sabato 21 Dicembre 2024

Zombicide Black Plague

E' un fatto risaputo che, negli anni tra il 1346 e il 1353, la terribile peste nera decimò la popolazione europea, con un numero di morti stimato tra i 75 e i 200 milioni di persone. Quello che i più non sanno, quello che la ca$ta ci nasconde, è che non fu una malattia, ma si trattò di un'epidemia di Zombie che, guidati da malvagi Necromanti, per poco non distrusse la vita come la conosciamo!
Ambientato nei secoli bui, questa nuova iterazione di Zombicide, porta i giocatori a vestire i panni dei coraggiosi eroi che riuscirono a fermare l'apocalisse non morta, con fede, acciaio e magia. Ma come faranno, senza le armi da fuoco e men che meno senza le moderne tecnologie, armati solo di acciaio e a volte neanche di quello? Beh, a una veloce occhiata sembra che non se la cavino affatto male, continuate a leggere per scoprire come…

  • Titolo: Zombicide Black Plague
  • Autori: Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Survival Horror cooperativo
  • Numero Giocatori: 1-6+
  • Durata: 1 ora – 3 ore o + a seconda dello scenario
  • Dipendenza dalla lingua: Poco testo su alcune carte
  • Illustratori: Vari

Gli Zombie non usano spade (Materiali e confezione)
Aperta la scatola troviamo… un'altra scatola! Quest’ultima, bianca con una illustrazione degli eroi, contiene le 71 miniature che raffigurano gli zombie e i valorosi eroi che li affronteranno. E qui bisogna fare subito i complimenti agli ideatori. Infatti, sui bordi interni della scatola, viene riportato come rimettere a posto le miniature, indicando chiaramente la posizione di ognuna. Può sembrare poco, ma quando si re-inscatola tutto, non sempre ci si ricorda la posizione e si perde tempo prezioso. Le miniature possiamo dividerle, qualitativamente parlando, in due gruppi: i sopravvissuti, l'Abominio e il Necromante da una parte, tutti gli altri zombie dall'altra. Il primo gruppo è di fattura nettamente superiore: i dettagli sono ben visibili, i volti sono curati, ci sono delle imperfezioni da ripulire ma nulla di eclatante e comunque ben superiore a quello che ci si può aspettare da un gioco da tavolo. Il secondo gruppo, gli zombie, pur essendo gradevoli, hanno dettagli meno definiti, spesso il volto è appena abbozzato, tanto che non si capisce se è un volto ormai scheletrico o è solo fatto a tirar via. Nel complesso, sempre considerando che non sono fatte per il modellismo, raggiungono sicuramente la sufficienza, ma non vanno oltre. Tra i modelli degli zombie (in plastica grigia) troviamo gli ormai familiari Deambulanti, i Corridori, i Ciccioni, l'Abominio e il nuovissimo Necromante. Per i sopravvissuti (realizzati con plastica marrone) abbiamo un nano, un elfo, una locandiera, un guerriero, una suora e un mago. Sembra l’inizio di una barzelletta, vero? Rimesse a posto le miniature, passiamo alle parti in cartoncino: ritroviamo i segnalini rumore, qui rappresentati da una campana, le X per gli obiettivi, i punti di accesso degli zombie, le porte e, soprattutto, le tessere per formare la mappa. Nove, per la precisione, a doppia faccia, che garantiscono un ampio numero di possibili combinazioni, Le illustrazioni sono piacevoli, con le aree molto ben definite, ma non ho trovato quella verve brillante vista in Rue Morgue: qui le tessere fanno il loro lavoro, ma non si vedono (o forse non ne ho visti io) citazioni o chicche nascoste. Concludo questa panoramica sui componenti con le carte, anzi minicarte, divise in carte equipaggiamento e generazione zombie. Queste mantengono la stessa grafica di zombicide, ovviamente con illustrazioni adeguate all'ambientazione medievale. La qualità è molto buona, anche se rimane la necessità di proteggerle con delle bustine visto che spesso in una partita i mazzi vengono rimescolati più volte.

