Siamo alle solite, nella galassia: appena i cercatori tornano alla base con la notizia di un nuovo pianeta appena scoperto, tutti lo vengono a sapere e mandano le loro forze per cercare di depredare quanto più possibile prima che le autorità galattiche impongano l’usuale diplomazia forzata. Cry Havoc, il nuovo gioco della Portal Games per 2-4 persone a firma Grant Rodiek, Michał Oracz (che conosciamo bene per il notevole Neuroshima Hex) e Michał Walczak, parte da un banale background – un po’ reminiscente di quel capolavoro che è Nexus Ops: ci sono tre fazioni che si contendono le aree di un pianeta appena scoperto, ed una quarta fazione indigena che non ha piacere di fronte a tutto questo trambusto.
Le fazioni in gioco in Cry Havoc sono abbastanza stereotipate: gli Umani, che come al solito fanno della loro flessibilità l’arma vincente; i Pellegrini, che si specializzano nel raccogliere i cristalli di cui è ricco il pianeta; le Macchine, lente ma quasi inarrestabili portatrici di distruzione; ed i nativi Trog, assolutamente privi di alcuna tecnologia ma veramente tantissimi e consci dell’ambiente in cui si combatte.
I materiali, da quanto si apprende da foto e video, appaiono decisamente validi: si tratta infatti del primo gioco di miniature prodotto dalla Portal che era già nota per l’artwork e la qualità dei materiali dei suoi giochi (pensate a 51st State Master Set, o Theseus: The Dark Orbit), e le meccaniche non si discostano tanto dallo standard a cui ci ha abituato la casa editrice polacca: niente dadi, casualità ridotta al minimo, background interessante – che si senta o meno potremo definirlo solo dopo averci giocato – e fazioni asimmetriche. Cry Havoc è un classico gioco di controllo aree con una componente di deck–building, che utilizza un metodo certamente innovativo di risoluzione degli scontri, come vedremo tra poco.
Tutta l’azione di Cry Havoc si sviluppa sul tabellone di gioco, che rappresenta una zona del nuovo pianeta divisa in aree, ciascuna di esse rappresentando un diverso tipo di terreno tra i quattro possibili (montagna, deserto, giungla, oceano). Sulla destra del tabellone c’è il segnapunti, che ospiterà anche degli eventi, e troviamo anche diverse altre sezioni per il “book-keeping”: azioni del round disponibili, ed ordine di iniziativa sulla destra, e lo spazio per le carte Tattica suddivise per terreno (quindi 4 diversi mazzetti) a sinistra. La mappa principale è suddivisa in aree dette Regioni, come dicevamo, delimitate da linee di confine; alcune di queste Regioni sono destinate ad accogliere il Quartier Generale (HQ) di ciascuna fazione in gioco, mentre altre sono destinate allo scontro; molte Regioni riportano simboli che indicano il piazzamento nell’area di un segnalino Trog o Esplorazione, o di un Cristallo, durante la preparazione della partita.
Oltre al tabellone, il gioco include una plancia più piccola per la risoluzione delle battaglie, divisa in tre settori detti Obiettivi: dall’alto in basso (che è anche l’ordine di risoluzione, come vedremo più avanti), abbiamo Controllo della Regione, Catturare Prigionieri, ed Attrito. Anticipiamo che le battaglie verranno risolte a maggioranza, ma in Cry Havoc la maggioranza in ciascuna delle tre aree della plancia di battaglia ha una sua conseguenza sullo scontro.
Gli altri componenti sono presto definiti: abbiamo segnalini per ogni occasione (eventi, esplorazione, orde dei Trog, nidi dei Trog, battaglie, il segnalino di punteggio finale, e quello per le azioni nel round), cristalli in plastica (durante la partita infatti verranno posizionati cristalli in alcune aree, che sono fondamentali per il punteggio), e le già menzionate carte Tattica dei terreni, oltre alla dotazione per ogni fazione, che andiamo ad esaminare nel dettaglio.
Ogni fazione possiede 8 carte Tattica di fazione, segnalini vari (strutture, controllo, abilità, punteggio, iniziativa, ed il segnalino di Scoring Enabled che descriveremo più avanti), oltre ad una plancia che ne rappresenta l’HQ, una plancia di fazione che ne descrive le abilità, e 12 miniature con basette colorate staccabili (i Trog ne hanno 16). Le miniature sono tutte uguali nell’ambito della stessa fazione, ma sembrano ben scolpite e grazie alle basette colorate si possono usare facilmente senza che vengano dipinte.
Le carte Tattica in Cry Havoc costituiscono il motore del gioco. Ogni carta Tattica riporta, oltre ad un’illustrazione ed un titolo, le eventuali abilità speciali in basso, ed a sinistra una serie di icone: dall’alto esse rappresentano il valore della carta in Punti Movimento, Punti Reclutamento, e Punti Costruzione. Quindi, ciascuna carta potrà essere usata solo per uno dei quattro possibili scopi (movimento, reclutamento, costruzione o abilità della carta), come vedremo in dettaglio parlando delle azioni, più avanti.
