venerdì 20 Dicembre 2024

Play 2015 – Sempre più IL festival del gioco in Italia

Come è nostra consuetudine, ci ritroviamo a mente fredda a fare qualche riflessione sulla manifestazione appena trascorsa e a tirare le somme su quello che ci ha lasciato lo splendido week end dell’11 e 12 aprile passati. Come è facile intuire anche dai comunicati di fine evento, PLAY 2015 si è conclusa positivamente sia per quanto riguarda il numero crescente dei visitatori che per la soddisfazione manifestata dell’organizzazione di Modena Fiere, che ha già annunciato le date della prossima edizione. Non sono mancati però elementi di criticità e punti di miglioramento su cui lavorare da qui all’anno prossimo…

Innanzitutto il trend delle affluenze viene nuovamente riconfermato in crescita: quest’anno è stata infranta la quota dei 30 000 accessi senza che la cosa abbia generato particolari problematiche logistiche, né all’interno della fiera, né al di fuori della stessa. La “giocosa” invasione ha visto il suo picco già da sabato mattina, segno questo che il numero di giocatori “informati” abbia in qualche modo sopravanzato quello dei visitatori casuali, di solito più propensi a visitare i padiglioni di domenica. Molto in tal senso ha influenzato anche l’organizzazione che ha concentrato proprio nella mattinata di sabato molti match dei numerosi tornei indetti.
Tratto distintivo di questa edizione del festival modenese è stato l’encomiabile sforzo di tentare l’espansione verso altre nicchie del’universo ludico, ancora poco esplorate o addirittura solo accennate negli anni precedenti. Iniziative legate al gioco di ruolo dal vivo hanno animato le aree aperte attorno ai padiglioni fieristici hanno avuto un discreto spazio nelle conferenze (sia nella piazza Ringadora che il venerdì alla tavola esagonale). Ovviamente questi ambiti sono ancora in fase embrionale, ma nulla ci impedisce di pensare che potrebbero conquistarsi nel futuro la loro porzione di seguaci all’interno di PLAY.
Anche l’area dei videogame ha cominciato ad assumere un aspetto più ricco: numerosi LAN party sono stati organizzati per l’occasione, mentre decisamente interessanti (anche se sostanzialmente piccoli “esperimenti”) sono stati l’accurato simulatore di guida di una Formula 1 e il progetto di Unimore (l’Università di Modena e Reggio Emilia) che permetteva di vestire i panni di un portiere e provare a parare un rigore.


Ovviamente però nessuna espansione  sarebbe stata concepibile senza partire da basi consolidate. Innanzitutto sono state riconfermate con successo le aree RePlay e HotList che hanno visto avvicendarsi un gran numero di giocatori, così come il resto dell’area centrale del padiglione A dedicata ai Boardgame, che costituiva la ludoteca. I fruitori quest’anno sono stati veramente tanti, al punto che per la prima volta abbiamo constatato alcune consistenti attese a causa dei tavoli occupati. Questo aspetto, se da un lato è un chiaro indice di una sempre maggiore quantità di visitatori “attivi” e interessati, dall’altro è sicuramente un elemento che gli organizzatori dovranno prendere in considerazione per i prossimi anni, se vorranno continuare a garantire a tutti quella facilità di accesso al gioco che è sempre stata il “marchio di fabbrica” della manifestazione modenese.
Molto in auge quest’anno ci è sembrata l’area VIP, che per molti è stata una vera e propria “mecca” di pellegrinaggio a caccia di autografi avendo ospitato, tra gli altri, Mac Gerdts e Ignacy Trzewiczek, due tra gli autori maggiormente di spicco nel panorama internazionale. Quello che però ci sentiamo di dover constatare è il fatto che l’ospite (nel 90% dei casi un autore di giochi, come è possibile desumere dalla consultazione del lungo elenco), gestito così, diviene principalmente un’attrazione per i gamer incalliti, e quindi sparisce sostanzialmente agli occhi dei visitatori occasionali, che neanche immaginano quale importanza ricopra la sua figura nel processo creativo che dà vita ai titoli presenti sui tavoli del festival. Ci auguriamo che negli anni a venire gli ospiti possano essere maggiormente valorizzati, attraverso occasioni di presentazioni al pubblico, strumenti di divulgazione come pannelli con la loro ludografia, o ancora con un calendario di iniziative ben visibile e distinguibile sul programma.