  

Beh visto che non c'è altro… ah no, che stupido, dimenticavo la cosa più importante! I dadi! Sei dadi rossi… ok, ok, scherzi a parte, la vera novità nei componenti di gioco è l'utilissima dashboard in plastica per tenere tutte le carte. Ognuna presenta spazi per  contenere infatti la carta dell'eroe al centro, le due carte equipaggiate ai lati, le carte che sono nello zaino nell'angolo in alto a destra (sistemate in fessure per tenerle in verticale). Insomma tutto è sistemato in maniera ordinata, visibile e comoda, denotando un netto passo avanti rispetto alla versione originale di Zombicide!
In definitiva il giudizio sulla componentistica non può che essere positivo, pur con alcune pecche nella qualità delle sculture, non si può non apprezzare l'enorme sforzo fatto per proporre un prodotto il più pratico possibile.
Una nota di plauso deve infine essere data al manuale che, a mio avviso, dovrebbe essere messo come testo scolastico nel corso di "scrittura manuali di gioco". Dopo l'indice e le foto dei componenti, c'è l'elenco dettagliato delle stesse, seguito da una panoramica del gioco, dalla spiegazione dei concetti essenziali, e quindi da un’esposizione delle regole che segue passo passo l'andamento del turno di gioco. Il tutto completato da esempi, immagini e frasi dei sopravvissuti, che aiutano a immergersi nell'ambientazione. Oltre ad essere un piacere da leggere è estremamente chiaro e consente ai giocatori di iniziare già subito dopo una veloce scorsa.

  

Credo di aver appena ucciso lo sceriffo… (Descrizione del gioco)
Per chi già conosce Zombicide, molte delle regole saranno familiari, pur con alcune notevoli differenze. Iniziamo dalla preparazione. Ogni giocatore sceglie un sopravvissuto da mettere sulla sua plancia, quindi ci si dividono le carte equipaggiamento iniziale come meglio si crede. In realtà è molto facile che il mago prenda sempre l'incantesimo, l'elfo l'arco e il martello sia conteso tra il guerriero e il nano, mentre gli altri si accontentino della spada corta. D’altronde questo sistema è comunque preferibile che utilizzare sempre le prime azioni per scambiarsi gli equipaggiamenti, come avveniva in Zombicide. Una volta che tutti hanno approntato i loro sopravvissuti, si prepara la plancia di gioco posizionando le tessere come previsto dallo scenario che si è deciso di giocare. Ognuno di questi, detta la posizione di tutti gli elementi, dalle zone di generazione degli Zombie al punto di partenza dei sopravvissuti, oltre che le condizioni di vittoria e le eventuali regole speciali da applicare. A differenza di Zombicide, tutti gli scenari sono per 6+ sopravvissuti, quindi, in caso i giocatori siano in numero inferiore, sarà necessario, per qualcuno, utilizzarne due o più.

S'inizia con il turno dei giocatori: partendo dal primo, questi sceglie uno dei suoi sopravvissuti e gli fa fare fino a tre azioni a scelta tra:

Muoversi di una zona: come in Zombicide, la plancia è divisa in zone, sezioni di strada e stanze di edifici. Un sopravvissuto può muoversi da una zona libera ad un'altra senza difficoltà, ma se nella zona di partenza ci sono zombie, egli dovrà spendere azioni aggiuntive (una per ogni zombie) per poter fuggire.

Cercare: un sopravvissuto può, una sola volta per turno, cercare all'interno di una stanza. Per fare ciò viene pescata una carta equipaggiamento, che può essere subito utilizzata. Nel mazzo degli equipaggiamenti ci sono però anche le famigerate carte Aaaah! che, al posto di un utile equipaggiamento, fanno apparire uno zombie nella zona in questione. Morale della favola? Non cercate come ultima azione del turno.

Aprire una porta: a seguito dell'invasione degli zombie e del conseguente terrore, tutte le porte sono state sprangate… potete dar loro torto? Ad ogni modo un sopravvissuto può, se ha un equipaggiamento che lo consente, cercare di aprire una porta. A differenza di Zombicide, aprire le porte non è automatico, bisogna infatti fare un tiro di dadi, come se si tentasse di colpire un nemico. Se il tiro riesce la porta è aperta, altrimenti si deve riprovare. Va notato che quando si apre la porta di un edificio, verranno generati zombie al suo interno, per cui, di nuovo, non conviene tenere questa come ultima azione del turno.

