venerdì 29 Novembre 2024

Super Fantasy: Assalto dei Brutti Musi

Chi si interessa anche poco del mondo dei giochi conosce certamente il nome di Marco Valtriani, un autore che,oltre a dedicarsi allo sviluppo dei giochi, conduce da anni attività di divulgazione e formazione della figura del game designer, e che è naturalmente ben noto ai nostri lettori. Della sua ultima opera, Super Fantasy: Assalto dei Brutti Musi (SF), Gioconomicon si è occupato già con anteprime e preview, ed ora è il momento di una seria e approfondita prova su strada di questo gioco uscito per la Red Glove che non ha mancato di suscitare le attenzioni degli appassionati di più generi, dai generici giochi ad ambientazione fantasy agli specifici dungeon crawler.
Ma SF è innanzi tutto una trasposizione da tavolo del noto ed apprezzato genere videoludico degli hack'n'slash: se si muove distruggilo, se non si muove forse contiene un tesoro e quindi distruggilo! L'autore ha deciso di dare a questo gioco (per 1-6 giocatori) un'impronta più da action game e meno da tipico dungeon crawler, con tanto di livello di difficoltà scalabile, oggetti da rompere e poteri da ricaricare.

Delle meccaniche e delle regole abbiamo già parlato in altri articoli, e quindi questa recensione si focalizzerà più sui componenti e sulle sensazioni ed esperienze di gioco. Quindi, come ogni buon avventuriero, prendiamo spada, scudo e libro degli incantesimi, e scendiamo nel dungeon dei Brutti Musi.

  • Titolo: Super Fantasy: Assalto dei Brutti Musi
  • Autori: Marco Valtriani
  • Editore: Red Glove
  • Genere: Avventura
  • Numero Giocatori: 1 – 6
  • Durata: 50-120 min
  • Dipendenza dalla lingua: bassa
  • Illustratori: Guido Favaro

Che ci sarà nel barile?
La scatola di SF è la tipica scatola a profilo quadrato, con il titolo ed il disegno degli eroi a colori in copertina. Il cartone di cui è fatta la scatola è di buona qualità, e le scritte sui lati fanno pensare che abbiamo davanti solo il "primo episodio" di una serie dedicata all'hack'n'slash da tavolo.

La prima cosa che salta all'occhio aprendo la scatola è la notevole quantità di materiale presente, che ora andremo a vedere in dettaglio. Il regolamento, pur di forma quadrata, è di dimensioni ridotte, e quindi più pratico da tenere a portata di mano durante una partita. Illustrato a colori, consta di 20 pagine ricche di schemi, esempi, e brevi ma interessanti consigli per i giocatori. Nella scatola c'è anche l'immancabile volume delle missioni: stesso formato del regolamento ma di "sole" 16 pagine, contiene 6 missioni normali e 2 per la modalità "arena".

Abbiamo poi i tasselli per costruire le mappe di gioco: 20 tasselli tra corridoi e stanze più una scala che in genere serve da ingresso. Tutti i tasselli sono a doppia faccia, quadrettati, ed illustrati con lo stesso stile grafico del resto del gioco (di cui parleremo tra un attimo). Oltre a questi tasselli grandi, ci sono moltissimi segnalini che sono parte integrante del gioco: una quarantina in tutto, che includono statue, lucchetti, leve, portali ed altre cose utili in un dungeon.
I segnalini, naturalmente, coprono anche le esigenze dei giocatori, e quindi abbiamo anche segnalini per indicare il turno o per operare scelte casuali. Ci sono anche 99 segnalini di piccolissime dimensioni che servono a tenere conto di punti ferita, difese, condizioni, abilità speciali ed altre amenità simili.

Abbiamo poi mostri ed eroi. Come già detto negli articoli precedenti, SF non si avvale di miniature, ma di pedine in cartoncino. Gli eroi sono 6, ciascuno di un colore diverso (relativo anche alla scheda personaggio), mentre i mostri si dividono in varie categorie, dalla "truppa" ai boss e miniboss, per un totale di 30 pedine. Anche le porte sono rappresentate da pedine, e tutte le pedine sono corredate di basi in plastica.
Naturalmente i personaggi posso usare oggetti ed abilità speciali, ed anche per questi ci sono tessere apposite (15 tessere di oggetti minori, 30 di oggetti magici, e 36 tessere abilità).

