Nell’offerta dell’intrattenimento tabletop, i giochi narrativi sono un genere che sta conoscendo una nuova giovinezza. Al blasonato C’era una volta (datato 1993 ma ancora oggi ristampato e diffusissimo) sono seguite decine di cloni più o meno funzionanti, ma solo negli ultimi anni i game designer hanno saputo rinnovare il genere introducendo diversi elementi innovativi, che rendono l’esperienza ancor più coinvolgente e con una più marcata componente ludica, che integra positivamente il semplice girar carte e inventare storie.
In questo filone si inserisce “I Racconti del Libro della Giungla”, il nuovo titolo di casa Red Glove perfetto per i più piccini (7 anni in su) ma che grazie alle sue meccaniche e al meraviglioso comparto estetico non manca di coinvolgere anche il pubblico più adulto. Come del resto è capitato a noi durante la scorsa edizione della Festa al Castello…
“I Racconti del Libro della Giungla” è la nuova opera di Marco Valtriani per la casa editrice del guanto rosso. Come suggerisce il titolo, il gioco si rifà ai famosi racconti di Rudyard Kipling, un classico senza tempo da cui sono state tratte innumerevoli opere teatrali, serie animate, lungometraggi (animati e live action), videogiochi e chiaramente anche giochi da tavolo e di carte.
Come dicevamo in apertura, la forma scelta per questa nuova incarnazione ludica è quella dello storytelling game. I giocatori prendono le parti dei giovani lupi che fanno parte del branco del saggio Akela, radunati attorno a lui ciascuno racconta la propria avventura nella giungla, cercando di stupire gli altri lupi presenti.
Prima di parlare di come il gioco riproduca tutto questo, non possiamo non menzionare il magnetismo che i componenti di gioco (anche se in forma prototipale) hanno esercitato su di noi. Il bravo Guido Favaro, art director di Red Glove, stavolta si è davvero superato. Non abbiamo visto il gioco nella sua versione definitiva, ma già con questo mock-up abbiamo notato un lavoro eccelso nelle illustrazioni e nella colorazione, arricchito da uno studio approfondito dell’anatomia dei lupi. Lo stile adottato per la copertina, il tabellone e tutti i componenti di gioco (escluse le carte elemento) è coerente con la linea grafica che contraddistingue le scatole Red Glove, ma al contempo comunica perfettamente i personaggi e gli ambienti dei racconti di Kipling, con una cura cromatica che fa spiccare questa produzione nella line-up della casa editrice toscana. Le carte elemento che, come vedremo, più avanti vengono usate per narrare le nostre storie, sono anch’esse estremamente curate ma hanno stili di colorazione e disegno differenti, sicuramente per un risultato più realistico.
Il gioco si compone di un grande tabellone dove sono riportate le principali locazioni della giungla. Tra di esse si sposteranno i segnalini dei nostri lupi e alcuni dei protagonisti dei racconti: l’orso Baloo, la tigre Shere Khan, la pantera Bagheera e il coccodrillo Jakala. Qualcuno noterà che manca quello che per molti è il protagonista della storia (almeno per i fan dell’adattamento Disney): Mowgli. L’assenza è voluta, poiché il gioco è ambientato nel periodo antecedente al ritrovamento del piccolo uomo e i suoi impatti sulla vita nella giungla.
Nella versione con cui abbiamo giocato i protagonisti erano posti su tasselli stesi sulla mappa, ma l’autore ci ha anticipato che nella scatola troveremo delle sagome in cartoncino da incastrare in appositi supporti trasparenti.
Ciascun giocatore ha una plancia dove sono mostrati tutti gli elementi presenti nel relativo mazzo di carte, dal quale ogni partecipante ne pesca un certo numero (la quantità varia a seconda del numero di giocatori) per poi iniziare la partita.
A turno ogni giocatore pescherà una carta dal mazzo avventura, e da questa otterrà le informazioni utili a impostare il suo racconto. Chiaramente la narrazione della storia permette di ottenere dei punti (da segnare sull’apposito tracciato) ma, come vedremo, i punti si ottengono anche se le storie narrate nei turni dei nostri avversari dovessero contenere elementi che abbiamo tra le carte in nostro possesso. La partita termina quando viene narrata la storia de “Il cucciolo d’uomo”, ovvero l’arrivo di Mowgli, che è presente su una carta opportunamente piazzata tra le ultime 6 del mazzo durante il setup. Chi al termine di quest’ultima storia avrà ottenuto più punti sarà il vincitore.
Su ogni carta avventura oltre all’illustrazione e al titolo dell’avventura, troveremo il nome della locazione dove questa di svolge, un valore che rappresenta la difficoltà che richiede per essere raccontata, una frase che funge da incipit dell’avventura e un’altra frase che invece dovrà essere declamata per ultima come finale della storia. Prima di iniziare a raccontare, il giocatore di turno dovrà selezionare uno dei personaggi sulla mappa (Baloo, Bagheera , Jakala o Shere Khan) in maniera casuale, noi abbiamo usato un dado, ma nella versione definitiva dovrebbe esserci il classico spinner. L’animale scelto potrà spostarsi ortogonalmente di due locazioni a partire da quella dove si trova. Non è detto che debba raggiungere per forza quella in cui si sta per svolgere la nostra storia, ma una sua presenza avrebbe sicuramente degli effetti sulla risoluzione del turno. In linea generale, cercheremo di allontanare da noi i due cattivi (Shere Khan e Jakala) e avvicinare i due amici dei lupi (Baloo e Baghera).
