lunedì 25 Novembre 2024

Lucca Games 2014 – Impressioni di gioco – primo giorno

L’abbiamo sperimentato durante l’appena terminata fiera di Essen, e avendo riscontrato un successo insperato tra i nostri lettori, torniamo con il format delle Impressioni di Gioco anche per questa nuova edizione di Lucca Games.
I nostri redattori sono disseminati tra i vari stand del padiglione Games per provare le novità e darvi, praticamente in diretta, un breve resoconto della loro personalissima esperienza di gioco.
Le prime impressioni qui raccolte (sono quelle della prima giornata e altre ne seguiranno i prossimi giorni) seguono un format basato su 5 attributi, che modellano le fasi di approccio di ogni giocatore verso le novità di una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).
Ma non ci stancheremo mai di ricordarvelo: queste sono solo “impressioni a caldo”!
Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.
In queste prime impressioni troverete trattati:
Warhammer Diskwars
Krosmaster Quest
7 Wonders: Babel
Dungeon Storming
Super Fantasy – La Notte dei Morti Male
The Witcher – Adventure Game
Zombie 15'

Warhammer Diskwars (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (il brand di warhammer assieme al collaudato sistema di Diskwars… serve altro?)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Sono dischi, quindi per quanto sia colorato e simpatico il tavolo è piatto, inoltre dipende molto dalla superfice di gioco a disposizione)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (la meccanica base non è difficile, ma ci sono molte abilità speciali)
All'atto pratico: 4 di 5 (una volta capite le meccaniche base scorre bene e velocemente.)
Retrogusto: 3 di 5 (il gioco funziona bene, ma non è nulla di nuovo sotto il sole)

Dopo aver provato Diskwars nelle sue varie incarnazioni ero molto curioso di provare la versione ambientata nel gotico mondo di Warhammer. Il gioco si presenta in linea con gli alti standard qualitativi Fantasy Flight, quindi componentistica di qualità, cartoncini ben sagomati e resistenti e carte ben illustrate e robuste. Il manuale base, di 26 pagine, rende subito chiaro che non è un giochino da prendere sotto gamba, con quattro razze a disposizione (Impero, Caos, Elfi Alti e Orki), eserciti modulabili, scenari e obiettivi che cambiano a ogni partita e una pletora di abilità speciali. Il gioco mi è sembrato molto vario e richiede una certa dose di abilità per sfruttare al meglio tutte le risorse a disposizione. La tematizzazione passa principalmente per le immagini, e la scelta mi è parsa molto buona. Piuttosto che le cupe immagini che normalmente assocerei a Warhammer sono state scelte illustrazioni più colorate e luminose, e se da un lato mi ha stupito dall’altro rende ben visibili le varie caratteristiche stampate sui dischi, fattore molto utile quando hai una ventina o più di dischi da controllare.
Se quindi il gioco ha molte evidenti qualità alla fine non sembra offrire elementi particolarmente innovativi o tematici, e questo mi ha, se non fermato, certamente rallentato riguardo a un eventuale acquisto.

Krosmaster Quest (editore: Ghenos)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali5  di 5 (Dungeon Crawl nel mondo di Krosmaster)
Magnetismo del tavolo5 di 5 (tante miniature colorate e scenari 3D)
Rapidità di comprensione5 di 5 (regole semplici e rapide)
All'atto pratico5 di 5 (un miglioramento del già valido Krosmaster Arena)
Retrogusto5 di 5 (attendo solo l’uscita)

Krosmaster Quest è un gioco in stile dungeon crawler, basato sul famoso Krosmaster Arena. Le regole di combattimento, movimento ed interazione con l’ambiente e gli oggetti sono essenzialmente le stesse del famoso predecessore, ma ci sono regole aggiuntive che caratterizzano questo Quest, rendendolo un gioco nuovo e diverso dal precedente. Ogni personaggio può collaborare con gli altri per attraversare una serie di missioni, fino a scoprire la tana del mostro boss, e sconfiggerlo. A tal scopo, i personaggi possono combattere mostri, esplorare nuove aree, e raccogliere risorse. Le risorse possono poi essere usate per costruire oggetti, che possono andare ad arricchire il proprio inventario, o essere vendute agli altri giocatori in un mercato con prezzi variabili in base a domanda ed offerta. Inoltre, la gestione dell’inventario è importante, perché ogni oggetto ha il suo ingombro specifico. Le schede dei personaggi hanno diverse “slot” in cui alloggiare gli oggetti, l’equipaggiamento, e la carta del personaggio (quindi si possono usare anche i personaggi delle precedenti stagioni di Krosmaster Arena), e le varie quest forniscono ai personaggi la possibilità di aumentare di livello e quindi acquistare abilità e oggetti sempre migliori. La mappa è modulare, e cambia ad ogni missione; le risorse vengono piazzate sulla mappa a turno dai giocatori, pertanto il campo di gioco non sarà mai lo stesso, ed i mostri hanno abilità casuali; tutto questo sembra fornire a Krosmaster Quest un grande livello di rigiocabilità. Un titolo interessante, l’unica pecca è dover attendere almeno fino a dicembre per l’uscita nei negozi.

