giovedì 28 Novembre 2024

Lewis & Clark: un mix di meccaniche per esplorare l’America

Vi abbiamo già accennato della prossima uscita in italiano di Lewis & Clark, felicissimo esordio di Cédrick Chaboussit, che ha riscosso un notevole successo all’ultima edizione di Essen e che sarà disponibile in Italia a Marzo 2014 grazie ad Asterion Press.
Nel frattempo però la Ludonaute, casa editrice francese che ne ha curato l’edizione originale, ha messo a disposizione il regolamento in italiano. Un’ottima opportunità, quindi, per offrirvi un primo resoconto basato sulle informazioni che ci sono state messe a disposizione.

Siamo nel 1803 e gli Stati Uniti hanno appena raddoppiato la loro estensione territoriale grazie all’acquisto dalla Francia delle terre a ovest del Missisippi. Il presidente Thomas Jefferson ha quindi deciso di organizzare alcune spedizioni, attraverso queste terre inesplorate, alla ricerca di una via verso l’oceano Pacifico. Ciascun giocatore prenderà le redini di uno di questi gruppi di esplorazione, in una gara a chi attraverserà per primo il far west.

Dalla lettura del regolamento, per la verità dal layout un po’ confusionario e con qualche imprecisione di troppo (ma siamo certi che l’editing di Asterion lo sistemerà a dovere), si viene innanzitutto a conoscere che il gioco, per 1-5 giocatori e dalla durata di circa 30’ a giocatore, consiste nell’arrivare prima degli altri a Fort Clatsop, sulle coste del Pacifico, gestendo adeguatamente le proprie risorse materiali e umane durante tutto il viaggio.

Ogni giocatore parte con una mano di personaggi iniziali e con una terna di risorse materiali (una pelle, un cibo e un equipaggiamento). Ha inoltre con sé una pedina Indiano e una plancia personale dove sono raffigurate le sue imbarcazioni di partenza e sulla quale dovrà distribuire le proprie risorse e l’Indiano.
Le varie spedizioni in competizione sono rappresentate sul percorso da una pedina scout e da un segnalino accampamento, inizialmente tutti piazzati all’inizio del percorso, cioè a St. Louis.
Nel tabellone centrale sono inoltre sistemate tutte le riserve di risorse primarie (pelli, cibo, equipaggiamento e legno) e trasformate (canoe e cavalli), una pedina Indiano e i tasselli delle nuove imbarcazioni, che potranno essere aggiunte a quelle partenza della dotazione iniziale.
Infine vengono messe a disposizione nel diario degli incontri (su un lato del tabellone) le prime 5 carte del mazzo dei Personaggi Incontro che potranno entrare a far parte delle spedizioni.

A ogni turno, i giocatori devono compiere un’azione e in aggiunta, prima o dopo, possono accamparsi o reclutare un personaggio disponibile nel diario. Le azioni obbligatorie sono possibili giocando i personaggi a disposizionenello spazio davanti a sé, attivandone quindi le capacità (azioni del personaggio), oppure piazzando Indiani in uno dei villaggi sul tabellone (azioni del villaggio), i quali attiveranno l'azione ma non saranno più disponibili per il giocatore e renderanno il villaggio momentaneamente inutilizzabile.
Le azioni dei personaggi devono essere attivate usando da 1 a 3 punti forza, che si ottengono spendendo una qualsiasi combinazione di Indiani disponibili e/o personaggicoperti. I punti forza spesi, servono a definire il numero di volte in cui l’azione attivata può essere ripetuta. Le azioni del villaggio, invece, hanno una forza pari semplicemente al numero di Indiani giocati nel villaggio scelto, numero che è limitato in funzione del villaggio
Tutte le azioni permettono generalmente di raccogliere risorse, con efficienza variabile in base alle carte giocate anche dagli avversari, di convertire risorse primarie in risorse trasformate,di usare risorse per ottenere azioni o personaggi extra, di ottenere nuovi indiani e, soprattutto di muoversi avanti nel percorso.
Muoversi… è questa l'azione fondamentale per poter arrivare prima degli altri: muovere la propria pedina scout avanti nel percorso. In particolare, tra i personaggi base solo il comandante permette di farlo, a patto di pagare il numero adeguato di risorse che dipende dal tipo di percorso: muoversi sul fiume costerà cibo o canoe, mentre muoversi in montagna costerà cavalli. Altri personaggi incontro potranno far avanzare la spedizione, ma sempre spendendo una determinata quantità di risorse.
Tra tutti i personaggi iniziali, particolarmente importante è l'interprete, in quanto è l'unico in grado di far ottenere nuovi indiani alla propria spedizione e di svuotare i villaggi precedentemente occupati rendendoli, di fatto, nuovamente disponibili. Di contro, tra le azioni del villaggio è necessario menzionare quella per migliorare la spedizione, dato che è l'unica che permette ai giocatori di ottenere una nuova imbarcazione, insieme a risorse o Indiani, da affiancare alla propria plancia di base.

I giocatori hanno la possibilità di migliorare le capacità del proprio gruppo di esplorazione reclutando nuovi personaggi tra quelli disponibili nel diario degli incontri. Una sola volta per turno, pagando un numero adeguato di risorse (pelli ed equipaggiamento), tali personaggi possono entrare a far parte saldamente della mano del giocatore. È possibile anche ottenere sconti di risorse scartando un personaggio (ma uno solo!) tra quelli che si hanno già in mano.

Ogni tanto, a scelta del giocatore oppure obbligatoriamente quando non si possono più compiere azioni, ci si deve accampare. Accamparsi è il modo con cui si riesce a far avanzare il proprio accampamento lungo il percorso, ma bisogna fare attenzione a quante risorse si sono accumulate, a quanti indiani si hanno a disposizione e a come li si è distribuiti sulle proprie imbarcazioni. Alcune di queste, infatti, diventeranno più lente per il carico accumulato e faranno perdere tempo alla spedizione, forzando il giocatore a indietreggiare la pedina scout. Faranno perdere tempo anche i personaggi non utilizzati fino a quel momento. A valle di questi indietreggiamenti, si potrà avanzare anche il proprio segnalino accampamento, fino a fargli raggiungere lo scout. Accamparsi è anche il modo per riorganizzare la propria spedizione, in quanto permette di riprendere in mano tutti i personaggi giocati fino a quel momento (non quelli scartati) e di ritornare in possesso di tutti gli Indiani usati per dare forza alle azioni, non però di quelli giocati sui villaggi.

Dalla lettura del regolamento si riesce a capire che ci troviamo di fronte a un gioco per esperti molto ben ambientato (le caratteristiche dei personaggi sono disegnate sui loro referenti storici),molto ricco di materiali e di spunti tattici e strategici. L'aspetto della gestione delle risorse sembra affrontato in maniera veramente originale, premiando più l'equilibrio che l'accumulo incondizionato. Questo, insieme ad aspetti di deck building e di worker placement, sembra delineare l'identikit di un gioco bello corposo, certo non per esordienti o giocatori alle primissime armi, eppure si ha la sensazione che l'insieme possa risultare un unicum elegante e fluido. Probabilmente però, per padroneggiare al meglio tutto questo materiale, sarà necessario fare qualche partita di apprendimento, ma le premesse per un divertimento a lungo termine sembrano esserci tutte, tanto più che il manuale indica anche qualche variante per diversificare ulteriormente l'esperienza di gioco.
Come sempre, non rimane che attendere la disponibilità del prodotto finito per verificare le nostre sensazioni. Nel frattempo corriamo a tirar fuori il nostro berretto da Davy Crockett!

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