Sul piano editoriale, invece, abbiamo notato un lieve calo sul tema delle novità ufficialmente presentate, che comunque hanno fatto registrare diversi sold out in cassa. Per dirla in altri termini: non ci sono stati titoli che hanno “spaccato” rispetto alla vasta offerta di quest’anno; sicuramente giochi come Star Wars Armada, Labyrinth, Elysium o Giù dal Trono hanno dato riscontro all’hype creato nei giorni antecedenti la fiera, ma non possiamo certo dire che abbiano avuto lo stesso impatto dei successi della scorsa edizione (come Concordia, Otto Minuti per un Impero, Sherlock Holmes Consulente Investigativo o Vudù). Insomma, se PLAY vorrebbe essere la passerella della nuova stagione ludica, ci permettiamo di suggerire alle case editrici di prepararsi ancora meglio per la prossima sfilata!
La stessa cosa non si può certamente dire per quanto riguarda i prototipi in anteprima: molti sono quelli che siamo riusciti a provare (o anche solamente a farci descrivere) e, su tutti ricordiamo piacevolmente Bomarzo, Alone, Rush and Bash, Apollo 13, Gli Imperi e Kingsport Festival – il gioco di carte, che ci hanno decisamente colpito e che non vediamo l’ora di provare nella loro forma definitiva

Di pari passo con il boardgame, anche le aree dedicate al gioco di ruolo hanno subito una discreta espansione, consentendo a molte più persone di accedere a sessioni demo; questo però a scapito, a volte, della calma concessa dalle stanzette private.
Inoltre, per quanto sia stata encomiabile l’idea di centralizzare le iscrizioni alle demo gdr attraverso un desk dedicato, non possiamo dire che il sistema abbia funzionato sempre egregiamente: la disponibilità delle sessioni era incompleta o veniva modificata sul momento, e questo mentre diversi stand di editori offrivano anch’essi prenotazioni, generando un accavallamento che finiva per rendere le sessioni sovraffollate  o peggio ancora disertate. In questo scenario decisamente confusionario, a rimetterci erano principalmente i  giocatori singoli, chi invece si presentava in gruppo aveva sicuramente maggiori chance di essere allocato a un tavolo. In realtà questo genere di problemi logistici sono in buona parte congeniti con la struttura del gdr stesso, siamo sicuri ci vorrà ancora un po’ di tempo per dar forma a una segreteria gdr efficiente e capace di soddisfare le esigenze di tutti (se solo pensiamo al tempo e alle risorse che hanno impiegato a Gen Con per arrivare a questo risultato) ma i segnali raccolti ci sembrano quelli giusti. Buoni riscontri anche riguardo di chi, le demo, le conduceva, optando per avventure create apposta per questa occasione e riducendo parecchio i tempi morti.
 Anche in questo ambito le novità editoriali non sono state certamente sovrabbondanti come  fu in occasione di PLAY 2014 e, a parte la nuova edizione di Ruequest, tutte le maggiori case si sono concentrate soprattutto su espansioni, avventure e setting. Notevoli sicuramente alcune sorprese scoperte sui tavoli  grazie alla disponibilità degli editori e degli ospiti, come Grey World, il nuovo setting per Savage Worlds in arrivo a per fine anno.

