giovedì 26 Dicembre 2024

Madeira

Sbarchiamo a Madeira, l’isola del divertimento ponte tra due mondi
In scia a giochi dalla connotazione territoriale fortissima, come il sempreverde Puerto Rico o il più recente Cuba, un’altra isola si appresta a conquistare i cuori dei giocatori da tavolo, e in particolare di chi, in quei solitari appezzamenti di terra, ha sempre trovato rifugio e compagnia, trascorrendo piacevoli ore di gioco. Stiamo parlando di Madeira, ultima creatura, in ordine di tempo, della casa editrice What’s your game?, che, in passato, ha già deliziato i palati dei tavoli di mezzo mondo con Vinhos, gioco osannato tempo addietro, che non manca nelle collezioni dei più strenui hard gamer. Il successore Madeira, opera prima di due giovani designer lusitani Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade, in termini di complessità e profondità, è altrettanto ricco e variegato e arriva dal felice battesimo alla passata fiera di Essen, dove, alla presentazione assoluta, ha subito sbancato. Ne abbiamo saggiato qualche copia (sempre in inglese, Madeira non è stato mai localizzato in italiano) anche alla recente edizione di Modena PLAY, dove, certo, è passato un po’ in sordina a causa delle roboanti novità del mercato nostrano, ma le poche copie disponibili negli stand sono andate letteralmente a ruba.

 

  • Titolo: Madeira
  • Autori: Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade
  • Editore: What’s your game?
  • Genere: civilizzazione-gestione risorse-piazzamento lavoratori
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua:nessuna – regolamento in inglese
  • Illustratori: Mariano Iannelli

Uno scrigno in mezzo al blu
Madeira è il nome di un piccolo arcipelago al largo delle coste del Marocco. Un coriandolo di terra al largo del continente europeo e della distesa africana, sotto dominio portoghese sin dal Quindicesimo secolo, all’alba dell’epoca d’oro dei navigatori del Mediterraneo. I precursori di Cristoforo Colombo attraccarono in questa landa disabitata e la resero, in breve tempo, uno degli avamposti più fiorenti tra l’Europa e il Nuovo mondo, complice la sua ricchezza di risorse e la nascente cultura, al tempo stesso predatoria e mercantile, dei conquistadores.

Prima di addentrarci nelle profondità di Madeira, è bene elencare i numerosi e policromi materiali nascosti nella scatola. Un forziere di componenti, però, già a una prima occhiata non perfettamente architettato: il tabellone principale, seppur esteso, non copre le dimensioni dell’involucro e, al di sotto, lo chassis contiene solo un grande scompartimento centrale, dove saremo costretti a tenere i tantissimi gettoni, segnalini e pedine presenti nel gioco. Per fortuna, la casa produttrice ha messo a disposizione un set di bustine, dove potremo centellinare i materiali. Sconsigliato, infatti, ricorrere alle zone sottostanti lo scompartimento interno: il cartone non è di elevata qualità e, dopo alcuni sollevamenti, potrebbe piegarsi o rompersi. Purtroppo, si tratta di un difetto che ricorre anche nei componenti in cartone presenti in Madeira: facile ritrovarsi in mano pezzetti di carta, maneggiare con massima cura, dunque, senza farsi prendere da foga da defustellamento.

Ma andiamo a esaminare tutto il ben di Dio che troveremo aprendo Madeira. Nell’ordine, oltre al tabellone di gioco, la confezione comprende 2 plance Gilda, a seconda del numero dei giocatori, 12 dadi gilda, 4 dadi pirata neri, 4 tessere personaggio, 40 gettoni pirati, 40 monete Real e una miriade di segnalini. Questi, si compongono di 20 richieste della corona da utilizzare nel corso del gioco, più 4 iniziali, di uguali dimensioni, e altri 12 favori della gilda colorati, per proseguire con 8 ricompense del re, mentre, in scala più piccola, troveremo 72 tessere merci – suddivise in grano, zucchero e vino – oltre a 40 legni e 24 segnalini raffiguranti il pane. E non è tutto: nel gioco sono presenti anche delle gradevoli miniature in legno colorate, in puro stile german, con 48 lavoratori, 3 cittadini neutrali, 24 navi, 12 segnalini circolari e altrettanti quadrati. Il difficile, ora, è non farsi spaventare da questa mole apparentemente sterminata di materiali: il consiglio è di concedere a Madeira un paio di opportunità, e qualunque sarà l’esito, alla fine sarà un’esperienza di gioco da raccontare, potete starne certi.

