venerdì 29 Novembre 2024

[Lucca 2013] RELIC – Nel tetro futuro del 40.000 c’è il giuoco dell’Oca!

Ebbene si, a Lucca Comics & Games finalmente è arrivato l’attesissimo Relic in lingua Italiana, edito dalla Fantasy Flight e localizzato da Giochi Uniti, ne avevamo avuto una piccola anteprima durante il Games Day 2013 e, alla buon’ora, abbiamo avuto modo di farci una partitella.
Ne avevamo giù parlato qualche tempo fa, sicuramente sapete già cosa aspettarvi, ma volendo riassumere in due parole:
Conoscete Talisman? Ecco, molto simile.
Non conoscete Talisman, ok… conoscete il gioco dell’Oca? Ecco, molto simile.
Non conoscete nemmeno il gioco dell’Oca? Ok, continuate a leggere e andiano a vedere assieme cosa offre questa versione tetra e disperata dello spensierato gioco dell’oca, che tanto ci sollazzò (almeno a noi) da bambini…

Iniziamo col dire che, a una prima occhiata, appare evidente la qualità Fantasy Flight e l’investimento fatto su un prodotto nato su un brand famoso e importante come Warhammer 40.000. La scatola è grossa, pesante e piena. Piena di materiali. Alberi millenari sono stati abbattuti per farne i componenti, e dalla quantità di plastica c’è almeno mezzo dinosauro lì dentro… Scherzi a parte, aperta la scatola si capisce di aver bisogno di una casa più grande, infatti oltre alla coloratissima plancia di gioco troviamo centinaia di segnalini in cartoncino spesso, mazzi su mazzi di carte che Dominion pare l’espansione delle piacentine e busti dei personaggi che fanno morire di vergogna le vecchie paperelle di legno.

La plancia di gioco è divisa in tre distinte aree, tre percorsi concentrici che, tramite diverse strade, portano alla casella centrale e alla vittoria.
I giocatori iniziano pescando due personaggi da una fornitissima rosa di icone del 40K, dallo Space Marine al Commissario, dall’Ogre all’Assassino Callidus c’è n’è per tutti i gusti. Dopo aver preso visione dei due personaggi avuti in sorte, il giocatore ne sceglie uno e scarta l’altro. Il personaggio è definito da quattro caratteristiche (Forza, Volontà, Abilità e Vita) e da una o più regole speciali. Dopo aver scelto il personaggio ad ognuno viene assegnata una missione e, se necessario, altre carte Bonus. Le missioni servono a dare uno scopo che non sia semplicemente “gira per la mappa e diventa più forte”. Diventa qualcosa del tipo “gira per la mappa e diventa più forte, e ricordati di fare cose”. Quando risolvi le missioni ottieni delle ricompense, ogni tre missioni risolte ottieni una reliquia. Le reliquie, oltre a concedere bonus vari, sono indispensabili per accere dall’anello esterno a quello di mezzo.

Ma esaminiamo un turno di gioco, il giocatore corrente tira il dado e deve spostare il busto del suo personaggio di tanti spazi quanti indicati dal dado. Può scegliere liberamente se muoversi in senso orario o antiorario. Mosso il busto si vede se ci sono indicazioni particolari sulla casella di arrivo, in caso si applicano. Molte caselle non hanno indicazioni, ma sigilli di vari colori. Quando si finisce su una casella con uno o più sigilli si pescano le carte minaccia del relativo colore. I colori indicano su quale caratteristica sarà necessario vincere un confronto in caso di incontro con un nemico. Le carte minaccia infatti non contengono solo minacce ma anche possibili alleati, risorse e in generale potenziamenti per il personaggio. Il tipo di minaccia come detto indica su quale caratteristica bisognerà testare; per cui un Ogre (Forza 7, Abilità 1) sarà più incline a scegliere di andare sulle caselle rosse (Forza) che non su quelle gialle (Abilità). Il test si esegue facendo un confronto tra il livello della minaccia più un dado e l’abilità interessata, eventuali bonus e un dado. Il tiro del dado è aperto, se si ottiene un sei naturale si può tirare di nuovo e sommare il valore, in caso di ulteriori sei si continuerà a tirare. Questa meccanica aggiunge un tocco di imprevedibilità, infatti anche la minaccia più debole può risultare invincibile, mentre anche la minaccia più forte può essere vinta dagli audaci (se dotati di parecchia fortuna!).
Se la minaccia vince (ergo ottiene un risultato finale maggiore) infligge la perdita di un punto vita al personaggio e rimane sulla casella, a eterno sbeffeggio dell’eroe o almeno finché qualcuno non la affronta e sconfigge. Se la minaccia è sconfitta la carta viene presa dal giocatore come Trofeo; quando tra i vari trofei in suo possesso ha almeno sei livelli di minacce il giocatore può passare di livello, e ottenerne i benefici relativi.
Alcune minacce possono avere regole particolari, ad aumentare la già enorme varietà del gioco, e alcune caselle possono contenere minacce di tipo diverso.

Il gioco si dipana quindi tra i giocatori che vagano per la mappa cercando di risolvere le missioni, di eliminare le minacce e di potenziarsi per passare alle cerchie interne, quelle più difficili. Notare bene che, di fatto, i giocatori non interagiscono tra loro. In questo senso Relic è piuttosto peculiare, infatti i personaggi hanno uno scopo comune (la salvezza dell’Imperium) ma non si aiutano per realizzarlo, visto che ognuno vuole risolverlo per conto proprio.

Quando un giocatore si sente pronto può accedere alle cerchie interne, che hanno una difficoltà (e premi) maggiori, e quindi nell’anello più interno, dove affronterà le macchinazioni dei quattro dei del Chaos e infine la sfida finale. Interessante il fatto che la sfida finale viene determinata a inizio partita, e pone condizioni di volta in volta differenti, come un limite di turni o un’ulteriore minaccia da abbattere.

Secondo la scatola una partita dura da una a due ore. La nostra breve esperienza ci suggerisce che è una stima ottimistica: per quanto il numero di giocatori di fatto non influisce sulla durata e dipende molto anche dalla fortuna ai dadi, in effetti una serie fortunata può portare un personaggio a raggiungere subito le caratteristiche necessarie per andare avanti, così come una serie brutta può tagliare le gambe metaforiche ai personaggi (che tanto sono solo busti).

In definitiva la prima prova su campo di Relic ci ha lasciato con sentimenti contrastanti. La scatola è ricca, la componentistica di livello Fantasy Flight, la grafica, i modelli: tutto è estremamente bello.
Il gioco non è altro che una versione alleggerita di Talisman: la pletora di carte e segnalini coprono una fondamentale semplicità di fondo, inoltre il fatto che i giocatori siano evanescenti gli uni rispetto agli altri non aiuta a coinvolgere nel gioco; insomma, a fronte di tanto sfarzo di materiali, sembra che manchino delle vere e proprie regole per utilizzarli. Sono già previste però molte espansioni, che sicuramente aggiungeranno profondità e completeranno il gioco.
La prima impressione è quindi di un progetto che risente di una certa incompiutezza, ma non è detto che in fase di recensione una più approfondita disanima ci consenta di comprendere meglio se il contenuto di questa pesante scatola è effettivamente in grado di offrire un’esperienza di gioco appagante e completa.

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