domenica 24 Novembre 2024

Spiel des Jahres – Di preti, monaci e buffi santi: la religione nel gioco

Ancora una volta, un giudice dello Spiel des Jahres analizza i giochi da un punto di vista decisamente diverso dalla consueta critica ludica. In particolare in questo episodio di Spielraum pubblicato originariamente lo scorso dicembre, Bernhard Löhlein affronta il rapporto tra gioco e religione. Osservando il modo in cui le religioni e le loro componenti (ruoli, culti, misticismo, storia, etc) vengono rappresentate nei giochi da tavolo, giunge ad alcune interessanti conclusioni su come l’editoria e gli autori approcciano questi temi quando si tratta di renderli parte dell’esperienza ludica…

Di preti, monaci e buffi santi: la religione nel gioco di Bernhard Löhlein

Arriva il Natale. I preparativi per la festa delle feste procedono a tutta forza. Anche nelle redazioni dei media si inizia a pensare al tema religioso di quest’anno: “Chiese vuote come non mai” oppure “Il nuovo trend: religione light”?

Indipendentemente da ciò che uno sceglie, la chiesa e la religione erano e restano un tema importante anche nella nostra società secolarizzata e poiché i giochi da tavolo sono notoriamente uno specchio della società, anche nei giochi contemporanei si ritrovano quegli elementi. Ma in che modo il tema religioso viene inserito in un gioco? Perché un autore o una redazione decidono di inserire il personaggio del prete in un gioco? Possiamo da questo trarre conclusioni sul ruolo di un ministro del culto nella nostra società?

A questo proposito ho esaminato alcuni giochi di società degli anni passati. Ho escluso di proposito quelli di case editrici cristiane, che hanno giochi nel loro catalogo con il solo scopo di rivolgersi al loro gruppo-target. La mia lista non è assolutamente completa, tuttavia i risultati sono, almeno dal mio punto di vista, molto interessanti.

1)    La religione come accessorio cosmetico

A molti giochi, in principio assolutamente astratti, viene “appiccicato” dall’autore o dalla redazione della casa editrice un tema, in modo da rendere un po’ più sciolte le meccaniche. Si potrebbe scegliere un tema qualunque, ma quando si sceglie la religione è per conferire al tutto un’aura “mistica”, come ad esempio in KELTIS. In questo gioco astratto di corsa i giocatori si muovono su sentieri di pietra associati a vari culti. Però potrebbero benissimo anche essere lastre di ghiaccio su cui saltare per avanzare nel percorso.

Ugualmente astratto è il gioco in legno KARDINAL. Qui si piazzano dei blocchetti (corrispondenti a costruzioni) secondo precise regole prescritte dal cardinale. E “cardinale” suona più pregevole ed eccitante di “borgomastro” o “architetto”. Sempre interamente in legno è il gioco per due KATHEDRALE. Qui i due costruttori rivali piazzano a turno i loro edifici su un piano di gioco limitato. Il titolo suscita curiosità, richiama ricordi di visite a chiese medioevali.

Restiamo al mondo medioevale: in KARDINAL&KÖNIG si devono, tra le altre cose, costruire dei monasteri. Che questo sia solo un mezzo per raggiungere uno scopo lo conferma il fatto che il gioco è stato poi rieditato e pubblicato con il titolo CHINA. I monasteri sono diventati palazzi.

Anche in LUNA avrebbe potuto esserci un palazzo, invece l’autore ha scelto di mettere il tempio di un non meglio definito ordine religioso. Benché si parli di novizi e non di pedine, di diversi ordini che concorrono per il predominio, di isole per soli preti, di meditazione e servizio al tempio, il gioco è e resta un’ impegnativa sfida di strategia, che avrebbe funzionato ugualmente con qualunque altro tema. Però sarebbe mancato quel pizzico di misticismo, che conferisce al gioco un fascino speciale.

