lunedì 25 Novembre 2024

Tesla versus Edison – la guerra dell’elettricità

Sul finire del XIX secolo, gli USA ospitarono diversi grandi “conflitti” scientifici, come la guerra delle ossa, o la guerra delle correnti. In genere, due grandi menti in un dato campo scientifico arrivavano a scontrarsi su teorie e modelli. Così come E.D. Cope e C.O. Marsh si scontrarono sulla paleontologia dei vertebrati (e dei dinosauri in particolare), dando origine alla “guerra delle ossa”, allo stesso modo T.A. Edison e N. Tesla ebbero più che semplici screzi per quanto riguarda l’energia, ma stavolta la posta in gioco era ben più redditizia degli scheletri di creature antidiluviane (per usare un termine vittoriano): fu così che scoppiò la guerra delle correnti (dal conflitto tra l’uso della corrente diretta, DC, e alternata, AC). 

Tesla versus Edison (TvE) è un gioco per 2-5 giocatori di Dirk Knemeyer, edito dalla neonata Artana, al momento ancora in corso di finanziamento, ma di cui è già garantita la localizzazione in italiano: il relativo kickstarter è infatti su Giochistarter e si svolge in contemporanea con quello U.S.A. Nella versione localizzata dalla GiochiX, regolamento e carte degli inventori saranno tradotte in italiano, mentre il testo storico e di sfondo delle carte resterà in inglese (non avendo alcuna rilevanza ai fini del gioco stesso, se non quella di ambientare ciascuna carta).

TvE è presentato come un titolo piuttosto veloce da giocare, di media complessità, ed una bozza avanzata di regolamento è disponibile online, per quanto l’autore ha chiaramente rimarcato che le regole potrebbero cambiare ancora, e solo la versione scritta al momento della stampa sarà quella definitiva. L’impianto principale dovrebbe però rimanere quello che noi, come i numerosi finanziatori del progetto, ci siamo studiati e che vi andiamo a condividere.

In TvE ciascun giocatore cercherà di controllare una società fornitrice di energia negli U.S.A., a capo della quale ci sarà un intraprendente inventore (Edison e Tesla sono due dei cinque inventori previsti). Il gioco dura sei turni, raggruppati in tre fasi da due, alla fine delle quali il giocatore con il maggior valore azionario risulterà vincitore.

I componenti del gioco sono illustrati a colori e l’aspetto artistico cerca di essere più fedele possibile all’epoca in cui si svolge il gioco. La maggior parte dei ritratti dei personaggi sulle carte è presa da immagini storiche, e quasi tutte le carte hanno un minimo di testo che ne spiega il valore storico, per aumentare l’aderenza all’ambientazione del gioco stesso. La plancia è divisa in due distinte sezioni: quella superiore è una mappa degli U.S.A., e viene usata in parte o tutta a seconda del numero di giocatori. La parte inferiore è una serie di segnapunti: la fama (divisa in tre tracce: AC, DC e Lampadine), la tecnologia (suddivisa nelle stesse tre tracce), la traccia dei turni, il mercato azionario, ed i profitti delle aziende.
Ci sono poi dei segnapunti (cubi di legno), banconote di carta, e tre mazzi di carte: Propaganda, Luminari, e Azioni. All’inizio del gioco, vengono scelte casualmente solo alcune delle carte Propaganda e Luminari (in base al numero di giocatori), mentre le azioni vengono mescolate, e distribuite a caso tra i Luminari presenti in gioco. Tutte le altre carte non usate vengono rimesse coperte nella scatola. Le carte Luminari vengono quindi divise in mazzetti, uno per ogni turno, con le carte Azioni solo per i Luminari successivi al primo turno.
Gli inventori hanno quattro attributi (Invenzione, Manufattura, Finanza, e Propaganda), ed un’abilità speciale che influenza una o più azioni quando viene usata.

