia già distrutta questi può decidere di saltarla passando alla successiva.
I cacciatori invece dovranno, al proprio turno, scegliere una stanza cercando di individuare i nascondigli dei fantasmi. Se troveranno il fantasma questo sarà scoperto ed eliminato dal gioco, insieme alla stanza dove si nascondeva. Se la stanza sarà vuota vorrà dire che l’avranno distrutta inutilmente, mandandola tra il bottino dei fantasmi. I turni si susseguono fino al raggiungimento dell’obiettivo di una delle due squadre.
Scopo della squadra “ectoplasmatica” la distruzione di stanze per l’ammontare di 45.000 £. I cacciatori invece dovranno trovare i 4 fantasmi in modo da fermarli prima che le perdite dell’hotel siano economicamente irreparabili.
Le varianti prevedono anche la possibilità di giocare in 2 o 3 giocatori. Nel primo caso un giocatore prenderà i fantasmi e l’altro i cacciatori, nel secondo avremo 2 fantasmi ed un cacciatore.
Inoltre, nella modalità “esperti” entrano in gioco le carte che, oltre ad avere degli splendidi disegni, riportano delle cifre. Prima di giocare ciascuna squadra sceglie 2 carte. Le 4 carte vengono poi scoperte contemporaneamente. Chi avrà scelto l’importo più alto prenderà i fantasmi e quell’importo sarà il suo obiettivo, gli altri giocatori avranno i cacciatori.
“Mai incrociare i flussi!”
Dopo la prima partita il gioco scorre rapido e le partite iniziano a susseguirsi velocemente. Inoltre la modalità di ciascun match varia molto in base al numero di giocatori. Nelle partite a 4 giocatori il coordinamento di ciascuna squadra è fondamentale. Considerando che i partner siedono ciascuno di fronte all’altro ogni conversazione è resa pubblica. L’intesa tra i due giocatori fantasmi può aiutare l’uno a coprire l’altro, facendo svanire stanze in ordini complessi da decifrare per i cacciatori. Allo stesso modo i nostri acchiappafantasmi devono mantenere gli occhi aperti e coordinare la propria ricerca, perché bruciare la stanza sbagliata (soprattutto se di valore) può essere un errore irreparabile.
In 2 giocatori la partita invece è molto più fluida venendo a mancare la necessità di leggere le mosse dell’altro e potendo gestire in proprio una strategia più lineare.
Errore imperdonabile, dettato da una non perfetta componentistica del gioco (e capitato in un paio di partite), può essere l’incastrare male un fantasma nel proprio vano circolare, lasciando un po’ sollevata la stanza sopra di sé e rendendolo quindi facilmente riconoscibile.
Il meccanismo logico alla base del gioco regge comunque molto bene, dando ai fantasmi le giuste possibilità di nascondere le proprie tracce ed ai cacciatori gli indizi per arrivare alla soluzione, soprattutto dopo aver individuato il primo fantasma (essendo nascosti sotto tessere del proprio colore basta individuarne uno, es. il rosso, per escludere che sotto le tessere rosse vi siano altri fantasmi).
“Venimmo, vedemmo e senza indugio lo fottemmo!”
A giudicare il gioco dalla copertina ci si aspetta un titolo ricco di ambientazione che coinvolga gli splendidi personaggi rappresentati nell’illustrazione. In realtà il gioco si rivela molto semplice ed abbastanza astratto dall’ambientazione (che comunque si lega bene con le meccaniche).
Il background forse avrebbe potuto essere sfruttato meglio con una maggiore personalizzazione dei cacciatori, magari facendo scegliere tra quelli raffigurati nelle carte e dando a ciascuno un’abilità diversa. Lo stesso vale anche per i fantasmi ai quali, per aggiungere spessore, si sarebbero potute attribuire delle caratteristiche diverse.
Le carte stesse giocano un ruolo estremamente marginale. Vengono utilizzate solo nel momento in cui si decide di fare un’asta al rialzo per determinare chi prenderà i fantasmi e chi i cacciatori nella variante esperti.
Le meccaniche di questo titolo sono comunque funzionali e coinvolgenti per questo tipo di esperienza di gioco aggiungendo, per il suo stile, un fiore all’occhiello a due ottimi grafici come Vincent Dutrait (Augustus, Diplomacy…) e Xavier Gueniffey Durin (Isla Dorada, Season, Tokaido…).
Rimane inoltre il dubbio (e la speranza, visto l’ispirazione che danno i personaggi raffigurati) che Phantom Society – Grand Palace Hotel, possa essere solo un primo capitolo della avventure della Phantom Society (il che non sarebbe una novità per uno dei due autori, Hervé Marly, già pratico di giochi seriali).
Pro:
– Semplice e veloce
– Ottima grafica
Contro:
– Potenziale grafico scarsamente integrato con le meccaniche del gioco
– Componentistica di qualità ma essenziale