domenica 24 Novembre 2024

Lucca Games 2014 – Impressioni di gioco – terzo giorno

In questo terzo, intensissimo e affollato giorno di Lucca Games, le nostre prime impressioni si concentrano sul gioco di ruolo. Ecco a voi le impressioni di gioco di oggi:

Musha Shugyō
Savage Worlds- Ultima Forsan
Numenera
Fate – Evolution Pulse

Musha Shugyō (editore: Acchiappasogni)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative inizialidi 5 (Prodotto partito in sordina con un crowdfunding su Ulule)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (Scatola e materiali di buona qualità, grafica adeguata e feeling videogiochistico perfettamente riprodotto)
Rapidità di comprensione4 di 5 (il gioco è leggero e ben descritto, rapido nell’avvio anche se padroneggiarlo potrebbe richiedere pratica)
All'atto pratico4 di 5 (Immediato e diretto, si apprezza subito la componente tattica e gli inserti rulistici)
Retrogusto: 4 di 5 (getta subito nell’azione, raccomandatissimo a chi apprezza il genere picchiaduro)

Musha Shugyō (la via del guerriero) è un prodotto che colpisce per la semplicità ma che non è affatto semplice nelle meccaniche. Il tentativo di riprodurre il feeling classico dei videogiochi di tipo “picchiaduro” ispirati a Street Figher sembra perfettamente risuscito e l’aggiunta di una componente ruolistica rende l’esperienza di gioco più profonda e longeva della controparte digitale, sostituendo la tattica ai riflessi. Traspare nel gioco la competenza marziale degli autori, che si ritrova nelle descrizioni e nelle numerose “mosse” che i personaggi possono mettere in campo e che caratterizzano i personaggi dotandoli di un discreta, seppure non estrema, variabilità statistica. Si apprezzano non solo le varie modalità di gioco messe a disposizione (giocatore singolo, coppia e gruppo) ma anche i diversi approcci con cui può essere giocato al tavolo. E’ innegabile la forte componente boardgamistica del titolo, che costituisce il cuore del gioco, rappresentato dai furiosi e scenografici combattimenti marziali, ma l’aspetto più vicino ai gdr non è assente e si manifesta sia nei momenti che precedono e seguono il combattimento, sia negli aspetti legati alla crescita del personaggio come in quelli relativi alle campagne di gioco lunghe. Un gioco dunque, che dalla prima impressione troverà difficoltà a fare proseliti tra chi non apprezza “pugni e calci volanti” ma che sembra indicato sia per gli appassionati di picchiaduro che vogliono ricreare o approfondire l’esperiza di gioco sia per coloro che vogliono esplorarne esclusivamente la componente tattica. 

Savage Worlds- Ultima Forsan(editore: GG Studio)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative inizialidi 5 (primo gioco italiano con setting ispirato a un rinascimento dstopico)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (predisposizione della sessione essenziale ma leggermente scarna)
Rapidità di comprensione5 di 5 (nessuna barriera alla comprensione, gdr classico e veloce)
All'atto pratico4 di 5 (avventura divertente, ben congeniata e contestualizzata specificatamente per Lucca)
Retrogusto: 5 di 5 (il setting coerente e solido,con un’accurata ricerca storica, è rimasta la voglia di conoscerlo più a fondo)

Il flagello non-morto colpisce l’Europa medioevale come una forma di peste nera apocalittica e crea un nuovo mondo distopico, violento e spiccatamente clock-punk. Mi sono accostato a questa demo conoscendo Savage Worlds e avendo ben chiara quale tipologia di gioco questo potesse offrire. Gli aspetti che ne hanno decretato il successo, ovvero la velocità, l’azione frenetica e il tema “pulp” sono bene inquadrati in questo setting e le regole speciali introdotte per gestire gli elementi di ambientazione paeculiari, come il flagello e il contagio, funzionano senza problemi e anzi, diventano uno stimolo alla sperimentazione del rischio. Nel complesso il mondo ricreato in questo manuale appare vivido e ricco di spunti, impreziosito da una veste grafica che ricorda i manoscritti dell’epoca, anche se avrei preferito un maggior numero di illustrazioni originali. Al tavolo l’avventura, per quanto breve, ha ben evidenziato quali siano le enormi possibilità di sviluppo che il setting può offrire, mettendoci davanti un intrigo a base di non morti, automi ad orologeria, combustibili sospetti, contagio e scontri frenetici. Un’esperienza tipica del regolemento su cui si basa che ha mostrato il fianco solo tangenzialmente quando siamo usciti dal contesto d’elezione (virando verso l’investigazione) ma che non ha minato il divertimento e la voglia di attingere ancora dallo sconfinato contesto culturale nostrano.

