venerdì 27 Dicembre 2024

Lucca Games 2015 – Robert J. Kuntz: da Greyhawk a Il Tumulo del Re delle Ossa

Greyhawk è stato il primo vero e proprio setting per Dungeons & Dragons, e Robert J. Kuntz è uno dei “guru” di questo mondo fantastico, che oggi langue un po' nel dimenticatoio per il dispiacere di più di un appassionato. Tuttavia, Kuntz continua a scrivere avventure “old school”, ed una delle sue più acclamate creazioni è stata  quest'anno presentata a Lucca Comics & Games in edizione italiana limitata. 200 copie, più 50 con copertina alternativa ed autografo dell'autore, disponibili durante il festival presso gli stand di Wildboar e  Mondiversi. È senza dubbio un grande onore avere nella kermesse lucchese un autore di tale pregio quale è Robert Kuntz, e vale la pena quindi chiedergli qualcosa sia sulla sua nuova creazione (che in realtà risale al 2006), sia sul suo approccio al gioco di ruolo…

Il Tumulo del Re delle Ossa (TRO) è un modulo originariamente pubblicato in inglese nel 2006, che include due avventure per personaggi di livello 4-7, in cui i non-morti la fanno da padrone. Questa nuova versione è edita da Wildboard in collaborazione con Mondiversi.


foto di Lucca Comics & Games

Il progresso delle edizioni di D&D ha cambiato di molto l'atmosfera di gioco, come anche il tipo di avventure richieste dai giocatori, almeno a quanto sembrerebbe; dunque perché continuare a scrivere in forma “old school”? La risposta di Kuntz è stata breve e concisa: perché erano belle fin dall'inizio! In realtà la richiesta per avventure di questo tipo non è mai calata, e lo dimostra il successo nel mondo di questa Cairn of the Skeleton King.
Ma non è mai stata abitudine di Kuntz scrivere avventure con una tale abbondanza di non-morti. Perchè dunque questo cambiamento? Anche stavolta la motivazione è semplice: la storia è bella, e per come è concepita è assolutamente adatta ad una tale abbondanza di  non-morti. L’autore precisa che, dato che il suo modo di scrivere parte sempre dal costruire una buona storia, importa relativamente poco quali creature incontrare, quel che conta è che la storia funzioni.
Nonostante questo, qualcuno muove una critica a questo modulo: TRO è un'avventura lineare, ed i giocatori hanno poche scelte. In risposta a questa accusa Robert dichiara che basta leggere l'avventura per rendersi conto che non è affatto così. La storia non è affatto lineare – a metà addirittura subisce un'inversione completa di rotta, e comunque ha anche diversi livelli di lettura ed interazione. Tuttavia, l'avventura stessa si svolge in una tomba; ed una tomba è, architettonicamente parlando, lineare per definizione. Non bisogna confondere il setting con la trama, insomma.

A proposito di tombe e non-morti, in TRO Kuntz ha introdotto un nuovo tipo di ghoul. Per chiarirci questa invenzione, Kuntz ci spiega a grandi linee la trama di TRO: un antico re è stato reso non-morto dalla maledizione di un negromante; ma dopo secoli di non-morte, lo sventurato si rivolge al re vivente della più vicina città, minacciando un'invasione di non-morti se non si dovessero presentare dei campioni che riescano prima ad uccidere il negromante malvagio, e poi a distruggere proprio il re scheletro. Tuttavia, nella seconda parte dell'avventura gli eroi scopriranno un vero e proprio regno dei ghoul; non i ghoul del manuale dei mostri classico di D&D, ma ghoul molto più simili a quelli della tradizione araba ed indiana, con tanto di gerarchie, società, ecologia e persino una specie di civiltà. Questo perché secondo Kuntz fantasy significa ignoto, significa sorprendere i giocatori con cose nuove. Tutti sanno che se un'avventura si intitola “contro i giganti” avremo a che fare con un enorme tizio che magari dovremo sconfiggere; invece quel che è necessario in una buona trama è sorprendere i giocatori.
Questa avventura, peraltro, ha anche diversi approcci. La prima parte è infatti più tattica, una classica ricerca di indizi con esplorazione e combattimenti, mentre nella seconda parte la sfida assume altre dimensioni, con i personaggi che hanno a che fare con un regno dimenticato popolato da creature da incubo, e quindi i giocatori dovranno pensare in termini strategici per cercare di eliminare questa minaccia.

Una persona del pubblico chiede quindi a Kuntz qual è il processo creativo di uno scrittore di avventure. L’autore risponde che la creazione di una trama non è una cosa che può essere scritta in una sorta di ricettario. Nel suo caso, raccoglie idee da tutto quello che vede ed impara. Persino parlando con le persone in una convention, o visitando una città come Lucca e guardandone l'architettura, possono nascere idee. Se un'idea diventa particolarmente affascinante, lui cerca di svilupparla; ma può capitare che ad un certo punto il processo creativo per questa idea si fermi, si blocchi. In questo caso, Kuntz la lascia perdere, la lascia sedimentare e si dedica allo sviluppo di altre idee. Magari possono occorrere anche vent'anni, ma un giorno quella prima idea troverà la sua naturale e valida conclusione, e sarà solo allora che lui tornerà a lavorarci su. Tempo, pazienza, ed una moltitudine di fonti: questa è la “ricetta” di Kuntz. Tuttavia, spesso gli editori sono in disaccordo con questo modo di agire. Il nostro autore si ritiene fortunato perché il suo editore non lo incalza, comprende il processo creativo, e si fida della sua abilità di scrittore, ma non è sempre così.

L'ultima domanda è anche la più “pesante”: infatti viene chiesto a Kuntz se cambierebbe qualcosa in Greyhawk alla luce dei nuovi sviluppi del gioco di ruolo. La risposta di Kuntz è perentoria: no: Greyhawk permette creazione, creatività. È un'ambientazione nata per permettere ai Dungeon Master di sviluppare i propri semi, le proprie idee, la propria fantasia. Come diceva Gygax: nel Fantasy devi metterci tutto quel che inventi, altrimenti non sarà Fantasy. Greyhawk è nato proprio per questo, prima di diventare “area di parcheggio” di tanti moduli, e Kuntz vorrebbe che restasse com'era sin dal'inizio.

La vecchia guardia non si arrende, recita una famosa frase, e non siamo pochi noi giocatori di ruolo ad essere contenti che ci siano ancora autori come Kuntz.

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