Era il 1987 quanto una squadra di autori tra cui spiccavano Richard Lanius e Sandy Petersen crearono la prima versione di Arkham Horror, un gioco cooperativo in cui degli investigatori lottavano per fermare gli orrori che si stavano risvegliando nella città di Arkham. Nel 2005 la Fantasy Flight, sempre con la collaborazione di Lanius, ha riscoperto questo titolo modificandolo sostanzialmente e facendone il gioco da tavolo di maggior successo ambientato nell’universo lovercraftiano.
Dopo una marea di espansioni che hanno arricchito l’ambientazione, aggiungendo città come Innsmouth, Dunwich o la leggendaria Miskatonic University, ed uno spin-off, sempre di Lanius, in forma dice game (Il segno degli antichi), la Fantasy Flight è tornata nuovamente nel mondo di Arkham Horror realizzando, grazie a Corey Konieczka e Nikki Valens, un nuovo gioco su scala globale: Eldritch Horror.
Uscito a fine 2013 negli USA e previsto in edizione italiana per la metà del 2014, grazie a Giochi Uniti, Eldritch Horror riprende molto delle meccaniche del fratello minore ambientato ad Arkham, incentrandosi però più su aspetti narrativi guidati dalle carte e su scenari che si reinventano in base al grande antico che si contrasta.
Come in Arkham Horror ogni giocatore dovrà scegliere un proprio investigatore con cui contrastare l’oscurità in arrivo e ad ogni partita si dovrà individuare un grande antico diverso come avversario. Ma ecco la prima grande novità: ogni antico ha un suo set di carte che andrà a caratterizzare l’esperienza di gioco.
Le carte specifiche del grande antico includono: Carte Incontro, cioè incontri speciali e caratterizzati dalle peculiarità di quell’antico, che i giocatori dovranno affrontare ogni volta che cercano di recuperare uno degli indizi sparsi per il mondo, e Carte Mistero, avventure da portare a termine per sconfiggere il male in arrivo e vincere la partita.
Lo scopo del gioco infatti è riuscire a risolvere almeno 3 carte Mistero del Grande Antico, elemento che caratterizza molto l’avventura degli investigatori, portandoli a vivere storie strettamente legate all’antagonista di turno (esempio: sfidando Cthulhu il terrore arriverà dal mare, portando gli investigatori a lottare nelle località marine dei più sperduti angoli della terra).
Dopo aver preparato il set-up, “costruendo” i vari mazzi di carte necessari, viene girata la prima carta “Mistero del Grande Antico”, iniziando la narrazione e dando ai giocatori le indicazioni necessarie per portarla a termine. Subito dopo le pedine degli investigatori saranno posizionate nei punti di partenza sparsi per il globo ed a questo punto inizierà il primo turno di gioco, diviso in tre fasi.
Nella prima fase saranno i giocatori ad essere protagonisti. Uno per volta, gli investigatori potranno scegliere due tra una serie di azioni da realizzare:
– Viaggiare: spostandosi in una zona adiacente a quella che attualmente occupano (e spendendo eventuali biglietti acquistati per eseguire ulteriori spostamenti con la stessa azione);
– Riposare: per recuperare un punto ferita ed un punto sanità mentale;
– Scambiare: dando o prendendo risorse da un investigatore nello stesso spazio;
– Prepararsi al viaggio: se si trovano in una città possono acquistare biglietti (ferroviari o navali) per viaggiare più in fretta;
– Comprare risorse: sul tabellone vi sono scoperte sempre una serie di risorse che i giocatori potranno acquistare in città;
– Eseguire azioni specifiche del personaggio.
Realizzate le azioni si passerà alla fase successiva, quella degli incontri, con risvolti diversi in base a dove i giocatori avranno terminato il proprio movimento. In caso siano presenti dei mostri nello spazio occupato dall’investigatore di turno si dovrà risolvere lo scontro prima di eseguire un incontro.
