Anche nella seconda giornata dello Spiel si procede con le prove dei giochi a spron battuto, i tavoli si dimostrano anche più accessibili del giovedi. Sicuramente conviene approfittare di questi momenti in cui si può ancora transitare comodamente prima della consueta invasione del sabato.
Quindi ecco a voi le impressioni di gioco di:
– Cry Havoc
– Fantahzee
– Macroscope
– Oceanos
– Raise your Goblets
Cry Havoc (editore: Portal)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (un gioco di conquiste belliche senza alea? Mah.)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Bella la mappa, miniature buone)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (ero avvantaggiato dall’aver letto il regolamento)
All'atto pratico: 2 di 5 (lento e su alcune cose implausibile)
Retrogusto: 2 di 5 (al momento mi pare un’occasione sprecata, almeno peri miei canoni)
Cry Havoc mi aveva attirato da quando era stato annunciato: un gioco asimmetrico di scontri di superficie su un pianeta da esplorare; tuttavia ho sviluppato alcune riserve dopo aver letto il regolamento, in particolare la gestione degli scontri militari (che è il succo del gioco, in realtà). Purtroppo, averlo giocato non ha fatto che aumentare le mie riserve, ma andiamo per ordine. Le miniature sulla mappa fanno la loro bella figura, per quanto non siano particolarmente dettagliate; probabilmente le più belle e dinamiche sono le Macchine, le meno belle e dettagliate sono quelle degli Umani. Il gioco ha in effetti fazioni asimmetriche che in realtà però hanno esattamente le stesse azioni, le stesse capacità di combattimento e le stesse identiche carte. Quel che cambia sono gli edifici che si possono costruire per ogni fazione. Tuttavia il gioco mi pare soffrire di notevoli problemi innanzi tutto sulla gestione degli scontri, che è a maggioranze: mi è capitato l’estremo di aver distrutto tutti gli avversari ma aver comunque perso il territorio perché per maggioranza il difensore vince e quindi il controllo del territorio restava a lui, un territorio controllato da fantasmi, ma pur sempre suo. Nel primo turno di gioco su tre battaglie non c’è stata alcuna perdita, ed in generale tutto è lento e macchinoso. Per di più il colpo finale l’ha dato lo scoring round dei Trogg (la fazione indigena), che già nel primo round era in vantaggio su tutti gli altri di ben 25 punti. Insomma, magari Cry Havoc piacerà a chi ha apprezzato giochi di maggioranza come Blood Rage, ma per chi si aspettasse un nuovo Nexus Ops, o comunque un gioco ambientato e di scontri tra fazioni asimmetriche, le speranze sono sicuramente state deluse in pieno.
Fantahzee (editore: AEG)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (dadi e carte in allegria!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (belle illustrazioni e tanti dadi, peccato che siano solo bianchi)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (una volta superato il rumore ambientale è stato relativamente facile entrare nei meccanismi di gioco)
All'atto pratico: 4 di 5 (pur essendo basato sullo Yathzee è molto divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (forse un po’ costoso per il suo genere)
In Fantahzee, ciascun giocatore deve schierare i suoi eroi per cercare di difendere il solito sfortunato villaggio dai soliti mostri cattivissimi. Schierare gli eroi però è possibile solo ottenendo determinate combinazioni coi dadi, ed è possibile ritirare tre volte, come in Yathzee. Ogni mostro fornisce punti vittoria, ma spesso i mostri attaccheranno i nostri eroi, e quindi non è sempre certo che un eroe resti in campo per più di uno o due turni; inoltre, i mostri minacciano il villaggio, e se si decide di non uccidere la creatura che è ad esso più vicina, dovremo pescare carte penalità per i danni che il mostro causa allo sventurato abitato. D’altro canto, molti mostri portano un obbligatorio tesoro che gli eroi potranno utilizzare una volta abbattuta la malvagia creatura. Una partita termina quando sono stati distrutti due mostri boss, e chi ha ottenuto più punti sarà il vincitore. Il gioco è rapido e semplice da capire e da giocare (nonostante un corposo manuale), ed ha già un’espansione annunciata per il prossimo anno. Certamente un gioco di carte e dadi molto divertente, ha l’unico difetto di costare un po’ rispetto a quello che ci si aspetta per il genere a cui appartiene. A parte questo, tuttavia, Fantahzee resterà comunque nella mia wishlist sia per i disegni ben realizzati che per le meccaniche divertenti e di certo adatte ad un gioco defaticante come può essere questo titolo.