2) Il mito affascinante

Le antiche religioni irradiano un qualcosa di misterioso, di arcaico. Il potere degli dei, oppure gli sforzi per ottenere la loro benevolenza sono perfetti come motore di un gioco. In questo caso la scelta del tema non è quindi un accessorio indipendente, bensì una parte integrante del gioco. Così in AMUN-RE si fanno sacrifici all’antico “Re degli Dei” egizio, perché il nostro destino sia favorevole. Di sacrifici tratta anche MESOPOTAMIA. Qui viene sfruttato anche un elemento fondante delle antiche religioni: la paura. Lo spostamento delle are sacrificali è estremamente impegnativo. In questo modo si voleva ottenere la benevolenza degli dei.

Un’antica storia tratta dalla Bibbia costituisce il fondamento del gioco ARCHE OPTI MIX. Bisogna risolvere un problema logistico: come si possono posizionare gli animali sull’arca senza che la nave affondi?
Affascinanti sono anche le conquiste culturali ottenute grazie alla religione, ad esempio le chiese e i monasteri. In FRESKO bisogna restaurare l’affresco sul soffitto del duomo. Qui il gioco racconta una storia plausibile. Il tema non è scelto a caso, appartiene al gioco.

3) Chiese e religione collocate nel contesto storico

Molti autori vogliono veicolare storie attraverso il gioco da tavolo. In questo caso difficilmente si riesce a star lontani da chiese e religione, al contrario nessun altra istituzione ha condizionato la storia medioevale così come la chiesa.

Gli autori tuttavia fanno in modo di mantenere una posizione prudente, neutrale. Così in IM ZEICHEN DES KREUZES non vengono mai criticate le crociate, benché il gioco abbia come ambientazione le crociate e la conquista di Gerusalemme. Ancora più calato nella storia è IM SCHATTEN DES KAISERS. Nella scelta dell’imperatore nel medioevo i principi-vescovi giocavano un ruolo rilevante. Si tratta quasi un’esatta trasposizione della storia nel gioco.
Idem per WALLENSTEIN. Al centro di questo gioco c`è la guerra dei 30 anni, che era anche una guerra di religione. I personaggi del gioco sono personaggi storici.

A proposito di storia: eccitato dall’elezione del papa Benedetto XVI nel 2005, un autore ha trasformato l’elezione del papa in un gioco. Ambientato nel 1655 HABEMUS PAPAM ha come tema la scelta del successore del papa Innocenzo X. Anche qui appaiono personaggi storici, infatti sulle carte sono rappresentati esattamente i cardinali che all’epoca avevano eletto il nuovo papa.
Chi invece vuole rivivere la vita nel monastero nel modo più reale possibile può farlo con ORA ET LABORA. I giocatori si calano nel ruolo di abati per gestire il loro proprio monastero: coltivano la terra, ne raccolgono i frutti, costruiscono edifici, raffinano materie prime, comprano altre terra e colonizzano un’area sempre maggiore. Attraverso il gioco si ha più che un’idea di come poteva essere la vita nel medioevo.

4) Chiese e religione come cliché

La rappresentazione delle chiese nel gioco sono alla fin fine una rappresentazione della chiesa nella nostra società. Comportamenti strani curiosi vengono sottolineati in modo ironico ma non offensivo, come se ne venisse fatta una caricatura. Così nel gioco di carte GURU certi aspetti della meditazione vengono presi in giro. Ogni giocatore desidera che il suo guru diventi un guru di livello superiore. Alla fine del gioco si ricevono ulteriori ricompense per ogni membro della setta convertito.

L’apparentemente bizzarro comportamento dei credenti durante un servizio religioso (alzarsi in piedi, inginocchiarsi…) è l’argomento centrale di DIE DREI GEBOTE, un gioco di deduzione con un pizzico di umorismo: un giocatore assume il ruolo di prete superiore e stabilisce i precetti di una religione. Gli altri sono novizi e devono cercare di scoprire questi precetti per emulazione.