Ciascun personaggio, poi, ha la sua scheda, in forma di plancia.
Ogni plancia segue lo stesso modello: in alto c'è un segnapunti per i punti esperienza, al centro un'immagine del personaggio. A sinistra troviamo le "slot" per l'equipaggiamento (occupate dall'equipaggiamento base, naturalmente), a destra le tre abilità speciali al grado base (possono essere potenziate con l'esperienza), e sotto troviamo la "slot" dello zaino e la casella con gli attributi del personaggio. Ogni casella abilità ha una "barra dell'energia" che serve a "caricare" l'abilità stessa.

Infine, la scatola contiene 7 dadi speciali (6 dadi azione e 1 dado del Fato), e una serie di altri componenti in legno: 8 forzieri, 6 colonne, 10 barili, e 24 cilindretti neri (questi ultimi servono per i tenere il conto di punti esperienza ed energia delle abilità per i personaggi).

Anche quando tutti i componenti sono defustellati, la scatola è decisamente piena; inoltre i pezzi in legno risultano piuttosto scenografici durante le partite. Tutti i componenti sono di buona qualità, anche se i mini-segnalini risultano un po' scomodi da gestire durante le partite.

Una volta finita la preparazione di una partita, un dungeon di SF ha decisamente un bell'aspetto. Le illustrazioni di Guido Favaro contribuiscono all'atmosfera, e per quanto lo stile grafico sia scanzonato e divertente, si ha l'impressione di giocare davvero ad un Torchlight o un altro degli hack'n'slash moderni con grafica per l'appunto meno seriosa e che strizza l'occhio al fumetto comico. La presenza degli oggetti in legno è deliziosa e si integra davvero bene con gli altri componenti. Dal punto di vista estetico, quindi, SF sa bene come invogliare i giocatori a gettarsi nei pericoli dei Brutti Musi armati di dadi e di voglia di spaccare barili e casse.

  

Se si  muove, schiantalo!
Abbiamo già diffusamente parlato dei meccanismi e delle regole del gioco nei precedenti articoli, ma è bene riassumere brevemente.
SF è un cooperativo, in cui i giocatori scelgono un personaggio e cercano di completare una missione, devastando mostri ed oggetti nel dungeon in cui si trovano. Il sistema di gioco controlla i mostri e cerca di rendere l'impresa difficile per gli eroi. La difficoltà di gioco è modificabile: i mostri possono essere usati a tre livelli di difficoltà diversi, ed inoltre a seconda del numero di giocatori cambiano alcune statistiche di gioco.
Quando si gioca in solitario, il regolamento indica anche la combinazione di personaggi da usare per giocare al meglio un dato scenario. Ogni scenario è a tempo, e se i personaggi non lo completano entro quel numero di turni, hanno perso.

I personaggi sono tutti ben bilanciati, ma ce ne sono alcuni che funzionano decisamente meglio a favore del gruppo, ed altri che possono permettersi azioni isolate. I ruoli dei personaggi sono ben definiti: dal tank al dps fino al controller (per chi non conoscesse questi termini, in ordine: chi sta lì ed assorbe i danni, chi infligge danni ai mostri, e chi può "controllare" i mostri bloccandoli, frenandoli o penalizzandoli). Non c'è un vero “guaritore”, e le pozioni di guarigione non sono una cosa che si reperisce facilmente, ma poco importa: il KO di un eroe è un contrattempo che costa turni di gioco al gruppo.

Le modalità di gioco sono quattro: classico, solitario, "Brutto Master" (in cui un giocatore fa il cattivo e gli altri gli eroi) ed arena. Quest'ultima modalità è assai divertente, soprattutto nello scenario "tomo a mano" che si gioca a squadre ed è una specie di simulazione sportiva violenta (molto soddisfacente in sei giocatori). La modalità Brutto Master è interessante e permette di scatenarsi nelle cattiverie agli altri giocatori, forse in maniera più decisa rispetto all'arena (dove tutti giocano contro tutti, quindi paradossalmente le cattiverie sono meno pianificate).