7 Wonders: Babel (editore: Asterion)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 1 di 5 (fin’ora nessuna espansione di 7 wonders mi ha convinto del tutto.)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la torre di babele è piacevole da vedere, nulla più)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (a livello di regole aggiunge pochissimo, sfrutta bene il regolamento base)
All'atto pratico: 4 di 5 (probabilmente la miglior espansione di 7 Wonders uscita fin’ora)
Retrogusto: 4 di 5 (Può effettivamente aggiungere qualcosa, ma 7 Wonders è come il Whiskey, va giocato liscio.)

Mi sono avvicinato alla nuova espansione di 7 Wonders senza pretese, anzi temendo un nuovo fantasioso modo di forzare un’espansione su un regolamento che non ne ha proprio bisogno. Per fortuna però non ho sempre ragione, e questo Babel presenta alcuni aspetti simpatici. La torre di Babele, protagonista di quest’espansione, si presenta come una plancia tonda da mettere al centro del tavolo, i tasselli Babele sono gli spicchi che la compongono. A inizio partita ognuno riceve tre tessere Babel, fa il solito draft e, durante la partita, i giocatori costruiranno i vari piani della Torre. La particolarità della Torre di Babele è che ha effetto, nel bene o nel male, su tutti i giocatori, inoltre a fine partita l’aver giocato le tessere Babele fornisce punti vittoria. Oltre alla Torre ci sono le Opere, se ne mette una per era e i giocatori possono partecipare o meno alla loro realizzazione, ottenendo bonus in caso positivo o subendo malus altrimenti. La Torre di Babele si innesta bene sul gioco base, è piacevole da vedere e introduce una quasi-interazione gradevole, mentre le opere mi sono sembrate più una sofferenza per i giocatori che devono pagare una tassa per non subire il malus. In linea generale mi è sembrata la miglior espansione della serie ma, detto chiaramente, a 7 Wonders servono espansioni?

Dungeon Storming (editore: Greebo)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative inizialidi 5 (dungeon crawler con grafica retrò)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (mappa anticata con miniature 15mm)
Rapidità di comprensione4 di 5 (regole facili e riassunte sulla mappa)
All'atto pratico4 di 5 (pur essendo un pre-kickstarter, è un prodotto notevolissimo)
Retrogusto4 di 5 (non ci resta che attendere il gioco completo)

Dotato di grafica retrò e di miniature 15mm ben realizzate, Dungeon Storming rappresenta una simpatica novità nel mondo dei dungeon crawler, genere ormai in continua espansione. Dungeon Storming, ideato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti, è una sorta di pre-release, perché il gioco vero e proprio sta per andare in kickstarter, e viene venuto in due scatole separate, una rossa ed una blu. Ogni scatola include 8 miniature (5 mostri, un “boss”, e 2 personaggi), una mappa, le regole, e diverse schede necessarie al gioco, oltre ai dadi. Il gioco è semplice: i giocatori impersonano degli avventurieri impegnati in una missione (la missione “evolve” col progredire del gioco), ed in ogni turno i personaggi avanzano di un’area (corridoio o stanza che sia), e tirano sulle apposite tabelle. In caso di mostri, essi vanno affrontati (i personaggi hanno un valore attacco ed uno di difesa su cui sono basati i semplici combattimenti, che richiedono un semplice tiro di d6), mentre le trappole vanno evitate (usando un terzo attributo del personaggio). Ci sono poche altre regole, che riguardano le abilità speciali, e tutte sono stampate sulla mappa e sulle schede, rendendo il gioco estremamente rapido e fruibile. Tuttavia, finire l’intera mappa in una volta è impossibile, e gli avventurieri dovranno potenziarsi e ritornare nel dungeon diverse volte, in maniera molto simile a Diablo o Might and Magic. In futuro sarà possibile acquistare nuovi mostri, nuovi personaggi e nuove mappe.

Super Fantasy: La Notte dei Morti Male(editore: Red Glove)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative inizialidi 5 (lo attendevamo dopo la prima puntata)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (mix colorato di cartoncini e sagome in legno)
Rapidità di comprensione4 di 5 (regole molto simili alla prima puntata)
All'atto pratico4 di 5 (i miglioramenti e l’ambientazione lo rendono migliore del primo capitolo)
Retrogusto4 di 5 (un esempio di seguito migliore dell’originale!)

