sabato 23 Novembre 2024

Dungeons & Dragons 5: Dungeon Master’s Guide

Guida alla creazione dell’universo
L’ultimo dei tre volumi base ad essere pubblicato per la nuovissima incarnazione di Dungeons & Dragons (D&D5) è la Dungeon Master’s Guide (DMG): forse il volume più difficile da giudicare, perché parte del materiale riportato tra le pagine di questo libro non verrà usato sin dalla prima partita, e solo dopo mesi di gioco si potrà apprezzare a pieno titolo la guida per i “creatori assoluti”, i Dungeon Master.

Il volume consta di 320 pagine, e va a chiudere il trittico dei core book, dei tre libri delle regole, insieme al Player’s Handbook (PHB) ed al Monster Manual (MM). Con la DMG, le regole base di D&D5 sono finalmente complete, ed in questi giorni viene aggiornato anche D&D Basic, cioè la versione gratuita del gioco, disponibile (sempre in lingua inglese) sul sito della Wizards of the Coast (WocT). Poco prima dell’uscita della DMG è stato pubblicato il secondo ed ultimo capitolo della campagna Rise of Tiamat, e per ora la WotC sembra piuttosto avara di notizie, lasciando intendere che l’unica cosa quasi sicura per i prossimi mesi, almeno sul fronte D&D5, sarà la pubblicazione di una nuova campagna. Attenderemo fiduciosi, ma nel frattempo diamo un’occhiata approfondita a questa nuova, fiammante DMG.

  • Titolo: Dungeons & Dragons: Dungeon Master’s Guide
  • Autori: (principali) Mike Mearls, Jeremy Crawford
  • Editore: Wizards of the Coast
  • Genere: Gioco di Ruolo Classico
  • Numero Giocatori: 2 o più
  • Durata: N/A
  • Dipendenza dalla lingua: completa. Per ora esiste solo in inglese
  • Illustratori: oltre 60 artisti

Il Libro si apre dinanzi a me…
La copertina rigida della DMG ha lo stesso stile grafico di tutti i volumi di D&D5, con logo in rosso, titolo in bianco, logo esteso bianco su campo rosso in basso a sinistra, ed una frase che riassume un po’ le caratteristiche del volume. In questo caso “Tutto ciò di cui ha bisogno un Dungeon Master per tessere storie leggendarie nel più grande gioco di ruolo del mondo”. L’illustrazione che campeggia sulla copertina è molto più cupa delle già minacciose copertine precedenti: questa volta Tyler Jacobson ha ritratto il più pericoloso dei nemici iconici dell’universo di D&D, un arcilich (di nome Acererak, per i più curiosi), rappresentato durante un rituale di evocazione del suo personale esercito di nonmorti. I toni ed i colori, cupi con dominanza di viola e marroni, trasmettono perfettamente l’atmosfera decisamente poco allegra dell’evento.

Le 320 pagine della DMG sono stampate a colori con lo stesso stile, ovviamente, del resto dei volumi di D&D5. Ogni capitolo si apre con un’illustrazione, ed il testo è decisamente ricco di immagini, soprattutto la corposa sezione sugli oggetti magici, in cui praticamente tutti gli oggetti descritti sono ritratti a colori. Molte delle illustrazioni sembrano tratte da prodotti precedenti e/o hanno un taglio decisamente “retrò”, ma per lo più rappresentano alla perfezione le sezioni di testo che vanno ad arricchire: per esempio, quando si parla di incontri in ambiente oceanico, troviamo a capo pagina l’immagine dell’emersione di un enorme kraken tra le torri di una città costiera. Altre volte le immagini non sembrano “incarnare” il contenuto delle pagine (p.es., la stupenda immagine di un Beholder che ha appena sorpreso un ladro si trova nella pagina degli NPC, ma va detto che quella pagina termina con un nuovo capoverso intitolato “mostri come NPC”). Gli illustratori della Guida sono tantissimi, e possiamo riconoscere tra di essi alcuni stili inconfondibili, tra cui anche Wayne Reynolds con un disegno in stile paurosamente “Pathfinder-iano”.

Un’altra caratteristica che si nota anche solo ad una prima casuale occhiata è la quantità di tabelle. Questa DMG è stracarica di tabelle, letteralmente. Nel prossimo paragrafo ne capiremo i motivi, ma credo di non sbagliarmi dicendo che abbiamo davanti il record per quanto riguarda le tabelle in un unico volume nella storia di D&D. E, se non è record, poco ci manca. La stragrande maggioranza delle tabelle è utilizzabile con un tiro di dadi, ma può essere usata (come specificato nel libro) anche scegliendo liberamente una voce, o più semplicemente usando le voci presenti in tabella come ispirazione o punti di partenza per sviluppare i propri particolari.

