lunedì 25 Novembre 2024

Lucca Games 2014 – Crisantemi e Ronin per il nuovo Sine Requie

La conferenza tenuta da Asterion Press in occasione di Lucca Comics & Games 2014 parte subito seguendo la vena goliardica che ha caratterizzato tutti gli incontri passati,  dove la coppia di autori Matteo Cortini e Leonardo Moretti, accompagnati da Massimo Bianchini di Asterion, hanno presentato il Trono del Crisantemo,l’ultimo supplemento per l’apprezzato e italianissimo gioco di ruolo Sine Requie.

Davanti a una festosa platea di appassionati, gli ospiti della kermesse hanno descritto le strategie che hanno originato la nuova incarnazione del varigato universo distopico che contraddistingue il gioco, per  questa occasione ambientato nelle terre d’oriente e più precisamente in Giappone (il nome del gioco richiama proprio l’appellativo con cui è chiamato il trono imperiale di questo paese). Dopo aver dettagliato le varie aree geografiche attive nel teatro europeo, la magia egiziana, gli intrighi sovietici e ciò che resta del “sogno americano” nell’espansione dedicata agli USA pubblicata lo scorso anno, gli autori hanno dedicato il nuovo spazio all’orrore visto dalla prospettiva del Sol Levante. Un setting richiesto con insistenza dai fan del gioco e sempre equivocamente respinto dagli autori, salvo poi comunicarne la prossima pubblicazione con una sopresa dall’effetto ancora più inaspettato. A testimonianza di questa strategia, umoristicamente chiamata dallo stesso Bianchini“comunicazione basata sulla non-comunicazione”, è curioso ricordare come l’annuncio della release del manuale sia stata ufficializzata lo scorso primo Aprile, lasciando i giocatori con il dubbio sulla veridicità del comunicato, facilmente scambiabile per un pesce d’Aprile (evento che sarebbe nelle corde dei due autori).
La presentazione del nuovo lavoro, animata da un vivace question time, ha fatto una veloce panoramica del prodotto, soffermandosi su come lo sforzo degli autori questa volta si sia focalizzato sul ridurre l’estrema complessità delle realtà storico-culturale del Giappone prima della seconda guerra mondiale, in modo che il gioco risultasse semplice ed immediato. Nello stesso tempo il duo ha colto l’occasione per affrontare il tema horror, motivo guida del gioco, da un punto di vista diverso da quanto visto nei precendenti lavori. Già con “IV Reich” e il “Regno di Osiride”, ad esempio, al tema della sopravvivenza era stata affiancato quello dell’esplorazione e della magia, esulando, seppure parzialmente, dal paradigma più classicamente “survival” del marchio. Con il Trono del Crisantemo la matrice horror si pone in chiave differente, descrivendo la “paura invisibile” caratteristica della cultura orientale. L’elemento orrorifico chiave, l’antagonista di base che solitamente è rappresentato dagli zombie, cede il passo alle più inquietanti e meno appariscenti “presenze”, mentre la non-morte diventa un elemento a disposizione dei giocatori, che potranno interpretare i “Ronin” anime di vivi imprigionate in corpi di persone decedute. Questo artificio va così a ribaltare il precedente equilibrio del gioco dove la morte, che qui rappresenta la massima espressione del Bushido (la via del guerriero ), diviene l’elemento che nello stesso tempo fortifica e separa il PG dalla popolazione ordinaria che, secondo tradizione, ha un forte repulsione per tutto ciò che è legato alla morte (considerata impura). Si esplicita così la contraddizione (elemento ricorrente) che vede i PG essere nello stesso tempo reietti e difensori della società umana contro il fenomeno definito “Yomi”, che ha sconvolto la nazione, interrompendo il conflitto mondiale.

Il manuale, oltre che  descrivere la cultura nipponica del 1944, evidenziando il dualismo di un paese povero in bilico tra tradizione e modernità, introduce nuovi elementi nel regolamento: nuove professioni, nuovi vantaggi/svantaggi, nuovi png e nuove abilità. Tra queste ultime spiccano quelle dedicate alle arti marziali, sebbene Cortini ci abbia tenuto a precisare che il focus del gioco è puntato più sull’investigazione occulta che sul combattimento.
Durante la conferenza è inoltre emerso come le peculiarità del gioco, sensibilmente diverse da quelle dei predecessori, lo rendano inadatto a sessioni miste dove persistono elementi delle ambientazioni precedenti e come questa espansione rappresenti quasi un gioco a se stante.
Abbiamo notato come le domande dei presenti insistevano spesso sui “Burattinai”, elementi ricorrenti che si configurano come attori di un grande metaplot della serie. Gli autori hanno nicchiato evadendo la domande ma non hanno rinunciato a dire come in ogni nuova espansione, la grande trama generale faccia un passo avanti (“ricordate gli ziggurat?” hanno detto gli autori, per imbeccare la platea su un dettaglio significativo)  verso quello che potrebbe essere il “finale di stagione” in cui verranno svelati i misteri del gioco.
A conclusione della conferenza “Leo e Curte” hanno presentato brevemente due altri prodotti che portano la loro firma, Dungeon Storming il board game ispirato al dungeon crawling anni ‘80 di cui abbiamo riportato le prime impressionie Anime e Sangue (del solo Cortini) il gioco di ruolo per il quale è uscita l’espansione dark-fantasy “Scaglie di Drago”.

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