Questa seconda puntata di Super Fantasy rappresenta una novità non solo nell’ambientazione: sei nuovi eroi affrontano le orde del Re Fendicrani, morto cadendo da un asino in seguito ad uno starnuto, quindi morto male, e riportato “in nonmorte” dalle risate di un losco arcivescovo. Le regole sono quelle del primo Super Fantasy, ma con alcune importanti innovazioni: c’è una modalità di gioco epica con abilità casuali dei mostri, ci sono azioni diverse disponibili (tra cui abbattere le lapidi per bloccare i punti di generazione dei mostri), nuovi elementi scenici con cui interagire (bare, lapidi), obiettivi “secondari” delle avventure, attivazione basata sulla prossimità tra mostri e personaggi (non ci sono più stanze dormienti), i mostri adesso possono lasciar cadere tesori una volta sconfitti, e naturalmente ci sono mostri, personaggi ed avventure differenti. In questo secondo episodio sono stati ascoltati i suggerimenti dei giocatori del primo, e l’esperienza di gioco ne risulta molto più rapida ed interessante.

The Witcher (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative inizialidi 5 (un gioco di avventura basato su un’interessante saga fantasy)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (molto colorato, ma ancora un prototipo)
Rapidità di comprensione3 di 5 (le regole hanno richiesto un po’ per essere chiarite)
All'atto pratico3 di 5 (un buon gioco di avventura con qualche difetto)
Retrogusto3 di 5 (mi aspettavo di più, ma aspetto di giocare partite complete)

In The Witcher i giocatori (2-4) impersonano uno dei protagonisti della saga scritta da Andrzej Sapkowski, e vagano tra le città del loro mondo indagando su misteri e cercando mostri da sconfiggere. Il sistema di gioco è semplice; ogni personaggio ha 2 azioni per turno, e le azioni sono da scegliere tra: viaggio (ci si può spostare di una o massimo due città per turno), investigazione (si pesca una carta e la si risolve), potenziamento (si pescano due carte potenziamento e se ne sceglie una per migliorare le abilità del personaggio), azione personalizzata (ogni personaggio ha una sua azione legata alle sue abilità), e riposare (per guarirsi dalle ferite). I combattimenti si svolgono tirando dei dadi speciali e cercando di ottenere un determinato numero di simboli di attacco (spada), difesa (scudo) o magia (occhio); a seconda dell’avversario, i risultati possono cambiare. Se il personaggio subisce ferite, perde azioni (una per ferita, a sua scelta), finché non può fare altro che riposare. Inoltre, alla fine del proprio turno, un personaggio deve  anche affrontare i pericoli della regione in cui si trova. Ogni personaggio ha una missione principale che include anche missioni secondarie e missioni di supporto, e queste ultime sono l’unica forma di interazione tra i giocatori, laddove il resto del gioco risulta essere un “solitario in multiplayer”. Alla fine della mia partita posso dire che The Withcer risulta un piacevole gioco di avventure fantasy. La copia che abbiamo provato era comunque una “beta”, con materiali non ancora definitivi, ed il gioco è atteso in uscita in italiano nei prossimi mesi.

Zombie 15’(editore: Uplay.it)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 2 di 5 (i giochi con il tempo scandito da cd o altro non mi hanno mai convinto)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (taaaaante minuature, su una bella plancia di gioco)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e contate, ci vuole veramente poco)
All'atto pratico: 3 di 5 (è un cooperativo con i suoi difetti)
Retrogusto: 3 di 5 (gioco gradevole, caciarone e leggero ma costa come un monster game)

Zombie 15’ promette di giocare un’intera partita con sopravvissuti che cercano di sfuggire a orde su orde di affamati non morti nell’invidiabile tempo di 15 minuti a partita. Abituato ai tempi ben maggiori di altri giochi la cosa mi è sembrata molto bella, scoprire però l’esistenza di un cd che scandisce la partita è stata una doccia fredda. In realtà il cd è una mera clessidra glorificata, infatti l’unica scopo che ha è emettere un lamento ogni minuto (o 40 secondi negli scenari più difficili) per far arrivare nuovi zombi, e spengere la musica di sottofondo dopo i 15 minuti del titolo per chiudere la partita. Le miniature sono molto belle, i sopravvissuti sono ragazzini e gli zombi, che nello scenario che abbiamo provato erano tutti uguali, hanno uno stile cartoon che non dispiace. Le regole sono estremamente semplici, e i giocatori sono subito lanciati nella partita, una forsennata corsa per eliminare gli ostacoli sul proprio cammino, trovare nuove armi quando le vecchie si scaricano/rompono e in generale fare casino attorno a un tavolo. La partita è stata molto divertente, e l’unico serio ostacolo all’acquisto è stato il costo, 70 euro per un gioco caciarone mi è sembrato fuori luogo, ma bisogna dire che la scatola contiene veramente tanta roba, e con la bellezza di quindici scenari diversi la rigiocabilità mi sembra sia garantita.
[n.d.r. l'editore ciha successivamente informato che il prezzo comunicatoci era errato e il gioco era disponibile a 59,95 euro]

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