A questo punto il racconto può cominciare: il giocatore parte dall’inizio della vicenda cosi come è scritta sulla carta avventura, e inventerà tutto il resto cercando di arrivare al finale già scritto. Nelle varie fasi del suo racconto, dovrà includere il coinvolgimento di tre elementi tra quelli indicati nella plancia degli elementi. Ad esempio :
“La scimmietta dispettosa desiderava quel frutto più di qualsiasi altra cosa. Il fatto che si trovasse sull’albero più alto di tutta la foresta non la spaventava affatto. Poco prima di iniziare la scalata però, un rumore proveniente da un cespuglio le gelò il sangue. Era l’inconfondibile ringhio di Shere Khan, pronta a spiccare il balzo e spalancare le sue fauci non appena la scimmietta le avesse dato le spalle…”
La storia non è ancora terminata ma il narratore ha già pronunciato tre elementi tra quelli presenti sulle carte. Se uno dei partecipanti (compreso il narratore stesso) dovesse avere in mano una delle carte elemento citate, potrà calarla: questo fornirà subito un punto vittoria al possessore della carta, purché non sia quella del narratore. Di fatto il narratore non è costretto a citare gli elementi della propria mano di carte nella storia, ma se decide di farlo, questo sarà permesso una volta sola per ogni racconto.
Terminato il racconto, il giocatore dovrà lanciare un dado a sei facce cercando di ottenere un valore pari o superiore al livello di sfida indicato sulla carta avventura. Per ogni elemento calato durante il racconto, il giocatore avrà un bonus di 1 sul lancio del dado. Inoltre, se presente un personaggio amico (Baloo o Baghera) nella locazione della storia, il loro coinvolgimento nel racconto garantirà un bonus di un ulteriore +1, allo stesso modo la presenza di un cattivo (Shere Khan o Jakala) darà un -1 se questi non viene inserito nel racconto.
Come è evidente, non si tratta quindi solo di saper narrare la storia e non ci sono parametri di giudizio sulla qualità del racconto. Intervengono invece ben altre scelte: il giocatore dovrà vagliare se regalare punti agli avversari ma facilitare cosi il suo tiro di dado, inoltre dovrà ragionare sul coinvolgimento dei personaggi presenti in location, a volte riuscire a incastrarli nei propri racconti richiede veramente tanta tanta fantasia!
Tentata la sfida del dado e guadagnati gli eventuali punti, si passa al giocatore successivo e si rimpinguano le carte elemento per affrontare un nuovo racconto. Va detto che mano a mano che i giocatori calano le carte elemento è possibile tenere traccia di quelle che sono uscite ponendo un cubetto di legno sopra la propria plancetta. In questo modo un giocatore sa quali termini può utilizzare nella sua storia senza correre alcun rischio e su quali invece possa ancora aspettarsi che ci sia il coinvolgimento degli avversari.
Come abbiamo detto in apertura, il sistema di gioco è pensato per rendere la narrazione una sfida perfettamente approcciabile anche e soprattutto dai più piccoli. Ma dalla partita che abbiamo giocato possiamo già dire che anche tra adulti (al nostro tavolo, oltre all’autore Marco Valtriani, era presente anche una rappresentanza di Balena Ludens) il gioco funziona molto bene, anzi è molto probabile che specialmente in un gruppo di persone affiatate le storie tendano simpaticamente a “degenerare”, garantendo una bella serata di follia condivisa.
La scelta di ambientare il gioco prima dell’arrivo di Mowgli è più che comprensibile: mettere le mani sulla storia nota a tutti (anche e soprattutto nella versione passata sul grande schermo) avrebbe creato non poca confusione e la tentazione di far capitare imprevisti al protagonista del libro avrebbe rovinato l’atmosfera.
I Racconti del Libro della Giungla ci sembra quindi un buon titolo con cui Red Glove può avviare la stagione autunnale. Destinato ai più piccoli ma intrigante anche per quanti sono appassionati di storytelling.
È interessante notare che negli ultimi anni i game designer italiani stanno realmente ridefinendo questo genere: nel 2013 la coppia Nepitello e Maggi ha cambiato il modo di intervenire nelle storie altrui con Hobbit Tales, nel 2014 Lorenzo Silva ha introdotto originali sistemi di valutazione con il suo Co-Mix e quest’anno Gabriele Mari con Raccontami una Storia ha reso il genere narrativo accessibile a tutti grazie a meccanismi di pensiero laterale. L’opera firmata da Marco Valtriani offre un altro approccio al genere: nessuna giudice improvvisato della bontà del racconto ma piuttosto diversi sistemi che permettono di conquistare punti, e insieme di catturare l’attenzione costante di tutti i partecipanti.
Pur sapendo che in molti saranno spinti a mettere le mani su questa scatola già per la sola attrazione esercitata dal suo aspetto estetico, ci fa piacere sapere che al suo interno troveranno anche un’esperienza coinvolgente. Non ci resta che attendere l’arrivo de I Racconti del Libro della Giungla nei negozi per poterlo provare più approfonditamente e saggiarne l’efficacia anche verso quel pubblico più restio a inventare e raccontare storie.