  

Più Germania che Portogallo
Il gioco è da 2 a 4 giocatori e, nelle sue prime partite, può rasentare le tre ore. Come da buona tradizione nei giochi di ispirazione teutonica, tutto l’occorrente per giocare è simboleggiato nei vari spazi del tabellone: fondamentale, dunque, per conquistare l’isola, avere una panoramica completa del gioco. In questo, viene in soccorso un manuale davvero ben realizzato, che guida passo passo i neofiti alla scoperta di Madeira. Sulla plancia principale, troviamo raffigurata la mappa delle due isole dell’arcipelago, suddivise in tre aree, ai cui bordi sono raffigurati gli edifici con le relative azioni. In alto a destra, troviamo il mulino a vento, mentre, al di sotto, prende vita la zona di commercio: prima, le colonie India, Azzorre e Brasile, quindi i mercati dove sarà possibile scambiare risorse. Ultimo, sotto all’isola principale troviamo raffigurate le tre città di Porto santo, Funchal e Machico, che i giocatori dovranno costruire nella loro scalata. Anche il tabellone, insomma, si presenta denso di spazi: ma, a rendere le cose più facili, arriva la suddivisione dei turni, piuttosto semplice e schematica rispetto alla quantità di gingilli di cui disporremo nel corso della partita. Al fischio d’inizio, ogni giocatore sceglie un colore e riceve la sua riserva di lavoratori, navi, segnalini e risorse. Ogni match a Madeira si svolge nell’arco di 5 turni, al cui interno viene svolto lo stesso numero di fasi: la preparazione del turno, le azioni personaggio, le azioni edificio, il mantenimento e le richieste della Corona. Obiettivo, realizzare più punti prestigio dei propri avversari, per mezzo del commercio delle proprie risorse e dei favori delle gilde, riducendo al minimo le penalità dei gettoni Pirata.

Potere e prestigio al largo delle coste
Andiamo con ordine. La prima fase, quella di preparazione, comincia con il piazzamento delle quattro tessere personaggio su uno dei cinque edifici ai margini della mappa di Madeira: ogni turno, andrà lasciata sgombra proprio quella costruzione che corrisponde al relativo numero del round. I ruoli da “prenotare” sono quello dell’amministratore, del mastro della gilda, del comandante e del sindaco: ciascuno, consente di svolgere una particolare azione nella fase successiva. Per selezionare i personaggi, però, avremo bisogno degli appositi dadi gilda: un tris di d3 (tradizionali dadi a sei facce con i valori 1,2,3 ripetuti) celesti per ogni giocatore andrà piazzato sulla plancia delle gilde, in modo tale per cui ogni partecipante, che avrà sistemato il proprio gettone sulla colonna ordine di turno, potrà scegliere una gilda e i rispettivi bonus e risultati ai dadi. Questa fase è importante poiché le tre aree di Madeira hanno le stesse cifre dei dadi: per giocare un risultato 1 nell’area 1, non saranno richiesti costi aggiuntivi, ma un risultato inferiore all’area in cui viene posizionato obbligherà anche a scartare un pane. Questo è il cuore della seconda fase del gioco, quella delle azioni dei personaggi: avendo, ogni giocatore, scelto tre dadi da una colonna sul tabellone delle gilde, ora ogni giocatore potrà posizionarne ciascuno su un personaggio – chi ha detto Kingsburg? – o anche più di uno sullo stesso, in base alle azioni che intende svolgere. Se, ovviamente, il giocatore vuole commercializzare i beni con le colonie, allora dovrà optare per il comandante, mentre se preferisce buttarsi nella costruzione dei rioni non ancora edificati degli insediamenti dell’isola, dovrà scegliere il sindaco. Ogni ruolo selezionato, obbligherà il giocatore a posizionare anche uno dei segnalini quadrati sull’edificio sottostante, per stabilire che nella fase di gioco successiva potrà usufruire dell’azione indicata. In alternativa all’azione speciale del personaggio, però, il giocatore potrà sempre raccogliere risorse dalle regioni corrispondenti. Ulteriore opzione per i giocatori, è quella di ricorrere ai dadi pirata neri che avremo tirato e piazzato nello spazio della fortezza cittadina a inizio turno: questi, si badi bene, potranno essere utilizzati solo in base al numero di lavoratori piazzati nell’apposita area ed è dunque sconsigliato abusarne. Veniamo, dunque, al terzo step del turno di Madeira, le azioni degli edifici, nell’ordine di numero cardinale: il Mulino, la Capitaneria, le Dogane, il palazzo della Gilda e la Torre di guardia. Come i personaggi, ognuno di questi luoghi consente a chi li occupa – a seguito del posizionamento del dado e del successivo segnalino di occupazione – di svolgere un’azione specifica. Se sono presenti tasselli sull’edificio, allora i dadi sopra di esso andranno tirati e dal costo standard di 10 Real andrà sottratto il risultato totale del tiro. Questo sarà il valore che ogni giocatore con segnalini nell’edificio indicato dovrà pagare per svolgere l’azione; alternativamente, si vedrà recapitare un numero di gettoni pirata, che, a fine partita, ridurranno sensibilmente i suoi punti prestigio. I bonus degli edifici variano a seconda del numero di lavoratori piazzati in quella regione, per cui bisogna prestare massima attenzione anche a questo aspetto nella scelta dei personaggi. Esauriti gli effetti degli edifici, si arriva alla fase del mantenimento, in cui i giocatori più virtuosi riceveranno dei bonus speciali: positivi, quello con più pedine nelle guardia cittadina, il più attivo nelle colonie; di contro, tutti coloro che hanno navi sul tabellone dovranno scartare un legno per ogni imbarcazione piazzata, mentre ogni lavoratore sul tabellone andrà sfamato con una tessera pane. Molto importante, nelle fasi delle azioni e in quella del mantenimento, il ricorso al Mulino a vento, una griglia verticale a caselle dove si svolge la compravendita delle merci: se lo scambio 2 a 1 tra merci qualsiasi  rimane sempre valido,  scartando altri due grani si potrà salire di uno spazio avvicinandosi così al punto prestigio  assegnato a chi completa il percorso. La fase conclusiva di ogni turno, è quella delle richieste della Corona: uno step che ogni volta muta il proprio effetto. In generale, per tre volte i giocatori potranno avere dei benefici dalle tessere in proprio possesso, mentre negli altri due turni la Corona ordinerà di cambiare le coltivazioni già avviate in materie più redditizie. Alla fine del quinto turno, ciascun giocatore converte le proprie merci in monete e, per cinque di queste, verrà assegnato un punto prestigio. Quindi, si procede al conteggio dei malus attribuiti dai gettoni pirata: chi ne possiede di più dovrà decurtarsi 16 punti, per gli altri, a scalare, 8, 4 o 2 punti in meno.

