domenica 24 Novembre 2024

Manoeuvre

GMT Games è probabilmente la ditta americana che produce oggi i migliori wargame, sia dal punto di vista della giocabilità che da quello della simulazione storica e della realizzazione grafica. Negli ultimi anni, tuttavia, questo marchio ha presentato ai suoi clienti alcuni giochi dall’inconfondibile stile “eurogames”: per esempio Rome, Dominant Species (in italiano Specie Dominanti), Urban Sprawl, Conquest Of Paradise, Leaping Lemmings, Winds Of Plunder, ecc. Quindi non venne percepita come una particolare sorpresa, l’uscita nel 2008 di questo Manoeuvre, un gioco d’ambientazione napoleonica che si pone a cavallo fra il wargame su carta e il gioco da tavolo. E naturalmente, per chi pratica i wargame con le miniature, fu da subito evidente una certa somiglianza con le regole DBM o DBA.

  • Titolo: Manoeuvre
  • Autori: Jeff Horger
  • Editore: GMT
  • Genere: wargame introduttivo
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 40-80 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si
  • Illustratori: Jean Baptiste Édouard Detaille, Knut Grünitz, Rodger B. MacGowan

Diamo un'occhiata al Campo Di Battaglia
L’ambientazione è decisamente “storica” perché siamo nel pieno delle guerre napoleoniche ai primi del 1800; il look delle pedine in gioco (8 unità per ogni esercito) è nel classico stile dei giochi di simulazione (icona, nome dell’unità e un numero per indicare la sua forza), ma gli altri componenti sono decisamente fuori standard:
– 24 cartoncini quadrati componibili per formare il campo di battaglia, costituito da 4×4 quadretti con diversi tipi di terreno: boschi, paesi, colline, ecc.;
– 8 mazzi di carte formato mignon, uno per ogni nazione: Francia, Inghilterra, Austria, Prussia, Russia, Spagna, Turchia e… Stati Uniti;
– 12 dadi colorati: 4 dadi a sei facce (D6) rossi, 4 D8 blu e 4 D10 verdi.

Le carte sono 60 per ogni nazione e appartengono a due tipi :
Carte Unità(5 per ognuna delle 8 pedine in gioco) utilizzate per ordinare alle unità di combattere (in attacco o in difesa) o, al termine del turno, per riportarle a piena forza se hanno subito perdite
Carte Quartier Generale(20 in totale) diverse per ogni nazione, in modo da caratterizzare il comportamento dei singoli eserciti in combattimento: la Francia, per esempio, ha la maggiore flessibilità perché i suoi leader sono più abili, l’Inghilterra ha maggiore regolarità nella manovra e nel riorganizzare le sue truppe, ecc.

Il gioco assomiglia più a una partita a scacchi che a un wargame classico, ed è piuttosto semplice da imparare.  All’inizio della battaglia i contendenti lanciano 1 D10 e chi fa il numero più alto sceglie sedici delle 24 sezioni di mappa e le piazza sul campo a formare una griglia 4×4. Il suo avversario invece sceglie i due eserciti che si affronteranno. Il primo giocatore decide quindi con quale nazione giocare e l’avversario decide da che parte della mappa piazzare le sue unità.
A questo punto entrambi prendono a caso 5 carte dal loro mazzo e la partita può iniziare: le regole permettono, in alternativa, di far scegliere le 5 carte iniziali rimescolando poi il mazzo prima di partire.

  

Le prime linee entrano in contatto : inizia la battaglia
A turno i due avversari eseguono le seguenti azioni, nella sequenza indicata :

1-      Possono scartare una o più carte fra quelle che hanno in mano
2-      Poi pescano tante carte quanto basta ad averne di nuovo cinque in mano
3-      In seguito possono muovere una unità (passando orizzontalmente o verticalmente da una casella a un’altra adiacente) utilizzando eventualmente una carta Marcia Forzata per spostarla di una casella extra o una carta Supply per muovere una seconda unità.  In generale la fanteria si muove di una casella, la cavalleria di due.
4-      Combattere (vedremo fra poco come)
5-      Riorganizzare le unità che hanno subito danni per riportarle a piena forza (usando carte Supply o Regroup o carte col nome di quella unità)

Vince la battaglia il giocatore che per primo riesce ad eliminare almeno 5 delle unità nemiche o, nel caso che questo non avvenisse, chi al termine della battaglia controlla il maggior numero di caselle del bordo nemico.

