Come vi abbiamo raccontato qualche tempo fa, Giochi Uniti è intenzionata ad affrontare questo 2016 con una quantità non indifferente di titoli inediti, che renderanno sicuramente il catalogo dell’editore partenopeo ancora più competitivo anche sul fronte internazionale . Tra questi, abbiamo avuto l’opportunità di provarne uno che si preannuncia capace di soddisfare una vasta platea: una sfida di non più di 45 minuti basata su poche ma funzionali meccaniche, accessibile anche dai neofiti e sicuramente avvincente per i gamer più incalliti. Facciamo quindi la conoscenza di Guilds, di Christian Giove…
Nonostante la componentistica fosse ancora quella di un mock-up, seppur molto avanzato, abbiamo potuto già appurare che il comparto artistico sarà uno dei punti di forza di questo Guilds: carte, tasselli e plance di gioco sfoggiano bellissime illustrazioni e una grafica molto accattivante.
Il gameplay che abbiamo provato giocando una manciata di turni, ci ha decisamente intrigato: alcune meccaniche semplici e chiare si intrecciano in una struttura dove i giocatori hanno la possibilità di competere in modo molto diretto, intralciandosi a vicenda e interferendo nei piani altrui, senza però mai sfociare nell’attacco distruttivo. Questo genera situazioni dove, a fronte delle poche e intuitive azioni disponibili, è importante ragionare sull’effetto che queste avranno sugli altri giocatori, e vice versa sulle conseguenze che le loro scelte avranno sulla nostra situazione.
Nel mondo medievale di Guilds, un imperatore ha fondato una nuova capitale del regno, ma nella cittadina ancora nessuno ha dato vita a delle vere e proprie gilde ufficiali. Davanti a questa opportunità i Giocatori, che chiaramente sono dei capi di gilde, manovrano i propri agenti e risorse allo scopo di assecondare le richieste del monarca, così da assurgere al ruolo di Gilda ufficiale.
Nel gioco, le richieste si concretizzano nella forma di Carte Obiettivo, che vengono pescate da un mazzo e che sono diverse a ogni partita.
All’atto pratico, il modo per raggiungere questi obbiettivi passa attraverso l’assunzione di nuovi membri entro la propria gilda, i quali contribuiranno in modo unico alle risorse disponibili con contatti, abilità, ricchezze, informazioni, forza militare, ma anche attraverso la costruzione, stanza dopo stanza, della sede della futura gilda. L’area di gioco si concretizza quindi coerentemente con questa doppia visione di momenti di gioco: ogni giocatore ha una plancia che rappresenta i locali della propria gilda, da arricchire con le nuove stanze, mentre al centro del tavolo c’è una piazza dove, tutti assieme, si concorrerà per reclutare i cittadini più utili ai nostri scopi.
La partita si svolge in turni (il numero di turni massimo è predefinito e varia a seconda del numero di partecipanti), ciascuno dei quali si articola in due fasi.
La prima è una fase d’asta che si svolge in una apposita plancia a forma di “piazza del mercato”, divisa in settori. Su ognuno di questi, viene rivelato un nuovo personaggio da uno specifico mazzo (uno per ogni settore) e, a turno, i giocatori decideranno se puntare monete d’argento (incassate a inizio fase in base alla propria rendita, che varia con la crescita della gilda) per cercare di assoldarne qualcuno.
Ogni personaggio ha un qualche effetto speciale, ma non sempre positivo! La maggior parte consente di manipolare una qualche parte del gioco: dalle aste ai costi delle stanze fino alla capacità di eliminare personaggi propri o altrui; altre hanno effetti che influenzano i punti vittoria finali, aggiungendone o sottraendone al totale finale.