Riorganizzare/Scambiare: un sopravvissuto che vuole spostare alcuni dei suoi equipaggiamenti tra lo zaino e le mani, oppure scambiare qualcosa con un altro nella stessa zona, può farlo con quest'azione. Attenti a non abusarne però, è giusto cercare di equipaggiare tutti i sopravvissuti, ma attenzione a non utilizzare troppe azioni per questo e lasciarne troppo poche per le…

Azioni di combattimento: costituite da tre tipologie: corpo a corpo, a distanza e di magia e considerate a tutti gli effetti tre tipi di azioni diversi. Ci sono quindi personaggi con abilità per il combattimento a distanza, altri che propendono per le azioni di magia e, ovviamente, quelli specializzati nel corpo a corpo. Il sistema per colpire rimane  uguale per tutte: si tirano tanti dadi quanti indicati nella carta equipaggiamento e, per ogni dado che ottiene il valore di precisione dell'arma o superiore, si infliggono ferite. La principale differenza tra le tipologie di attacco, risiede nel fatto che, in corpo a corpo si può scegliere il proprio bersaglio mentre, a distanza e con la magia, si deve seguire un ordine preciso. Per prima cosa si colpiscono i deambulanti, poi i Ciccioni (che possono essere uccisi solo da armi che fanno almeno due ferite), quindi i Corridori e, infine, i Necromanti. Attenzione però! I colpi falliti colpiscono automaticamente gli eventuali altri sopravvissuti nella zona bersaglio.

Azione di Incantamento: ovvero magie che conferiscono bonus di vario tipo ai sopravvissuti. Ad esempio è possibile rendersi invisibili ai Non Morti e passare attraverso le orde indenni.

Prendere o attivare un segnalino obiettivo: nello scenario possono esserci dei segnalini obiettivo e questa azione permette di interagire con questi.

Fare Rumore: gli zombie sono stupidi e, se non vedono sopravvissuti, si dirigono verso la maggiore fonte di rumore. Fare rumore può servire a rallentare (ulteriormente!) la massa di non morti o portarli verso zone specifiche.

Non fare niente: un sopravvissuto può anche semplicemente stare fermo e sperare che gli zombie si distruggano da soli. Tuttavia  non sperateci, difficilmente succederà, è facile che dovrete abbatterli uno ad uno.

  

Quando tutti i hanno eseguito le loro azioni, si passa alla fase degli zombie. Questi hanno due alternative di azione: se sono nella stessa casella di uno o più sopravvissuti attaccano infliggendo una ferita ciascuno che, i sopravvissuti presenti, possono distribuire tra loro come meglio credono, anche tutte sullo stesso; se non condividono l’area con nessun personaggio, i non morti muovono verso i sopravvissuti, di solito di una zona alla volta. Essendo stupidi come sassi (mi scuso se qualche sasso sta leggendo questa recensione), si dirigono sempre verso i personaggi visibili o, in mancanza di questi, verso la fonte di rumore più intensa. Va notato che questi non hanno memoria, per cui se anche stavano inseguendo un succulento sopravvissuto, appena questi gira l'angolo e sparisce dalla loro vista, tornano a guardarsi attorno come le guardia di un videogioco anni '90, e si dirigono nuovamente verso la zona attualmente più rumorosa. Va sottolineato che, come in Zombicide, quando un gruppo di zombie ha a disposizione più di un percorso valido, deve dividersi equamente per seguirli tutti, per cui è possibile che si debba aggiungerne alcuni dalla scatola.
Quando tutti gli zombie hanno agito si passa alla fase di generazione. Per far questo, per ogni punto di ingresso degli zombie, si gira una carta generazione, che indica il numero e il tipo di nonmorto da porre sulla mappa. Come in Zombicide, ogni carta generazione ha quattro diverse indicazioni, pari ai livelli raggiunti dai sopravvissuti. Come in Zombicide i Sopravvissuti accumulano punti esperienza uccidendo zombie e risolvendo gli scenari, avanzando così di livello, i quattro livelli riportati nelle carte Generazione. Più un sopravvissuto è forte, più numerosi e più cattivi saranno gli zombie in arrivo.Se per qualche motivo durante la fase di generazione non è possibile aggiungere zombie in quanto sono già tutti sul tavolo, gli zombie del tipo che non è stato possibile aggiungere eseguono subito un'attivazione gratuita. Questo discorso però non vale per la carenza di zombie dovuta alla divisione dei gruppi e quindi non è possibile che avvengano attivazioni extra a catena.
Se in un qualunque momento i Sopravvissuti riescono a soddisfare le condizioni di vittoria dello scenario, la partita termina e i giocatori possono festeggiare un’altra felice sessione di sterminio non morti. A volte, gli scenari possono indicare anche delle condizioni che portano alla sconfitta, ad esempio se un qualunque sopravvissuto viene divorato, ma in genere, in tutti gli scenari, lo sterminio di tutti i Sopravvissuti in gioco porterà ovviamente alla sconfitta.

