giovedì 28 Novembre 2024

Tragedy Looper: In viaggio nel tempo per prevenire la tragedia

C’è stato un periodo in cui era possibile rimediare a ogni nefasto accadimento. Grazie all’acquisita capacità di tornare indietro nel tempo, bastava giungere alcuni attimi prima del misfatto e agire in modo da evitarlo. Purtroppo adesso, qualcosa si è infiltrato nel meccanismo: sembra ci sia una “mente” che adatta gli eventi e che modifica le tragedie, rendendole quindi più difficili da prevenire.
Questa è l’intricata situazione che ci viene posta dinanzi da Tragedy Looper, opera dell’estroso collettivo giapponese di game design noto come BakaFire (che lo ha ideato e curato anche nella grafica in stile manga e che ce lo presenta anche con un breve fumetto introduttivo), che la Z-Man Games ha portato per la prima volta in occidente, rendendoci possibile un primo esame del materiale messo a disposizione sul loro sito. Reggetevi dunque forte e preparatevi a fare qualche giro nel tempo.

Tragedy Looperpermette a un gruppo di giocatori (da 1 a 3) di vestire i panni di persone le quali viaggiano ripetutamente a ritroso nel tempo nel tentativo di evitare che si verifichino alcuni gravi incidenti di una storia. Contro di essi agisce un altro giocatore (per un totale massimo di 4 al tavolo), la mente, che sarà intento a scompaginare volta dopo volta gli accadimenti, con l’obiettivo invece di mantenere il triste status quo.

Prima di iniziare ogni partita, il giocatore che ha il ruolo della mente delinea la tragedia che sarà messa in gioco. Per fare questo sceglie una coppia di carte scenario tra quelle a disposizione: una è pubblica e fornisce (poche) indicazioni ai giocatori (detti protagonisti) riguardo al numero di giorni di cui è formata la storia, a quante volte possono tornare indietro nel tempo (e quindi rigiocarla) e a quali giorni si verificano gli incidenti; l’altra carta è invece segreta a tutti tranne alla mente e contiene informazioni sulle trame e sottotrame utilizzate, sul cast dei personaggi in gioco, sui loro ruoli segreti nella vicenda e sui colpevoli degli incidenti programmati. Trame, sottotrame e ruoli concorrono insieme a determinare le condizioni di sconfitta dei protagonisti ed eventuali eventi o abilità particolari a beneficio della mente.
Il tabellone è formato da 5 parti: 4 sono locazioni (scuola, ospedale, santuario e città) mentre il quinto serve semplicemente a tenere traccia del giorno corrente, di quelli in cui sono programmati gli incidenti e di quante volte i giocatori sono tornati indietro nel tempo. Secondo quanto indicato dallo scenario, la mente procede a disporre le carte personaggio nel loro luogo di partenza, mentre a ciascuno dei presenti al tavolo viene affidato un mazzo di carte azione.
Siamo pronti per cominciare. La partita si articola in un insieme di cicli temporali, suddivisi in una serie di giorni, ciascuno dei quali suddiviso in varie fasi di gioco.
Prima di tutto la mente gioca coperte 3 delle sue carte azione, ognuna su un luogo o personaggio diverso. Successivamente i protagonisti, a partire dal leader (il primo di mano), fanno la stessa cosa ma giocando solo una carta ciascuno, potendo però disporle anche nei posti scelti dalla mente. Le carte azione vengono quindi risolte: queste possono far muovere le carte personaggio in una determinata direzione, variarne il numero di token benevolenza e/o paranoia associati, aumentare il numero di segnalini intrigo (su luoghi e personaggi), oppure impedire tutti gli effetti precedenti.
È importante approfondire alcuni dei concetti appena accennati: ciascun personaggio possiede una particolare abilità che verrà in aiuto ai protagonisti, ma solamente quando gli verrà fatto raggiungere un adeguato valore di benevolenza; inoltre, portare i personaggi a determinati livelli di paranoia (e quindi nel panico), è una condizione necessaria (ma non sufficiente)  alla mente per permettere il verificarsi di un incidente; infine, un determinato numero di token intrigo su certi luoghi o personaggi, potrebbe contribuire al verificarsi di una condizione di sconfitta per i protagonisti.
Risolte tutte le carte e restituite ai rispettivi proprietari, la mente può ora usare una volta (se possibile) alcune abilità a suo beneficio e poi il leader può fare lo stesso con quelle dei personaggi aventi un sufficiente livello di benevolenza. Tuttavia, in quest’ultimo caso, la mente può (o deve) negare questa azione, come conseguenza delle caratteristiche di alcuni ruoli segreti in gioco (ad esempio la rappresentante di classe ha normalmente l’abilità di far riprendere in mano al leader una carta che ha appena giocato, ma nel caso in cui tale personaggio ricopra il ruolo segreto di killer, allora la mente può decidere di rifiutarsi di far usare l’abilità).
Qualora sia stia giocando in uno dei giorni individuati a inizio partita e nel caso in cui vi fossero le necessarie condizioni (il colpevole vivo e nel panico, sufficiente numero di segnalini intrigo in determinati posti o persone, adeguata posizione dei personaggi) accade ora un incidente a modificare istantaneamente la situazione di gioco (ad esempio, se si tratta di omicidio, un personaggio nella stessa locazione del colpevole morirà). Se un personaggio in gioco viene ucciso, la sua carta viene ruotata di 90 gradi e sarà completamente inattiva (non potrà essere mossa e non si potrà usufruire delle sue abilità), ma conserverà tutti i segnalini benevolenza, dato che potrebbe essere possibile resuscitarlo (un personaggio in particolare possiede questa abilità).
Il giorno si conclude consegnando il segnalino leader al secondo protagonista di turno e svolgendo eventuali effetti di fine giornata.
I giorni proseguono poi sempre con la successione di queste fasi fino a che la mente non riesce a ottenere le condizioni di sconfitta dei protagonisti. In tal caso questi ultimi hanno subito la possibilità di tornare indietro nel tempo, ritornare al giorno iniziale e rigiocare lo scenario da capo (ovviamente riportato alle condizioni di partenza originali) per tentare di non essere sconfitti nuovamente (probabilmente avendo però iniziato a dedurre qualcosa). Se i protagonisti riescono a passare indenni un intero ciclo (ne basta uno solo), allora vincono istantaneamente la partita, altrimenti sarà la mente ad avere la meglio dopo l’ultimo loop concesso ai protagonisti (il numero di tentativi concessi è scritto sulla carta pubblica) . In alcuni casi però (solo nelle tragedie più articolate), anche se i protagonisti sono usciti sconfitti da tutti i loop, sono comunque dichiarati vincitori se a fine partita riusciranno a individuare uno per uno tutti i ruoli nascosti in gioco.