Il linguaggio è scorrevole, semplice, ma al contempo ricco di informazioni; praticamente ogni frase contiene aspetti utili o addirittura necessari per rendere più facile la vita di noi poveri DM. Naturalmente alla fine del libro non manca un utilissimo indice di quattro pagine, preceduto da una breve bibliografia e da una serie di appendici di cui parleremo in dettaglio nel prossimo paragrafo.

  

I Tre aspetti del Divino
La DMG è divisa in tre sezioni, ciascuna avente a che fare con uno dei tre grandi aspetti del lavoro del DM. Nelle prime due pagine questi tre aspetti sono efficacemente riassunti: il DM deve infatti essere Master of Worlds, Master of Adventures, e Master of Rules. Insomma, il DM è divino (cari giocatori, cerchiamo di non dimenticarlo!) e tutto sommato si trova a fare una grande mole di lavoro, che questa guida cerca di rendere più semplice e meno pesante.

Master of Worlds: Il Creatore di Mondi. Questa prima sezione della guida tratta in dettaglio di come inventare il proprio mondo fantasy, partendo dallo stile di gioco preferito per arrivare poi ad illustrare le procedure per creare un mondo coerente con avvenimenti, personaggi, geografia, storia e quindi una base per avventure “credibili”. Questa sezione illustra molto bene una pletora di concetti che vanno dai sistemi religiosi possibili fino alla creazione di paesi e città con una storia, per arrivare a come costruire particolari importanti ma spesso poco considerati, come i nomi dei personaggi, gli stili di gioco, e i “tier”, cioè la “potenza” dei personaggi in relazione al mondo man mano che salgono di livello. In questa sezione vengono descritti anche i tipi di governo, gli avvenimenti storici e politici che possono influenzare un paese, una città o una nazione, e naturalmente vengono descritti brevemente (un paio di paragrafi ciascuno) i vari piani di esistenza e le dimensioni, con tanto di mappa “cosmologica” del multiverso.
Nel primo capitolo vengono anche introdotte le fazioni, con un sistema di reputazione che i personaggi possono usare rispetto alle varie “potenze” in gioco; un sistema simile viene introdotto pure per gli Dei (la Piety, intesa alla latina, Pietas). Già in questi primi due capitoli troviamo tante tabelle, che vanno dalle fazioni ai disastri naturali ai colori dei portali astrali ed eterei.

Master of Adventures: il Creatore di Avventure. Questa sezione è decisamente la più corposa (grazie anche alle oltre 80 pagine dedicate agli oggetti magici), e descrive in dettaglio e con dovizia di tabelle utilissime, come costruire un’avventura: dall’inizio alle fasi salienti, fino ai particolari, alle avventure secondarie ed al finale. Naturalmente, si parla anche di campagne, di avvenimenti, e di come i personaggi e le loro azioni si inseriscono ed influenzano il mondo in cui esse si svolgono. In questa sezione ci sono guide precise anche su come creare i personaggi non giocanti principali, re, eroi, tiranni, arcinemici, e così via – ma anche i più umili mercanti, tavernieri e persone comuni. Le sezioni su spostamenti, viaggi, sopravvivenza e tipi di ambientazione sono decisamente molto dettagliate, ed includono dettagli su trappole, pericoli ed ostacoli. Infine, c’è una sezione su come costruire gli incontri in base al livello del gruppo, e poi una gigantesca sezione su tesori ed oggetti magici. Una delle novità più interessanti che ho trovato in questa sezione è la personalizzazione di qualsiasi oggetto magico: da una umile pozione ad una Rod of Lordly Might, tutti gli oggetti ora possono essere personalizzati con nomi, aspetto, sensazioni, e particolari che rendono ogni singolo artefatto un’esperienza unica.
Naturalmente le regole sugli oggetti magici sono cambiate molto dalle vecchie edizioni, anche se i vari oggetti ormai noti esistono ancora, anche se adattati a questa nuova quinta edizione; come già in passato, è anche possibile avere oggetti parlanti e con una propria personalità. Non poteva mancare una sezione sugli Artefatti, oggetti magici di potenza inaudita e praticamente indistruttibili, che concedono grandi benefici a chi li usa, ma che quasi sempre hanno svantaggi pericolosissimi.