Ogni giocatore all’inizio sceglie tramite una fase di draft uno degli inventori disponibili, e ciascun inventore è legato ad una società (quindi il giocatore riceve sia un inventore che una carta azionaria), e 14.000 dollari. Fatto questo, la partita può iniziare. Ogni fase è preceduta da un’asta per i Luminari, e durante l’asta ogni giocatore può acquistare un solo Luminare: in pratica chi si aggiudica un luminare non può partecipare alle aste successive, e l’ultimo giocatore rimasto senza un Luminare acquisterà uno dei Luminari rimasti a soli 1000 dollari. Nella seconda e terza fase, i Luminari avranno associate anche delle carte Azione relative alle società in gioco, pertanto diventa importante acquistare Luminari con Azioni della propria società.

Dopo ogni asta, inizia la fase vera e propria, divisa in due turni. In ogni turno, i giocatori possono compiere azioni, “spendendo” (cioè capovolgendo) i loro Luminari. Ogni azione “costa” almeno un Luminare (o il proprio inventore), e una volta usati tutti i Luminari, il giocatore non può compiere più azioni per quel turno. Le azioni sono le seguenti:

–          Acquisire un progetto dalla plancia; questa azione permette di fare proprio uno dei progetti tecnologici presenti sulla plancia di gioco. Per far ciò, occorre soddisfare sia i requisiti tecnologici che economici di quel progetto, e questi ultimi possono essere influenzati da quattro fattori: costo del progetto, reputazione della società, potenza economica dei Luminari usati, ed eventuali brevetti detenuti. Quando si acquisiscono i progetti, bisogna anche fare attenzione all’area geografica in cui si opera, perché acquisire progetti in città distanti da quelle in cui abbiamo altri progetti costerà di più.
–          Avanzamento tecnologico; questa azione permette di scoprire nuove tecnologie, e dipende dagli attributi Invenzione e Manufattura del proprio inventore. Opzionalmente, è anche possibile brevettare la tecnologia scoperta, se il valore finanziario dei Luminari usati per l’azione lo permette. I brevetti influenzano l’acquisizione dei progetti.
–          Mercato finanziario; questa azione permette di vendere e comprare azioni delle varie compagnie.
–          Propaganda; la propaganda, cioè la pubblicità, era fondamentale per gli inventori e le compagnie dell’epoca (come oggi, d’altronde), e con questa azione si può ottenere popolarità ed anche guadagnare un bel po’ di dollari.

Una volta finito un turno di azioni, c’è una “sottofase” di bilancio economico: si determina l’ordine di turno per la fase successiva (nel primo turno è predeterminata in base a chi ha il compleanno più vicino al giorno in cui si gioca… non ce ne vogliate, è scritto sulle regole), si riattivano i Luminari “spesi” per le azioni del turno precedente, si ottengono i profitti, e si passa al turno successivo. Dopo due turni finisce una fase e si procede all’asta che precede la fase successiva. Quando finisce il sesto turno di gioco, la partita termina, e chi ha il maggior valore sul mercato azionario vince.
Insomma, quella che si prospetta è una sfida di carattere economico sullo sfondo dello sviluppo della rete elettrica statunitense. E come capita spesso in questo genere di giochi, non è solo la prosperità delle proprie aziende a portare alla vittoria, ma la capacità di osservare e reagire al mercato azionario.

TvE sembra quindi un mix di parecchie meccaniche che vanno dal piazzamento lavoratori alla costruzione di una rotta con aggiunta di fasi d’asta, semplice nelle regole, ma che dovrebbe essere aperto a diverse strategie. L’ambientazione potrebbe anche essere presente in parecchi elementi, ma in un gioco di questo tipo l’enfasi non sembra certo posta su di essa. In ogni caso, il finanziamento sta andando bene, il gioco è previsto per Essen 2015, e ne potremo sapere di più sia sulla longevità che sull’esperienza di gioco dopo una seria prova su strada. Elettrizzante!

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