Affrontare un boardgame che parla di viaggi nel tempo non è certo cosa che capita tutti i giorni, ma da quello che abbiamo potuto osservare, ci sembra chiaro che questo aspetto di ambientazione non rappresenti l’unico asso vincente di Tragedy Looper, o comunque non tanto quanto la probabile enorme longevità che questo titolo potrebbe avere. A differenza di altri giochi, infatti, gli scenari sono concepiti per avere una grande modularità e sui manuali (ricchissimi di spunti di gioco e spiegazioni, ma francamente a volte ridondanti e confusionari) ci sono anche le istruzioni per crearne di nuovi, componendo adeguatamente trame, ruoli e personaggi. Oltretutto è facile capire come il titolo potrebbe agevolmente accogliere anche diverse espansioni.
In definitiva pensiamo di essere di fronte a un titolo decisamente complesso (120’ di partita dichiarati), con decisi tratti di originalità (rispetto a giochi dello stesso genere) che, nonostante la forte caratterizzazione grafica stile manga (ad alcuni non gradita), potrebbe stuzzicare i palati degli appassionati. Verosimilmente sarà necessaria una massiccia dose di pratica per poterlo padroneggiare a dovere (anche e soprattutto come mente, data l’alta caratterizzazione narrativa), ma le notevoli potenzialità che intravediamo, potrebbero comunque valere lo sforzo iniziale intrapreso.
A ulteriore conferma di queste buone prime impressioni di Tragedy Looper, c’è il sold-out registrato alla fiera di Essen in poche ore dall’apertura. Tragedy Looper ha raggiunto gli scaffali dei negozi americani giusto in tempo per il Natale, ed è disponibile anche presso qualche grande importatore Europeo. Ma datol’appeal del gioco e le prime recensioni che giungono oltreoceano, non possiamo che confidare che qualche editore nostrano pensi a una localizzazione.
Non serve molto per sapere se queste sensazioni potranno essere confermate: ci basta semplicemente viaggiare a velocità di crociera nel tempo, aspettando che arrivi il momento per poterlo recensire. 

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