La preparazione del gioco è piuttosto semplice. Una volta piazzato il tabellone, si pescano a caso 4 eventi che vengono posizionati nelle apposite caselle del segnapunti; le carte Tattica vengono divise per terreno, e piazzate negli appositi spazi a sinistra della mappa; a questo punto ogni giocatore sceglie la propria fazione e ne riceve la dotazione. I Trog non possono esser scelti se non nelle partite a 4 giocatori, rappresentando una fazione un po’ speciale rispetto alle altre.
Ciascun giocatore pone il proprio segnalino Punteggio sullo zero del segnapunti, poi i segnalini Iniziativa vengono mescolati e piazzati a caso nelle caselle della traccia dell’iniziativa, posizionando il secondo set di segnalini iniziativa nello stesso ordine del primo nella traccia “Upcoming Initiative”, che indicherà l’iniziativa nel prossimo round di gioco.
Si posizionano poi sulla mappa i segnalini di Esplorazione e Orde Trog ed i Cristalli nelle Regioni segnalate, ed infine il segnalino Azione nella casella 1 della traccia azione. Tutti gli altri componenti restano al di fuori della mappa a formare le rispettive riserve. La partita può finalmente iniziare!
Una partita di Cry Havoc dura 5 round (o meno), ed ogni round ha 6 fasi, che andiamo a vedere in dettaglio.
1) Fase eventi, che consta di tre step: nel primo, si risolvono gli eventi qualora il segnalino Punteggio di un giocatore ne abbia raggiunto o sorpassato uno sul segnapunti. Nel secondo step si aggiorna l’Iniziativa, che può essere cambiata tramite l’uso di carte Tattica specifiche. Infine, il terzo passo permette ai giocatori di ripristinare le carte abilità spese (cioè “tappate”, per usare un termine più diffuso anche se coperto da copyright).
2) Fase pesca, in cui i giocatori pescano 4 carte dal proprio mazzo di carte Tattica. Ogni giocatore può avere al massimo 7 carte tattica in mano, e scarta quelle in più in questa fase.
3) Fase delle Azioni, dove si svolge il grosso del gioco, e che esamineremo a parte più avanti. Usare un’Abilità non conta come azione; per usare un’Abilità, si gira la relativa carta di 90° (venendo così considerata “esaurita”) e se ne seguono le istruzioni.
4) Fase della risoluzione delle battaglie. Quando una fazione invia miniature in una Regione controllata da miniature avversarie, si verifica una battaglia. Lo scontro viene risolto in diversi step:
A) Nella Regione contestata vengono piazzati un cristallo ed un segnalino di Battaglia.
B) L’attaccante rimuove dalla Regione le sue unità, e le posiziona come vuole nelle tre aree della Plancia di Battaglia; il difensore fa lo stesso dopo aver osservato il piazzamento dell’attaccante.
C) Alternandosi, l’attaccante ed il difensore possono giocare carte Tattica per modificare la distribuzione delle miniature nelle aree;
D) si risolvono le aree della Plancia di Battaglia, a partire da sopra. Chi ha la maggioranza nella prima area (Controllo della Regione), ottiene appunto il controllo della Regione – in caso di pareggio qui, vince il difensore; poi chi ha la maggioranza nella seconda area (Prigionieri) rimuove una miniatura avversaria dalla prima area, e la tiene come prigioniero; infine, per ogni propria miniatura piazzata nella terza area (Attrito), ciascun giocatore rimuove una miniatura avversaria da una delle tre aree della Plancia di Battaglia, a sua scelta.
E) Il vincitore dell’obiettivo Controllo della Regione rimette sulla mappa le proprie unità superstiti nella Regione contestata.
F) Lo sconfitto dell’obiettivo Controllo della Regione deve ritirare le proprie unità superstiti in una Regione adiacente a quella contestata.
G) Si rimuove il segnalino di Battaglia dalla Regione.
5) Fase dei Prigionieri, durante la quale ogni giocatore può riscattare i propri prigionieri pagando (quindi perdendo) 2 Punti Vittoria (PV) per miniatura riscattata.
6) Fase di Punteggio. Questa fase esiste solo quando un giocatore gioca la propria carta Tattica chiamata Scoring Enabled. Ogni fazione ha una sola di queste carte, ed in ogni round di gioco ci può essere una sola carta Scoring Enabled giocata. Chi ha giocato la carta piazza sul segnapunti il proprio segnalino Scoring Enabled, e riceve 1 PV per ogni Regione controllata; poi ogni giocatore ottiene 1 PV per ogni Cristallo che si trovi nelle proprie Regioni.