  

Come detto, in Black Plague ritroviamo molte delle regole di Zombicide, ma con alcune interessanti modifiche.
Per quanto riguarda i sopravvissuti, potreste pensare che, essendo ambientato nel medioevo, questi abbiano maggiori difficoltà delle controparti moderne… in fondo non hanno equipaggiamenti tecnologici o armi da fuoco, giusto? Sbagliato. I sopravvissuti in Black Plague sono più resistenti (hanno tre ferite, contro le due di quelli di Zombicide) e, oltretutto, dove non arriva la tecnologia arriva la magia. Di fatto gli equipaggiamenti di Black Plague sono meccanicamente identici a quelli di Zombicide, (cambia solo l'illustrazione), per cui quella che in Zombicide magari è una mitragliatrice, qui è una balestra a ripetizione. Avendo introdotto la magia troviamo però che alcune abilità adesso sono un poco meno generiche, ad esempio "+1 dado a distanza" è leggermente meno universale, visto che le magie, pur seguendone tutte le regole, non sono equiparate ad attacchi a distanza. Oltre a essere più resistenti, i sopravvissuti sono anche più forti, infatti adesso il loro zaino può contenere ben cinque oggetti, contro i tre di Zombicide. Anche gli equipaggiamenti hanno avuto una rivisitazione. In questa incarnazione, infatti, non ci sono più oggetti utili solo per lo scenario, come l'acqua o il cibo, ma hanno tutti un uso. Ad esempio, proprio acque e cibo, possono essere scartati per ottenere un punto esperienza. Oltre a questo, nella mappa sono quasi sempre presenti le cripte, ovvero zone al chiuso in cui non ci sono zombie, ma equipaggiamenti molto potenti come l'incantesimo "Inferno" o la temibile "Balestra Orchesca". Se questo non bastasse, ci sono anche equipaggiamenti difensivi, come armature e scudi, che possono evitare le ferite tramite un tiro salvezza non dissimile da quelli di un noto gioco di miniature… E, come in detto titolo di miniature, anche qui troviamo alcuni eccessi come, ad esempio, quelli relativi al nano che può avere successo con un tiro salvezza da 2 in su, per di più ritentabile una volta… cosa che praticamente gli permette di camminare in mezzo agli zombie ridendo di loro.

  

Ma basta parlare dei vivi, andiamo a esaminare i veri protagonisti del gioco, gli zombie!
I deambulanti rimangono i "vanilla zombie", dato che sono i più comuni e non hanno regole speciali. I corridori, come in zombicide, nella loro fase di attivazione hanno diritto a due movimenti. I Ciccioni entrano nell'infelice mondo dei forever alone, infatti non arrivano più accompagnati da due deambulanti, ma stavolta viaggiano soli soletti. Gli Abomini sono quasi invariati, posseggono infatti l'abilità speciale di ignorare le eventuali armature dei sopravvissuti. Infine troviamo la novità del gioco, ovvero il Necromante. Questi, pur non essendo tecnicamente un non morto, condivide una intelligenza artificiale simile. Quando entra in campo, infatti, porta con se una nuova zona di generazione zombie che si attiva subito. Se un Necromante si trova nella stessa zona di un sopravvissuto lo attacca, ma se così non fosse, cercherà di fuggire andando verso un'altra zona di generazione zombie. Qualora ci riesca e sulla plancia ci fossero almeno sei zone di generazione zombie , allora i sopravvissuti hanno automaticamente perso la partita. Essendoci nella scatola un solo Necromante, non è difficile che questi goda di diverse attivazioni gratuite, per cui i giocatori devono stare bene attenti a non far fuggire il ribaldo dalla mappa. Sempre a proposito di generazioni, l'ultima novità sono le generazioni doppie, le quali non generano zombie nella zona corrispondente, ma costringono a pescare due carte nella successiva, aggiungendo un ulteriore elemento di casualità nella fase di generazione.