Molto interesse abbiamo potuto riscontrare nell’area del boardgame storico che quest’anno, per le varie ricostruzioni, ha tratto ispirazione dal bicentenario della battaglia di Waterloo e dal settantesimo anniversario della liberazione dell’Italia durante la seconda guerra mondiale, senza per questo rinunciare alla presentazione di We were brothers, un titolo interessantissimo che riteniamo abbia tutte le potenzialità per costituire qualcosa di seminale per il genere.

Comunque, nonostante nessuno abbia urlato al capolavoro, i giocatori non si possono dire certo delusi dall’offerta editoriale (a  dimostrarlo anche diversi soldout registrati già dalla mattina di domenica). Le novità, come abbiamo avuto modo di anticiparvi, erano veramente parecchie e anche quest’anno abbiamo chiesto al pubblico di partecipare all’elezione della migliore tramite il nostro sistema di votazione!
Anche in questa occasione osservare l’evolversi della classifica, le corse al voto subito dopo aver provato un gioco, le gioe e i dolori di chi tifava per un determinato titolo, è stato emozionante oltre che divertente e ci ha permesso di stilare una classifica che, in più di una posizione, non ha mancato di stupirci. Ecco la top ten di domenica pomeriggio:

1 – Labyrinth: la guerra al terrore, 2001-? (Asterion Press)
2 – Medina (HCDistribuzione)
3 – Pirilin Pinpin (Oliphante)
4 – Duel Decks di Warage (District Games)
5 – Spyfall (dv Giochi)
6 – Drizzit – Gli Oscuri Segreti del Bosco di Topple (Mini G4m3s Studio)
7 – Monstre Toi (Oliphante)
8 – Abraca…boh! (Asterion Press)
9 – Nemezis – Ash – Il Pianeta Morente (GG Studio)
10 – Project Hope: Sekai dai Ichi ? I migliori del mondo (Limana Umanita)


Grande successo va anche riconosciuto all’area denominata Family Arena, essendo una parte consistente del pubblico di PLAY chiaramente composto da giocatori occasionali e da famiglie che hanno deciso di dedicare la domenica a un po’ di sano gioco con i propri cari. Il padiglione B si è rivelato un’accogliente e chiassosa piazza dove lasciar sfogare l’eccitazione dei più piccoli e permettere agli ignari genitori di prendere confidenza con questo nostro mondo fatto di dadi e segnalini, magari passando prima per gli affascinanti e spesso “monumentali” giochi in legno.

Sempre un po’ in sordina risulta invece la piazza Ringadora che pur presentando un buon programma di eventi, alcuni anche decisamente nuovi e interessanti (molto piacevole la giocata live di Sì, Oscuro Signore con alcune star del mondo ludico e interessante la formula adottata per la finale del Nerd Play Award), non sembra ancora riuscire a stare al passo con le altre aree circostanti. Probabilmente, per quanto gli argomenti possano essere accattivanti, la formula non è ancora quella più adatta a un evento ludico che la maggioranza degli appassionati vede come una due giorni in cui condensare al massimo il gioco “giocato”. A questo va aggiunto un programma certo non facile da consultare (quando non del tutto assente, come si è constatato durante tutta la giornata di sabato) e una location che sicuramente attira l’attenzione (al centro del padiglione), ma che si scontra con i problemi di audio e di luce inevitabili in un ambiente dove la densità di giocatori attivi per metro quadro è elevatissima. Serve insomma, a nostro parere, un ripensamento dell’intera piazza Ringadora: sia per quanto riguarda la promozione degli incontri che sul fronte dell’allestimento.

Alla luce di tutti questi fattori, possiamo in definitiva affermare che Play si conferma come la manifestazione ludica di riferimento per quello che riguarda il panorama italiano. Settori sempre più in crescita stanno via via arricchendo l’offerta della kermesse modenese che, non fatichiamo a ipotizzare, sarà nei prossimi anni ancora più ampia e variegata. Anche le contaminazioni che vengono aggiunte all’evento stanno iniziando ad  acquisire una loro dimensione: sezioni come il cosplay (che quest’anno si è scontrato con la contemporaneità di Romics a Roma) o i videogame stanno raccogliendo i primi risultati ma è ancora palese l’enorme divario che c’è con il resto della tradizionale offerta ludica, rispetto alla quale risulta evidente una maggiore conoscenza e consapevolezza dell’organizzazione.