Il tempo di setup di una partita è contenuto una volta imparati i vari pezzi, ma senza dubbio un organizer o una scatola compartimentata aiutano moltissimo, perché i vari segnalini del dungeon sono davvero tanti, e le mappe non sono mai piccole.

La mappa di gioco è completamente visibile fin dall'inizio della partita (come in Descent, per intenderci), ma quello che rende SF entusiasmante non è certo la parte esplorativa. Appena si inizia a giocare, la sensazione di un hack'n'slash stile Torchlight giocato in multiplayer si sente subito, e la voglia di distruggere e devastare ogni pezzo del dungeon ignorando bellamente la missione è forte. Per fortuna c'è il timer che obbliga i giocatori a "stare sul bersaglio". L'uso delle abilità speciali è fondamentale durante la partita, e la gestione delle azioni usando i sei dadi è un'ottima idea in termini di meccaniche.

Durante il proprio turno, infatti, ciascun giocatore può fare tante azioni quanti dadi ha a disposizione. Tuttavia, per compiere un'azione con successo occorre ottenere un determinato punteggio (che in genere è 4), ed i dadi sono numerati da 1 a 3 (più una stella che costituisce un bonus solo se la prova ha avuto successo), e quindi di solito tirare un solo dado ha poco senso( eccetto che per muoversi). Inoltre, le azioni non possono essere "spezzate", quindi se voglio aprire una porta devo riuscirci subito, non è che se ottengo 3 posso poi aggiungere altri dadi dopo il tiro. In genere quindi un'azione "costerà" sempre almeno 2 dadi. Questo limite è anche un vantaggio perché rende il gioco più rapido ed impedisce l'eccesso di downtime.

La prima missione è relativamente semplice (ma si può sempre perdere se il gruppo si separa troppo), ma la progressione di difficoltà tra le sei missioni è una curva un tantino ripida:  la difficoltà aumenta notevolmente già nella seconda missione. Anche il tempo di gioco aumenta di conseguenza, sia per il setup che per la partita vera e propria e, naturalmente, una partita a 6 giocatori sarà decisamente più lunga di una a 3 o a 4.

Ed uscimmo a rivedere i tesori…
SF è un gioco che funziona e che piace subito; i meccanismi di gioco sono molto ben combinati, dall'idea di lasciare i mostri addormentati finché uno non fa rumore, ai dadi che fanno da "punti azione". Anche l'idea di un limite temporale alle missioni è interessante, perché rende il gioco concitato, soprattutto negli ultimi turni.
Le modalità di gioco alternative rendono SF piuttosto longevo, ed anche più attraente per chi magari non ama i cooperativi. La difficoltà scalabile funziona assai bene, anche se giocare le ultime missioni a difficoltà piena è un'impresa quasi impossibile.
L'influenza della fortuna derivante dai tiri di dado è gestibile, perché durante la partita gli insuccessi ed i successi si bilanciano bene, ed è comunque divertente anche sbagliare una prova…a mio avviso in un gioco come questo il tiro sfortunato ci sta benissimo, e non ho visto partite fallire per un eccesso di sfortuna coi dadi.
L'idea delle abilità che si ricaricano e possono essere migliorate è molto interessante, e nel gioco è assolutamente necessaria, perché senza usare le abilità speciali si fa poca strada. Inoltre, la maggior parte delle abilità non è un semplice bonus ai dadi, ma una sfida tattica per ogni giocatore: scegliere il momento giusto per usare l'abilità, la giusta posizione sulla mappa, l'ordine di gioco, il bersaglio. Insomma, non basta tirare i dadi a caso, perché una stessa abilità può avere effetti diversi a seconda di come la si usa

E questo ci porta a parlare della cooperazione. Vincere una sfida a Super Fantasy è praticamente impossibile senza che i giocatori cooperino, ma la cooperazione deve essere condotta in maniera oculata. A partire dalla scelta dei personaggi: il gruppo va pianificato (come ho menzionato, nella modalità di gioco in solitario il manuale riporta per ogni missione la composizione ideale del gruppo), ed i giocatori devono comunicare molto tra di loro per decidere la strategia migliore ed affrontare i pericoli dei Brutti Musi. Quando si gioca col master il discorso è lo stesso, solo che naturalmente il master può avere una certa libertà nello sfasare i piani dei giocatori. La soddisfazione nell'impedire agli eroi di terminare una missione c'è tutta, va menzionato; e tuttavia se siete il tipo di master che ama vedere una partita conclusa gloriosamente da parte del gruppo, forse questa modalità in Super Fantasy vi divertirà di meno