Anche DAS GEHEIMNIS DER ABTEI (il Mistero dell’abbazia) è un gioco di deduzione: in un monastero è stato ucciso un monaco. Si deve scoprire il colpevole tra uno dei restanti monaci. Per farlo si sfruttano concetti tipici della vita monastica. I sospettati invece sono ricchi di cliché e vengono descritti come uomini di chiesa eccentrici e lontani dalla realtà. E naturalmente non poteva mancare il classico DER NAME DER ROSE: il bestseller di Umberto Eco è stato trasformato in un gioco in cui si rispecchia il fascino dell’arcano.

In modo meno misterioso e pertanto più umoristico la chiesa è stata rappresentata attraverso il cacao in un’edizione limitata del classico BONHANZA(Semenza). In BOHNEDIKT i giocatori piantano i loro fagioli in campi speciali: nel “campo di dio” possono essere aggiunti fagioli dalla mano fuori dall’ordine di turno, mentre nel “Bisch-Hof” (gioco di parole tra Bischof = vescovo e Hof = corte, cortile, N.d.T.) possono essere piantati i semi jolly, che si chiamano “Bohnedikte” (triplice gioco di parole tra Bohne = fagiolo, Edikt = editto ed il nome del recente papa tedesco Benedetto XVI, N.d.T.) perché causano regole speciali.
E che la chiesa nelle questioni di soldi non abbia proprio una buona nomea appare chiaro in MASCARADE: chi durante il ballo ha scelto il ruolo del vescovo, alla fine intasca parecchio denaro.

5) Chiesa e religione nella loro funzione

A che serve la religione? Perché ci sono le chiese? Che scopo hanno? Visto dall’interno si potrebbe ritenere che lo scopo sia “per la salvezza dell’umanità”. Suona sicuramente devoto, ma non apparirebbe mai in questa forma nel gioco di una casa editrice. Nonostante ciò ci sono dei giochi un cui alla chiesa è assegnato proprio questo “ruolo”: aiutare.

Ad esempio nel gioco di carte OHNE FURCHT UND ADEL (Citadels) i diversi personaggi hanno differenti funzioni: es. costruire edifici o guadagnare denaro. Chi sceglie il ruolo del predicatore protegge nel turno in corso gli edifici dalla distruzione causata dai soldati. Una cosa simile accade in ADVENTURE TOURS in cui si calano carte avventura e carte equipaggiamento, che però possono sempre essere distrutte. Chi possiede Padre Miller può evitare che questo accada. Si può dire che il prete si “sacrifichi” per proteggerle, infatti dopo aver agito viene rimosso dal gioco. Quindi indirettamente la chiesa viene confermata nel suo compito di protezione.

Una cosa simile accade in DIE SÄULEN DER ERDE (I Pilastri della terra). Al centro del gioco c’è la costruzione di una cattedrale. Il vescovo protegge i giocatori dalle tasse. Il gioco HAMBURGUM si occupa invece della costruzione delle chiese di Amburgo. Alla fine del gioco vince chi ha donato più soldi. Nel gioco ORLÉANS invece sono i monaci ad avere una funzione particolare: nel corso del gioco vengono arruolati dei seguaci con cui svolgere certe azioni. Con il monaco si può scegliere l’azione liberamente, è una sorta di jolly.

Conclusione

La chiesa e la religione sono assolutamente presenti nei giochi di società moderni, solitamente in un ruolo positivo e come accessorio cosmetico, sopratutto in giochi con un background mistico. Ovviamente le case editrici si impegnano a rimanere neutrali dal punto di vista religioso e politico in modo da non allontanare nessun gruppo di possibili clienti. Però questo è solo una faccia della medaglia. L’altra ci dice che, benché a causa di svariati accadimenti ingloriosi la chiesa sia finita nel mirino della critica, essa ed i suoi seguaci vengono sempre più spesso citati nei giochi come una forza protettrice. Questo in effetti stupisce un po’. I politici ad esempio non godono nei giochi della stessa fiducia.

(Articolo originale – traduzione a cura di Fabrizio Paoli)

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