Anche qui vi è una certa differenza rispetto ad Arkham, dove si pescavano semplicemente le carte in base al luogo in cui ci si trovava. In Eldritch Horror, gli incontri possono essere di vario tipo: i più comuni sono quelli delle locazioni, che si realizzano pescando una carta da uno dei tre mazzi continenti, o quelli generici, in caso ci si trovi lontani dai centri nevralgici della mappa (si tratta di luoghi segnati come zone di mare o territori particolarmente pericolosi).
A queste forme più semplici e comuni si aggiungono una serie di incontri particolari:
– Incontri legati agli indizi: si tratta di incontri da realizzare quando l’investigatore cerca di acquisire un segnalino indizio e vengono eseguiti con carte specifiche del Grande Antico che si sta fronteggiando;
– Incontri portale: si verificano quando l’investigatore prova a chiudere un portale nel luogo in cui si trova, pescando una carta dall’apposito mazzo;
– Incontri spedizione: il segnalino spedizione è un particolare indicatore che viene posizionato all’inizio della partita in località particolarmente impervie. Risolvendo gli incontri ad esso collegati si avranno vantaggi impossibili da trovare nei luoghi normali;
– “Carte rumor”: posizionate sul tabellone da eventi particolari risvegliati nella fare Miti;
– Investigatori sconfitti: quando un investigatore muore o diventa pazzo non viene eliminato ma viene posizionato sul tabellone abbattuto diventando un incontro per gli altri giocatori. Quando un giocatore esplorerà lo spazio si girerà la carta dell’investigatore sconfitto vedendone gli effetti.
L’ultima fase del gioco è dedicata al grande antico e prende il nome di “Fase del Mito”. In questa fase si gira una carta miti (il mazzo viene preparato ad inizio partita in maniera specifica in base al grande antico che si sta affrontando) che può comportare una serie di effetti tra cui: l’apertura di un portale con l’arrivo di nuovi mostri, l’avanzamento del segnalino presagio sul tabellone (che scatenerà carte scoperte ad esso collegate e creature vaganti per il mondo), l’arrivo di nuovi mostri o segnalini indizio oltre naturalmente all’effetto indicato nel testo della carta stessa.
La partita finisce quando il segnalino “destino” (che avanza man mano che il mondo viene corrotto) arriva a zero, risvegliando il grande antico, oppure se tutti gli investigatori sono eliminati, o se una “carta rumor” non risolta causa la fine della partita o se il mazzo dei miti finisce. L’unica speranza di vittoria per i giocatori è risolvere in tempo le 3 carte mistero (a cui se ne aggiunge una quarta specifica nel caso in cui il Grande Antico arrivi a risvegliarsi).
La vera novità di Eldritch Horror, rispetto al vecchio Arkham Horror, è il modo in cui l’antagonista segna in maniera diversa ogni partita, aumentando lo spessore della narrazione. Inoltre ogni carta incontro contiene avventure di diversa profondità, meno “semplici” rispetto a quelle di Arkham. Scoprire una carta portale condurrà gli investigatori ad un esperienza extradimensionale, narrata e da risolvere all’interno della carta, così come anche le carte spedizione, dal lungo testo, sono legate a missioni specifiche da realizzare. Il giocatore attento si accorgerà subito come ciascuna carta richiama da vicino uno dei tanti racconti del ciclo dei miti di Lovecraft, per non far mai mancare un riferimento all’autore i cui scritti hanno generato l’ambientazione.
I Rumor scatenati dalle carte mito, l’apertura dei portali e le carte mistero che sviluppano effetti sul gioco legati all’arrivo del terrore finale, aumentano notevolmente la frenesia della partita, rendendola più complessa rispetto ad Arkham Horror.
Avendo avuto l’opportunità di provare il gioco grazie all’anteprima realizzata da Giochi Uniti in Italia, possiamo affermare che Eldritch Horror risulta essere una versione avanzata e più complessa di Arkham, non adatta forse a giocatori alle prime armi, ma di sicuro interesse per chi, stufo di esplorare i dintorni della città inventata nel Massachusetts, ha voglia di lanciarsi in avventure più vaste e di maggior spessore.