Master of Rules: l’Arbitro Supremo. La terza parte del manuale è infine dedicata alle regole. Siccome la maggior parte delle regole è stata già illustrata nel PHB ed in parte nel MM, questa sezione della DMG si occupa di come “arbitrare” le regole, ed anche di come modificare i contenuti già presenti negli altri manuali, fino ad arrivare a come creare nuovi mostri, background, razze e persino classi. Ci sono, tuttavia, molte regole opzionali, come per esempio un sistema di punti Onore per giocare campagne “orientali”, un sistema di danni critici e ferite gravi, sanità mentale, armi da fuoco. Vengono inoltre illustrati concetti opzionali ma molto interessanti come l’Ispirazione (già accennata nel PHB) ed i Plot Points, che si possono usare per permettere ai giocatori di modificare l’avventura insieme con il DM. Infine, ci sono diverse nuove opzioni di combattimento ed azioni possibili, che rendono il gioco più tattico. Naturalmente, tutte le regole sono interamente opzionali, e possono essere usate o meno a seconda dei gusti del DM e dei giocatori.

Appendici. La DMG è ben fornita di appendici, e tutte decisamente utili. La prima è forse la più divertente e pure la più interessante, perché è un insieme di tabelle e regole di ben 12 pagine per creare dal nulla dungeon casuali. Un eccellente strumento se dovete improvvisare… o anche se volete fare un dungeon crawl in solitario! La seconda appendice riporta le liste dei mostri (grave mancanza del MM) suddivisi in base agli ambienti ed al Challenge Rating. La terza è un insieme di utilissime mappe che vanno da un singolo mulino ad un’intera città, fino a diversi dungeon. Infine, come dicevamo, ci sono una piccola bibliografia da cui trarre ispirazione, ed un comodo indice.

  

A giudizio del Dungeon Master…
Cosa dire di questo volume? A mio avviso siamo davanti alla miglior guida per il Dungeon Master mai scritta. Da una parte è ovvio: per citare una celebre lettera di Newton ad Hooke (1675), “se ho potuto guardare lontano, è perché stavo sulle spalle di giganti”. E questa DMG poggia su 40 anni di pubblicazioni, regole, playtest, aggiustamenti, cambiamenti e soprattutto errori. D’altra parte, però, non posso che encomiare il lavoro svolto dal nuovo team di sviluppo di D&D. Mai come questa volta, la DMG – che è sempre stata vista un po’ come il “parente povero” degli altri core book,  diventa uno strumento vitale, quasi indispensabile, per i DM; quello che però mi è piaciuto di più è che questa DMG si rivolge a DM di qualsiasi livello di esperienza, ed è utile davvero a chiunque. Ricchissima di consigli e linee guida per iniziare l’ingrato ma splendido ruolo del Dungeon Master, i novizi la troveranno insostituibile; ma per quelli che hanno alle spalle anni di esperienza da DM, questo libro riserva ben più che qualche sorpresa.

Difetti? Beh, nessuno è perfetto, come si dice. Il taglio grafico è molto bello, ma le illustrazioni sono alquanto peculiari, ed in alcuni casi sembrano davvero essere in poca sintonia con il testo. Però a parte questo, non riesco a trovare un difetto se resto nell’ambito degli scopi di questa DMG. Abbiamo a che fare con un volume che vuole essere una raccolta di utility per ogni DM, ed in questo il libro riesce perfettamente. Forse avremmo voluto più regole, più varianti, più oggetti… ma già ci sono 320 pagine ricchissime di testo e tabelle, quindi era difficile infilarci ancora altre cose.

Come risulta all’atto pratico questa DMG? A parte in caso di improvvisazione (Appendice A), la DMG verrà consultata molto poco durante una partita, ed è un volume davvero dedicato esclusivamente ai DM. Non c’è alcuna ragione per un giocatore di acquistarla, se non ha intenzione di fare “il balzo” e diventare lui stesso un DM – eccetto, naturalmente, la curiosità. Tuttavia, a mio avviso leggere questa guida è utile anche per i giocatori “puri”, perché la quantità di spunti e di idee ivi contenuti è assolutamente incredibile; ed inoltre si tratta di una lettura anche piacevole.

In conclusione, la DMG della quinta edizione di D&D si trova in perfetta sintonia con il resto del materiale uscito finora: un capolavoro. Al momento attuale le vendite ed il successo editoriale sembrano dar ragione alle migliaia di playtester ed alle scelte editoriali della WotC, e non ci resta che sperare che i prodotti futuri restino di questa qualità. O magari, migliorino ancora!

Al lavoro, creatori di mondi: da qualche parte, lì fuori, c’è un gruppo di eroi che attende di nascere!

PRO
Un eccellente volume, utilissimo in ogni sua pagina
Ottimo ausilio per i DM, ma utile persino per i giocatori
Un sacco di spunti interessanti

CONTRO
Il volume assolve perfettamente ai suoi compiti, non riscontro quindi alcun difetto importante

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