Durante la fase 3, le azioni possibili sono:
– Movimento: un giocatore può muovere le proprie unità spendendo Punti Movimento (PM), che si ottengono scartando carte Tattica e sommandone i valori di PM riportati. Ogni PM permette di spostare un’unità da una Regione ad un’altra adiacente. Non si possono mai spostare unità nel HQ di un avversario, o in una Regione in cui ci sia una battaglia (segnalino Battaglia presente). Alla fine del movimento, si scoprono e risolvono eventuali segnalini Trog o Esplorazione; quando la Regione d’arrivo appartiene ad un avversario ma non ne contiene unità, viene conquistata senza combattimento; infine, se nella Regione d’arrivo ci fossero unità nemiche, si piazza un segnalino Battaglia (la battaglia verrà risolta nella fase 4).
– Reclutamento: scartando carte Tattica ed ottenendone i Punti Reclutamento (PR) relativi, un giocatore può acquistare nuove unità. Ogni PR acquista una singola miniatura; quando non si hanno più miniature in riserva (cioè sono tutte sulla mappa), non si può usare questa azione.
– Costruire e/o attivare strutture: una fazione può costruire o attivare strutture usando i Punti Costruzione (PC) ricavati scartando carte. Ogni struttura ha un costo di costruzione ed un costo di attivazione (entrambi da pagare in PC). Una struttura può essere attivata nella stessa fase in cui viene costruita, avendo sufficienti PC. Naturalmente, le strutture hanno le proprie regole di costruzione e posizionamento (non si possono costruire in Regioni nemiche, non si possono attivare durante una Battaglia, etc.).
Attivare il punteggio (Enable Scoring): abbiamo visto questa azione nella Fase 6 descritta sopra.Il gioco termina nel round in cui viene risolto l’evento Enable Final Scoring. Se durante la partita nessun segnalino Punteggio dovesse superare un Evento non risolto, la partita durerà 5 round; altrimenti finirà prima. Durante il calcolo del punteggio finale, i giocatori ricevono punti solamente dai Cristalli contenuti nelle proprie Regioni. Il giocatore che ha più punti verrà dichiarato quindi vincitore.
Dunque, Cry Havoc sembra un gioco interessante e ben strutturato. I commenti di chi ha avuto occasione di provarlo (per esempio alla recente GenCon) sembrano piuttosto entusiastici, anche se nei report pubblicati sino ad ora si parla spesso di “storytelling” durante il gioco – nonostante Cry Havoc non preveda alcuno storytelling, e pare che molto del divertimento ai tavoli sia stato raccontare cosa accadeva mentre si spostavano le miniature. Possiamo quindi ipotizzare che la componente di ambientazione sia ben resa e parecchio coinvolgente.
La risoluzione delle battaglie è funzionale e sarà molto apprezzata da chi non ama la casualità dei dadi, ma ad onor del vero appare un tantino anticlimatica in un gioco che fa della battaglia (evento notoriamente influenzabile dal caso) il suo scopo primario; tuttavia è quasi impossibile capire quanto immersiva sia l’esperienza di gioco rispetto all’ambientazione del titolo stesso senza giocare direttamente una o più partite, e molti dei commenti raccolti su internet derivano da singole partite giocate con gli autori o (sic) da partite giocate con regole sbagliate (qualcuno si è lamentato del manuale di gioco definendolo difficile, ma a noi è apparso del tutto normale, anzi anche ben organizzato). Le fazioni sono fortemente asimmetriche, ed ognuna gode delle sue abilità speciali, ma sono tutte bilanciate, almeno a detta dei dimostratori e degli autori del gioco, con una leggera predominanza iniziale dei Trog – che infatti sono una fazione giocabile solo in 4; predominanza che può non essere mantenuta durante la partita qualora le altre fazioni si “alleino” per riequilibrare le sorti. Questo aspetto del gioco potrebbe in effetti risultare fastidioso (dare ai giocatori stessi i mezzi per equilibrare la partita non è necessariamente una soluzione sempre funzionale), ma dall’esame delle regole ci sembra che Cry Havoc sia un buon wargame leggero, un po’ sulla scia di Nexus Ops (qualcuno lo paragona anche a Kemet), ma certamente ci riserviamo di esprimere le nostre opinioni solo dopo aver effettuato una seria prova su strada del titolo. Cry Havoc è ora in preordine (a 70 euro), e verrà ufficialmente pubblicato entro la fiera di Essen di quest’anno.
Una curiosità a margine: alcuni internauti ludici hanno espresso il loro disappunto per Cry Havoc perché si aspettavano un remake del famoso e notevole titolo (anzi, serie di titoli) degli anni ’80 ambientato nel medioevo storico. Beh, in fondo sempre di battaglie si tratta!