Parliamo ora di un’attività cui ci piace partecipare anche se, spesso, per ricevere cinque minuti di adrenalina ci tocca attendere anche un’ora. No, non ci stiamo riferendo a un gioco dall’incredibile downtime tra un turno e l’altro, ma dei parchi di divertimenti! Beh, in realtà stiamo parlando anche di giochi, ovviamente, nello specifico: giochi a tema parco di divertimenti!
Abbiamo intercettato su Kickstarter Unfair, nuovo gioco della Good Games Publishing, giovane ditta d’origine Australiana che in precedenza aveva sfruttato con successo la stessa piattaforma per la realizzazione di “Monstrous”. Il progetto attuale è stato accolto con favore dai fan e sembra promettente; finanziato in meno di un giorno e attualmente attestato ad oltre il 300% dei fondi richiesti quando mancano ancora sette giorni dalla scadenza, cosa ci possiamo attendere quindi da Unfair?
Unfair è, in buona sostanza, un gioco di carte (al momento fino a cinque giocatori) dalle meccaniche ben collaudate. Si tratterà, in estrema sintesi, di costruire il proprio parco di divertimenti utilizzando delle carte che daranno vita a poteri speciali o combo differenti. Un parco migliore ci fornirà più soldi, che investiremo in attrazioni dai poteri più forti, e così via. L’ovvio obiettivo sarà quello di realizzare il miglior parco tra tutti i giocatori.
In questa anteprima, come di consueto, scorreremo insieme il regolamento, già disponibile e liberamente scaricabile, ed evidenzieremo i possibili punti di interesse del gioco. Avremo tempo per aggiungere dettagli in sede di recensione.
Partiamo, come sempre, dal setup: vi sono a disposizione diversi mazzi tematici (Giungla, Pirati, Robot, Vampiri, con l’aggiunta ormai sicura di Ninja e il probabile arrivo di Gangster), se ne sceglie uno per ogni giocatore e si mischiano insieme le carte di ogni tipologia a formare 3 talloni di pesca (le cui differenze saranno descritte in seguito). Giocando in meno del numero massimo, quindi, le carte in gioco possono essere diverse, così come le strategie, visto che ogni mazzo tende ad avere una specifica connotazione, puntando magari a uno stile di gioco in particolare.
Sono anche disponibili un piccolo numero di carte, denominate Game Changer, con regole aggiuntive opzionali valide per l’intera partita, per variare ancora di più l’esperienza di gioco: ad esempio, si può dichiarare la pace mondiale (gli avversari non possono attaccarsi direttamente), oppure vivacizzare la partita partendo con attrazioni già costruite, e così via.
Il gioco consta di otto turni, dove a ciascuno si applicheranno regole temporanee date da un mazzetto di carte City Event: le prime quattro avranno effetti positivi, ma le ultime quattro ne avranno invece di negativi. Il fatto di avere più carte tra cui selezionare queste otto aiuterà certamente la longevità, anche se diminuirà, di conseguenza, la prevedibilità del gioco.
Le carte sono principalmente di quattro tipologie:
– Park cards, che rappresentano attrazioni, migliorie delle stesse, impiegati del parco o risorse (queste ultime due tipologie di carte forniscono poteri o bonus particolari, ma nessun punto a fine partita)
– Showcases cards, che rappresentano l’attrazione principale del parco e che forniscono i più forti poteri speciali del gioco. Queste sono l’unica varietà di carte che non si pesca in partita, ma all’inizio della stessa ogni giocatore ne riceve due e ne sceglie una; sarà ben consigliabile, durante il gioco, tenere in conto le particolarità della propria attrazione principale al momento di formulare la propria strategia
– Event cards, dalla buona duttilità: giocandone una, infatti, si dovrà scegliere quale applicare tra i due eventi proposti sulla carta. Gli eventi possono essere di vario tipo: in generale, si tratta di ottenere un vantaggio per sé oppure di attaccare un giocatore avversario, magari obbligandolo a chiudere un’attrazione per il resto del turno o a scartare un impiegato
– Blueprint cards, che rappresentano i piani di costruzione del parco, ovvero, nel nostro caso, degli obiettivi segreti da raggiungere. Ogni carta contiene due obiettivi: il primo è obbligatorio (mancarlo comporta una penalità), mentre il secondo è opzionale
Si forma il mercato comune, ponendo sei carte Park scoperte a terra, e si inizia la partita.
Il turno di gioco comincia rivelando la carta delle regole temporanee del turno, per poi passare alla fase in cui si possono giocare le carte Event; questa fase dura finché tutti i giocatori non decidono di passare.
Durante la fase successiva ogni giocatore avrà a disposizione tre azioni, da compiere una per volta in ordine di turno. Una delle possibilità è quella di pescare nuove carte (scegliendo tra i mazzi Event, Park o Blueprint), o anche di mettere nella propria mano una delle sei del mercato comune (reintegrando la serie con una Park Card presa dal relativo mazzo); un’altra alternativa, ovviamente, è quella di pagare il corrispettivo prezzo e costruire una delle carte dalla propria mano o dalle sei del mercato comune (quindi spendere un’azione per pescare una carta dal mercato comune equivale a riservarsela); completano il range di scelte la possiblità di racimolare qualche soldo prendendolo dalla riserva, oppure di eliminare un’attrazione già costruita (gli spazi sono infatti limitati).
Dopo questa fase si contano le stelle presenti nelle carte attrazione del proprio parco; ogni stella equivale a un visitatore, e ognuno di essi fornisce una moneta (fino a un massimo, di base, di quindici visitatori). E’ anche possibile chiedere fino a quattro prestiti, da ripagare a fine partita con un malus di punti.
Completati gli otto turni, ogni giocatore ottiene punti in base alla grandezza delle proprie attrazioni (ovvero: il numero di icone presenti su di essa e sulle sue migliorie), per i blueprint soddisfatti e per i soldi rimasti.
Come preannunciato, il sistema di gioco non sembra particolarmente innovativo, ma grandissima attenzione è stata posta sulla flessibilità (anche per limitare l’aleatorietà del gioco) e sulla rigiocabilità. Le possibili combinazioni di mazzi, carte City Event e carte Game Changer sono sicuramente piuttosto numerose.
Un plauso per l’aderenza visiva al tema: già il regolamento è ben fatto, chiaro e divertente come dovrebbe essere per un gioco a tema parco di divertimenti, ma anche lo scopo stesso di costruire delle attrazioni più “alte” (ponendo fisicamente più migliorie possibili sopra di essa a formare delle importanti colonne di carte) richiama visivamente la classica montagna russa. Più è alta infatti, maggiori saranno i punti ottenuti: il ragionamento fila eccome.
Di contro, come accennato, non si percepisce una particolare ventata di novità, per quanto ci sia comunque apparso un innegabile sforzo di limatura e correzione di meccaniche già viste precedentemente.
Resterà quindi solamente da vedere quanto bene queste regole riusciranno a fornire un’esperienza di gioco divertente e quanto sia stata efficace l’opera degli autori circa il bilanciamento degli effetti. Per rispondere definitivamente questi dubbi non resta che sperare di poterlo provare con mano!