Val quindi la pena continuare a integrare altre passioni dell’universo nerd all’interno di PLAY ?
Sicuramente differenziare l’offerta non può essere dannoso, ma considerando che quest’anno abbiamo iniziato a registrare i primi limiti di spazio per chi voleva sedersi e giocare, è auspicabile un’ulteriore razionalizzazione delle aree fieristiche e del palinsesto offerto.
E parlando di spazi, va constatato che sebbene l’organizzazione abbia svolto un ottimo lavoro per far sì che la struttura fosse in grado di accogliere ancora più persone dello scorso anno, si dovrà continuare a studiare nuove soluzioni se si vuole mantenere saldamente la rotta intrapresa, ovvero quella di offrire un evento che consenta veramente a tutti di “toccare con mano” ciò che il mondo del gioco ha da offrire. Sappiamo che questo è un compito sempre più difficile da conciliare con la crescita dell’affluenza del pubblico e la diversificazione degli ambiti, ma siamo comunque confidenti che i ragazzi di PLAY saranno in grado di affrontare la questione con la passione e la professionalità di sempre.

Infine uno spunto di riflessione nasce proprio dall’osservazione del “flusso giocante” di PLAY:  il pubblico che abbiamo osservato era composto principalmente da giocatori “edotti”  e affamati di novità editoriali o da curiosi che comunque puntavano a provare il maggior numero di titoli possibile. Appurato lo sdoganamento dell’intrattenimento tabletop (più che con atteggiamento neofita, a PLAY  anche i semplici curiosi venivano per farsi coinvolgere in questo movimento culturale ormai diffuso in tutta la penisola), sembra proprio cambiato il modello di fruizione dell’evento, descrivibile come “ottimizzare e massimizzare l’esperienza in due giorni di gioco costante”. Contrariamente ai tempi della convention per giocatori, non abbiamo più visto troppi gioconi dai tempi lunghissimi apparecchiati sui tavoli  o reunion di appassionati di un particolare sottogenere (tipo il club dei ferroviari o i nostalgici dell’International Team), niente più rilassanti accampamenti in ludoteca, anzi, perfino la piazza del gioco libero ha imposto dei ritmi di turnover più serrati data la massa di gente in piedi ad attendere il proprio turno al tavolo. Tutto questo ci sembra quasi stridere con quello che di fatto è il principale festival del gioco “giocato” italiano, ma se questa è l’evoluzione del pubblico, ben venga allora la direzione intrapresa da PLAY, a cui comunque consigliamo di aumentare ulteriormente il numero di tavoli e sedie (che sia giunto il momento di inaugurare un terzo padiglione? ).

Ancora una volta: i nostri complimenti a tutta l’organizzazione per lo sforzo e il meraviglioso risultato ottenuto, e i nostri più grandi ringraziamenti ai nostri lettori: sia quelli che ci hanno seguito in diretta durante il nostro live coverage dell’evento, sia quelli che ci sono venuti a trovare allo stand e hanno partecipato alla votazione della migliore novità editoriale di PLAY.
PLAY si è confermata ancora una volta anche per noi un’ottima piazza, piena di opportunità di contatto con il nostro pubblico e di occasioni per approfondire il mondo del gioco con i protagonisti di questo settore; quindi state certi, potrete contare sulla nostra presenza anche per la prossima edizione del 2-3 aprile 2016!

Presto pubblicheremo i video girati durante il festival, nel frattempo vi invitiamo a dare un’occhiata alla galleria fotografica che abbiamo dedicato a PLAY 2015.

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