I combattimenti sono dunque la vera anima del gioco, per cui vale la pena di esaminarli un po’ più a fondo. Ve ne sono di tre tipi:

1-      Artiglieria: giocando una carta col simbolo del cannone sulla relativa unità è possibile sparare a una unità nemica che si trova a 1 o 2 caselle di distanza. L’attaccante lancia il numero e il tipo di dadi indicato sulla carta e aggiunge eventuali bonus dovuti al terreno. Il difensore utilizza la sua Forza (il numero stampato sulla unità) aggiungendo eventuali bonus del terreno.  Se è più alto il totale dell’attaccante il difensore subisce un colpo (Hit) e l’unità viene girata sul retro, a forza ridotta.
2-      Volley: esattamente come sopra, ma sparando solo ad una casella di distanza.
3-      Assalto alla baionetta: l’attaccante gioca una carta sull’unità che inizia il combattimento e indica qual sarà il bersaglio. Il difensore può ritirarsi, giocando una carta Withdrawal, oppure rinforzarsi in difesa giocando una carta relativa all’unità attaccata o un’unità Leader che fornisca un bonus. A questo punto l’attaccante può rinforzare il suo assalto con altre carte dell’unità impegnata oppure con carte speciali prese dalla propria mano. Si aggiungono i vari bonus/malus dovuti al terreno e si lanciano i dadi indicati sulle carte utilizzate. Se il totale dell’attaccante è inferiore a quello del difensore tutte le unità attaccanti subiscono un Hit. Se è uguale non succede nulla. Se è superiore il difensore decide se prendere un Hit oppure ritirarsi senza danni.  In caso di superiorità schiacciante (il totale dell’attaccante è 2-3-4 volte quello del difensore) le conseguenze sono ovviamente più tragiche, fino alla eliminazione completa del difensore.

Come in ogni wargame (per quanto semplice possa essere) ci sono ovviamente altre sfaccettature (per esempio le "imboscate" che permettono di colpire una qualsiasi unità nemica, l’inseguimento della cavalleria in caso di scontro vincente, ecc.) che non vale la pena di approfondire in questo ambito ma che offrono interessanti variabili per vivacizzare il gioco.

Considerazioni in mezzo al fumo della polvere da sparo
I giocatori veterani troveranno questo gioco troppo “semplice” per i loro gusti e probabilmente anche troppo legato alla fortuna dei dadi. Tuttavia non è un gioco di sola fortuna e le mosse vanno ponderate bene se non si vuole correre il rischio di essere travolti in una zona del campo dove non si erano prese le opportune contromisure. Così succede anche ai veterani che dopo la prima partita persa (magari perché si è giocato con eccessiva… sufficienza) si chieda subito la rivincita per vendicarsi dell’onta subita. Manoeuvre poi può esser un ottimo mezzo per avvicinare a questo hobby nuovi giocatori: si insegna in 5 minuti, bastano 10-15 minuti extra per schierare le truppe in campo, fare qualche mossa di apprendimento e un paio di combattimenti. Poi si può ricominciare la battaglia e portarla a termine in un’oretta (40-45 minuti per i giocatori più esperti). Ai veterani consiglio dunque di tenerlo a portata di mano e magari di insegnarlo ai figli e ai loro amici: sono certo che otterranno risultati insperati e magari invoglieranno i loro avversari a provare poi un altro wargame leggermente più complesso!

Ed è evidente che le vendite sono state buone, visto che la GMT ha messo in cantiere un’espansione che si chiama Manouvre: Distant Lands e che sarà destinata a contenere quattro nuovi eserciti: gli Svedesi, per completare le guerre Napoleoniche, e gli Indiani, i Cinesi e i Giapponesi, per spostare la guerra in oriente. La scatola conterrà inoltre 8 nuove tessere terreno per riprodurre le foreste scandinave, da una parte, e i terreni orientali con le sue paludi e le sue giungle.
D'altra parte, al momento in cui scrivo Manoeuvre si trova il 332° posto nella classifica di BBG con oltre 1700 voti!!!

Per concludere… avete un figlio a cui volete trasmettere la passione per i wargame? Questo è il gioco adatto.
Avete un club da cui volete estrarre un po' di linfa vitale per i vostri eserciti? Ecco qui lo strumento per farlo!

Pro
– Un wargame semplice e di facile apprendimento
– Poche unità in campo e manovre semplici da eseguire
– Battaglie sempre diverse in base alla composizione del terreno

Contro
– Sensibile influenza della fortuna, specialmente nella "pesca" delle carte
– Wargame un po' troppo semplificato per i più esperti

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