Ora lo sappiamo, l'invasione degli Zombie si è diffusa in tutte le terre…(Esperienza di gioco)
Da esperto giocatore di Zombicide, l'esperienza di Black Plague si è rivelata allo stesso tempo molto simile e molto diversa. Il feeling è indubbiamente quello: uno sparuto gruppo di sopravvissuti che cerca di sopravvivere a un'orda sterminata di mostri. La diversità di Black Plague, però, risiede nel fatto  che i sopravvissuti possono essere pochi, ma di certo non indifesi. Sin da subito, tra equipaggiamenti e abilità, questi vendono cara la pelle, e mano mano che acquistano esperienza ed equipaggiamenti migliori, la minaccia degli zombie diventa sempre meno palpabile. Francamente Black Plague è risultato molto più amichevole verso il mio gruppo di giocatori rispetto al suo illustre predecessore, facendoci passare attraverso gli scenari – complice anche la notevole esperienza maturata con Zombicide – come un coltello caldo nel burro. Vero che a volte abbiamo perso dei sopravvissuti, ma in linea generale non abbiamo mai avuto la sensazione che la vittoria ci sfuggisse dalle mani. Persino in una partita in cui ci capitò L'Abominio come prima generazione, alla fine dei conti, fu abbastanza facile eluderlo e ottenere la vittoria. Come già accadeva in Zombicide, va detto che c'è una componente casuale piuttosto forte, tra dadi e carte possono capitare situazioni limite in cui va tutto a rotoli all'improvviso oppure nei quali la situazione si tranquillizza. Più che un difetto , però, questo è un vero e proprio tratto distintivo  del gioco che, a prescindere dalle sua declinazione, non può e non deve essere preso come un gioco controllabile ed equilibrato, perché non lo è. Alcuni sopravvissuti sono infatti più performanti di altri e, oltretutto, possono capitare situazioni in cui i giocatori non saranno in grado di fare nulla per evitare il disastro, così come altre in cui tutto scorre liscio come l'olio. Accettare questa casistica fa parte del gioco. Essendo un’evoluzione di Zombicide, ha molti dei suoi pregi, ha molte migliorie dovute all’esperienza fatta, ma ha anche ereditato un aspetto negativo. Sto parlando della durata delle partite: gli scenari sono, in linea generale, molto ottimistici sulla stima del tempo, per cui una partita, che in teoria sarebbe da 90 minuti, arriva facilmente alle due ore e oltre, magari a volte semplicemente nell’attesa di un Abominio da sterminare, o per il tempo necessario a scorrere il mazzo degli equipaggiamenti per il ritrovamento di oggetti specifici.
Potete immaginare, quindi, che quando lo scenario indica 150 minuti, più di qualcuno, giustamente, storce il naso. Detto questo, l'esperienza di Black Plague è però quella che ci si aspetta da un’incarnazione eroica medievale: i sopravvissuti iniziano nascondendosi e cercando armi e finiscono sterminando orde di non morti, ormai invincibili rispetto a queste ultime…

  

Che la caccia abbia inizio! (Considerazioni finali)
In conclusione, Black Plague è sicuramente figlio di Zombicide. Nonostante l'ossatura delle regole rimanga  la stessa, ci sono molti miglioramenti e rifiniture che consentono un'esperienza di gioco migliore. Non è un caso infatti che i fan abbiano iniziato ad adattare gli scenari di Zombicide per utilizzare le regole di Black Plague. La scatola base, con le sue dieci missioni, permette molte ore di gioco, che aumentano in modo esponenziale per chi, tramite il kickstarter, ha già le espansioni o le decine di sopravvissuti promo, con cui è possibile variare ogni partita introducendo nuove abilità e sinergie, o nuove sfide grazie agli zombie arcieri o agli Abomini speciali come il Troll o il Minotauro. Se quindi lo sterminio eroico di nonmorti è il vostro mestiere e non vi spaventano le possibili durate degli scenari, che aspettate? Indossate la vostra armatura più resistente, afferrate torce e forconi e che inizi lo Zombicidio!

Pro

–        la componentistica è notevole
–        il regolamento è figlio di anni di collaudi e miglioramenti
–        l'esperienza di gioco è divertente, purché si  apprezzi una forte componente casuale

Contro

–        a volte può sembrare che non ci sia null’altro da fare per vincere la partita perché il sistema "rema contro"
–        spesso una partita porta via un paio d'ore se non di più

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