Tregua nell’arcipelago
Rifiatiamo. Questa è una panoramica del gioco, che, in verità, presenta ulteriori aspetti di non poco conto, come la costruzione dei quartieri nelle città, e i relativi favori della gilda, oppure il mercato, con il piazzamento strategico delle navi, tutti elementi che possono risultare decisivi per la vittoria finale. Quanto è da tenere a mente, in questo gioco, è che ogni azione può svolgersi solo a precise condizioni – il lancio dei dadi o la presenza dei lavoratori nell’area specifica – chiedendo un esborso al giocatore, generalmente in legno, pane o lavoratori, e finendo per causare specifici effetti, di cui gli avversari dovranno per forza tenere conto.

In sintesi, Madeira è la quintessenza del german calibrato, esempio perfetto di eurogame minuziosamente bilanciato pur nella compresenza di svariate tipologie di meccaniche. Il suo paradosso è che, laddove può sembrare un’esperienza in cui ogni mossa possa essere calcolata, le azioni altrui costringono continuamente a rivedere la propria strategia, rendendolo molto imprevedibile e appassionante nel suo svolgimento. Siamo pur sempre in presenza di un german, e, quindi, è consigliabile cominciare ogni turno con una tattica precisa, pur nella consapevolezza che potrà chiedere aggiustamenti nello svolgimento. Soprattutto nelle prime partite l’influenza dei fattori esterni può giocare brutti scherzi, inducendo a paralisi da ragionamento e producendo, così, un allungamento dei tempi di gioco. A stupire, in Madeira, è invece la resa dell’ambientazione, solitamente il tallone d’Achille di questa tipologia di giochi. La compresenza di così tanti elementi, dalla produzione dei raccolti, ai mercati, all’edificazione delle città, fino alle colonie, alle gilde più influenti, le autorità al soldo della Corona e il rischio delle scorrerie piratesche, immerge i giocatori nel setting di un avamposto di frontiera tra vecchio e nuovo mondo, dove la gestione migliore di tutti queste situazioni verrà sicuramente premiata. L’interazione si mantiene bassa, come nelle attese, ma le ripercussioni dei singoli eventi su tutti i giocatori non provocano il disinteresse nelle faccende altrui, come talvolta succede in questa tipologia di boardgame. E’, molto semplicemente, un gioco che fa genere: se siete fan della tradizione tedesca, vi trovate di fronte a un must assoluto, un gradino sopra, per complessità, a Terra Mystica, il più grande successo degli ultimi tempi nella categoria. Se, invece, non andate pazzi per i gestionali, vi trovate a un bivio: tentare di aumentare la difficoltà delle vostre partite con una delle uscite più acclamate del 2013, oppure ignorare l’isoletta portoghese e guardare oltre. Ma, probabilmente, se siete arrivati a leggere fino a questo punto, una decisione l’avete già presa.

Pro
Scalabilità buona grazie alle plance per il numero dei giocatori
Ambientazione resa alla perfezione, nonostante la freddezza dello stile german
Alea dei dadi mitigata dalle scelte dei giocatori
Setup tutto sommato breve

Contro
Molte eccezioni nel sistema di regole
Lunghezza delle prime partite che oltrepassa le 3 ore
Alcuni materiali troppo delicati

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