Numenera (editore: Wyrd Edizioni)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative inizialidi 5 (Incetta di premi per un Monte Cook reduce da un fortunatissimo Kickstarter)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (spartano con può essere un gioco di ruolo, ma il boxed esprime solidità)
Rapidità di comprensione3 di 5 (il gioco è semplice e veloce ma alcuni concetti sono inusuali)
All'atto pratico5 di 5 (un gioco che ha tutte le potenzialità per ricavarsi una fetta di mercato importante)
Retrogusto: 5 di 5 (Immaginario potente e supporto esteso, viene subito voglia di giocarci)

Numenera, l’ultima fatica di Monte Cook e Shanna Germain, fa bella mostra di se sul tavolo della demo a noi riservata, masterata in questa occasione speciale da Monte Cook in persona. Stare seduti al tavolo con il designer americano fa il suo effetto, la fama conquistata con D&D 3.0 lo precede e il suo carisma calmo e disponibile trasmette sicurezza e competenza. La prova al tavolo è stata caratterizzata da un’esposizione estesa delle regole e da una fitta ragnatela di domande che ha esaurito la curiosità degli addetti ai lavori prima del gioco effettivo (svoltosi in una seconda demo). Scopriamo che il gioco nasce come “reazione” a D&D, dove, secondo il designer, l’intento iniziale è andato allontanandosi dal focus sulla storia, vertendo più sul potenziamento e la crescita individuale (pur rimanendo divertente, a suo dire). Come anticipato, Numenera arriva in Italia in versione “boxed” (che a dire di Cook, renderà invidiosi i giocatori Statunitensi) e dobbiamo dire che la cura editoriale è di ottimo livello, il manuale non soffre per il formato softcover e traduzione a prima vista appare solida e ragionata, considerando le difficoltà oggettive di un testo pieno di neologismi. L’unico appunto che possiamo fare è la mancanza dei dadi nella scala tola, che potevano rendere il gioco immediatamente pronto all’utilizzo. Lasciando il tavolo rimane l’impressione di trovarci davanti ad una nuova porta verso un mondo fantastico, misterioso e complesso, pronto per essere esplorato ma sopratutto arricchito dalla creatività dei giocatori, elemento che viene opportunamente stimolato dal prodotto.

Fate – Evolution Pulse(editore: BlackBox Games – Dreamlord Press)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative inizialidi 5 (primo setting italiano per l’acclamato gdr Fate)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (la grafica potente ed evocativa bendispone subito i giocatori)
Rapidità di comprensione3 di 5 (il gioco è semplice una volta appreso, ma l’apprendimento richiede attenzione)
All'atto pratico5 di 5 (azione ipertrofica dal primo istante, divertimento senza compromessi)
Retrogusto: 4 di 5 (I giocatori proattivi troveranno pane per i loro denti ma il setting molto particolare deve piacere)

Evolution Pulse nasce da un’iniziativa privata ma si presenta al tavolo con una linea grafica e una cura editoriale che non stonerebbe in produzioni più blasonate. La demo è ben organizzata, cosa che abbiamo riscontrato raramente in questa edizione di Lucca Games, fornendo ai giocatori schede personaggio pre-generate, opportunamente  ottimizzate per coprire gli aspetti peculiari del gioco e del setting. Evolution Pulse si basa sul sistema generico Fate o più precisamente sulla versione Accelerata ma introduce modifiche al sistema che lo rendono intimamente correlato all’ambientazione. Ed è proprio l’ambientazione a emergere prepotentemente da tavolo, un setting alimentato e arricchito da un comparto grafico che, senza appesantire o irrigidire la descrizione, trasmette subito la sensazione di un mondo violento, oscuro e spietato, dove la conquista finale può essere la sopravvivenza dell’umanità. Il gioco procede rapido e ruota intorno ai personaggi mettendoli davanti a scelte drastiche e azione sfrenata senza compromessi.
Come abbiamo detto, il manuale di Evolution Pulse (per il quale è richiesto anche Fate Base o Fate Accelerato) è impreziosito da una direzione artistica che lavora in modo sinergico con le meccaniche (con solo piccole pecche di layout) ma non solo, le descrizioni testuali, spesso in prima persona, sono distribuite con attenzione all’interno del manuale ed aiutano a focalizzare i giocatori sulle situazioni che potranno vivere in gioco senza appesantire la lettura. Interessante il fatto che l’interno della sovracopertina riporta una sommario delle regole e potrebbe, all’occasione, funzionare come schermo del master. Nulla sembra essere stato lasciato al caso.

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