SF ha anche, naturalmente, qualche punto negativo. Il setup non è semplicissimo, perché i tasselli da piazzare sono tanti, soprattutto man mano che si va avanti con le missioni. Anche il tempo di una partita rischia di diventare eccessivamente lungo rispetto al tipo di gioco, SF non è certamente un gioco da più partite in una serata, man mano che si va avanti con le missioni (alcune missioni richiederanno oltre due ore e mezza se si giocano in 4 o 5 giocatori). Un punto che è sicuramente migliorabile con qualche regola aggiuntiva è la scoperta dei tesori: in partite con meno di 6 eroi non è inconsueto trovare oggetti appartenenti a personaggi che non giocano, e siccome gli oggetti sono rari ma nel contempo sono quasi vitali per finire le missioni successive alla prima, questo aspetto non è piaciuto a tutti. Insomma, i ritrovamenti sono troppo casuali e potrebbero essere gestiti meglio.

L'aspetto estetico merita ancora due parole: probabilmente il taglio "comico" dato a Super Fantasy può non piacere a tutti, e magari allontanerà dal gioco qualche fanatico del fantasy classico, il che è un peccato. Ma a mio avviso si sposa molto bene con il mood stesso del gioco; anzi, probabilmente una grafica più "seriosa" sarebbe stata meno apprezzabile rispetto a questa. E le miniature? Mah, sicuramente un gioco con le miniature attira molto di più di uno senza, ma ovviamente costa anche molto di più e il prezzo di Super Fantasy è decisamente contenuto considerando la quantità di carta e legno che c’è nella scatola. Non nascondo che sarebbe stato bello vedere le miniature scolpite con lo stile grafico di Guido Favaro, e per gli amanti della pittura fai-da-te sarebbero state delle ulteriori opportunità di personalizzazione del personaggio. Ma l’esperienza di gioco non soffre affatto della mancanza di miniature, anzi… e poi si è troppo intenti a sfasciare barili e scrigni per accorgersi d'altro. I segnalini in cartone funzionano bene e – cosa buona e giusta – tengono il prezzo del gioco basso. Comunque se l’editore dovesse un giorno pensare a un’espansione composta dalle miniature, non ci dispiacerebbe affatto.

Un'ultima nota concerne i mini-segnalini: sono utili perché occupano poco spazio, ma nel contempo non sono piaciuti a tutti i giocatori che ho convocato per i miei test. La mia opinione personale è che le dimensioni ridotte li rendono funzionali ai fini del gioco, e quindi stanno bene così, ma mi rendo conto che possono  destare qualche fastidio.

In sintesi: Marco Valtriani ha costruito un gran bel sistema per simulare l'hack'n'slash. SF non è un dungeon crawler nel vero senso del termine, quindi non aspettatevi regole per le campagne, lungo background di missione, e parti esplorative. No, SF è un gioco in cui si picchia dall'inizio alla fine.
Proprio queste caratteristiche rendono SF un titolo originale rispetto alla pletora di giochi fantasy che escono ormai a cadenza semestrale, che ben figura sia nelle ludoteche già intasate di tile e miniature, sia in quelle di chi cerca un po di frenesia videoludica.
Le meccaniche funzionano, il gioco gira bene ed è interessante e la struttura modulare promette sin da subito numerose espansioni, ma state tranquilli: il gioco è completo e longevo già così.
Mi piacerebbe un giorno vedere un editor di missioni per SF, e spero che non mancherà nei piani dell'editore. Ottimo lavoro, quindi; pollice in alto per Super Fantasy, ed andiamo a far saltare quei barili!

Pro
– Stile grafico accattivante
– Meccaniche di gioco semplici ma interessanti
– Idee originali che rendono benissimo l'esperienza hack'n'slash
– 4 modalità di gioco, tutte validissime

Contro
– Tempistiche un po' lunghe
– Gestione dei ritrovamenti un po' svantaggiosa per i personaggi

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