Durante questa fase ci sono 3 azioni possibili e solo una di esse può essere compiuta in un singolo turno:
– puntare denaro, anche rilanciando, su DUE personaggi, ponendo sempre una quantità di monete superiore alla più recente offerta effettuata su di esso
– prendere per sé un personaggio sul quale si ha la maggiore quantità di denaro
– passare la mano (ma si potrà agire ancora nel turno successivo)
Il meccanismo intrigante di questa fase sta proprio nel fatto che si è costretti a puntare sempre su due personaggi per volta (a meno che non siano rimaste solo due carte personaggio: a quel punto sarà possibile porre i soldi in un solo settore). Questo garantisce che ci saranno sempre confronti nella piazza. Non ci si potrà mai limitare infatti a prendere un personaggio e farsi i fatti propri, anzi, a volte ci si ritroverà coinvolti in sfide impreviste magari per personaggi non poi cosi utili alla causa. Inoltre, ci racconta l’autore, questo sistema garantisce delle aste appassionanti anche nelle partite a due giocatori.
La prima fase termina quando ogni personaggio al mercato è stato vinto da qualcuno, o se tutti i giocatori passano. Solo chi è riuscito ad accaparrarsi un personaggio paga il dovuto, chi non ha vinto l’asta recupera l’argento.
Quando inizia la seconda fase, per prima cosa è possibile (e non obbligatorio, scopriremo più avanti il perché) convertire il denaro, trasformando 5 monete d’argento in 1 d’oro. Questa ulteriore valuta serve per acquistare le stanze della propria Gilda. Sempre in ordine di turno, ogni giocatore può dunque comprare tasselli-stanza fra quelli attualmente rivelati da una pila centrale, uno a turno.
Ora che i Giocatori hanno delle stanze, possono posizionarle sopra una plancia personale suddivisa in quadretti e rappresentante le fondamenta della Gilda. Una porta di ingresso centrale è evidenziata e tutte le stanze successive devono ricollegarsi ad essa. In realtà è possibile piazzare tasselli-stanza ovunque, ma il loro effetto non sarà attivato sino a quando non saranno collegate all’ingresso da un ininterrotto sistema di porte e corridoi. Il primo impatto con i vincoli di dimensione e collegamento delle stanze potrebbe spaventare, in realtà ci sono stati sufficienti un paio di turni per capire che è abbastanza semplice trovare il modo per incastrare la stanza desiderata.
Questa sorta di “puzzle” di stanze va a caratterizzare la nostra gilda con effetti speciali, offrendo impatti sulle rendite ma soprattutto con caratteristiche che ci saranno utili per raggiungere le condizioni degli obiettivi che dovremo soddisfare per ingraziarci il sovrano.
Alla fine di questa seconda fase si determina il nuovo Primo Giocatore (quello con più argenti residui) per il turno successivo. Fatto questo, tutto l’argento viene perso (speso per i festeggiamenti di fine settimana, tipici delle gilde) mentre i pezzi d’oro sono conservati e si ricomincia dalla fase d’asta, muniti degli argenti che ci vengono garantiti dalla nostra attuale rendita.
La partita prosegue fino a quando un certo numero di turni viene raggiunto, o quando la planimetria della sede di una gilda viene completata. A quel punto si effettua il conteggio dei punti vittoria in base agli effetti speciali delle carte personaggio e agli obiettivi raggiunti nel corso della partita.
Come abbiamo già detto, anche alla luce dei pochi turni giocati, Guilds ci ha fatto un’ottima prima impressione: il coinvolgimento al tavolo è sempre stato elevato, sia per la doppia puntata obbligatoria, che per il fatto che si possa competere anche per assegnare agli avversari dei personaggi dannosi. Anche nella fase “personale”, quella di costruzione della Gilda, è utile osservare acquisti e piazzamenti di tutti per capire che strategie si stanno perseguendo e su quali obiettivi si sta puntando. Proprio il meccanismo di personalizzazione dei locali, assieme alla beltà delle illustrazioni, aiuta non poco a immedesimarsi in questa sfida tra gilde medievali.
Sicuramente ci riserviamo delle partite con la versione definitiva del prodotto per valutare appieno l’esordio autoriale di Christian Giove, ma per il momento non vediamo l’ora che il nuovo titolo di Giochi Uniti vada alle stampe, presumibilmente entro l’estate. Nell'attesa, potete dare un'occhiata ai componenti del prototipo in questa nostra galleria fotografica.