Macroscope (editore: Lifestyle Boardgames Ltd)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 2 di 5 (non era tra i miei obiettivi)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (non molti componenti, ma spiccano i grandi disegni da indovinare)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplicissime)
All'atto pratico: 3 di 5 (sembra un po’ ripetitivo ma comunque ottimo per un pubblico molto giovane)
Retrogusto: 3 di 5 (gioco carino ma resta fuori dai miei obiettivi)
In Macroscope i giocatori competono per rivelare pezzi di un disegno ed indovinare il soggetto. La plancia traforata sotto il quale va piazzato il disegno viene poi coperta con tasselli circolari numerati da 1 a 6, ed a turno i giocatori tirano due dadi e possono rimuovere due tasselli, raccogliendo punti. In qualsiasi momento del suo turno, un giocatore può decidere di indovinare il disegno sottostante, ma per farlo deve scommettere tutti i suoi punti. Vincendo, guadagna altri punti; perdendo, perde tutto. Il gioco non è difficile, ma sembra un po’ ripetitivo, e probabilmente in una partita (composta da 10 round) verranno scoperti probabilmente tra i 10 ed i 16 disegni, quindi nonostante la buona quantità di essi, è possibile che il gioco esaurisca presto le sue potenzialità. Tuttavia, giocato con bambini, questo Macroscope a mio avviso può essere decisamente interessante, anche da un punto di vista pedagogico, come ausilio per sviluppare le capacità di osservazione e deduzione, pur restando un gioco che ha per scopo quello di fare più punti degli avversari.
Dato che al momento non ho queste mire, l’ho lasciato dov’è.
Oceanos (editore: IELLO)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 4 di 5 (per me nei giochi il tema è il 50% dell’appeal)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (belle illustrazioni, ma occupa tanto spazio)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gran bel gioco che forse alla lunga può diventare un tantino ripetitivo)
Retrogusto: 4 di 5 (bello davvero, non l’ho preso solo perché non ho un gruppo adatto al genere)
Tra le novità di questo Spiel 2016 Oceanos è entrato immediatamente nella mia lista già solo per il tema. Giocarlo è stato solo una conferma di quel che pensavo (o speravo), perché si è rivelato un gioco molto divertente, eppure con un bel livello di tensione e di strategia durante la partita. Ogni giocatore ha un sommergibile che va alla ricerca di animali marini e tesori, immergendosi in tre turni sempre più in profondità. In ogni turno c’è un draft per cui è possibile giocare in genere una carta dinanzi a sé, dalla quale possiamo attingere punti (per esempio raccogliendo esemplari di vita marina) ma anche la possibilità di migliorare il nostro veicolo con parti che ci permettono capacità più avanzate, dal movimento alla possibilità di conservare più organismi marini. Alla fine della partita, i nostri palombari raccoglieranno gli eventuali tesori ritrovati, e si faranno punti anche descrivendo il reef corallino più grande; ma disturbare le profondità marine può provocare l’attenzione dei Kraken, che diventano sempre più grandi e pericolosi man mano che si scende in profondità. Oceanos è un gioco di facile comprensione ma che, almeno dopo questa prima prova, mi sembra garantisca una discreta varietà di strategie, anche se probabilmente quelle che pagano di più diventano chiare sin dal primo turno di gioco, ma quello che più colpisce è la cura per i dettagli (per esempio il kraken meno pericoloso ha il ciucciotto) e la grafica veramente stupenda. Insomma, l’unica ragione che ha frenato l’acquisto di questo gioco è stata la mia attuale carenza di un gruppo di giocatori capace di apprezzarlo: altrimenti sarebbe stato un acquisto sicuro! Comunque sia ancora un colpo centrato per Antoine Bauza.
Raise your Goblets (editore: Horrible Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 3 di 5 (era sfuggito dalla mia lista)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (luccicanti gemme e calici in plastica, grafica molto bella)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (probabilmente più facile da leggere che da capire nel caos di Essen)
All'atto pratico: 4 di 5 (forse in meno di 4 giocatori ha poco senso, in 5 o 6 è uno spettacolo)
Retrogusto: 3 di 5 (devo decidere perché sembra giocabile bene solo da 4 giocatori in su, anche se ha regole per 2)
Raise your Goblet è un gioco che ci mette nei panni poco piacevoli di un ricco ed influente nobile rinascimentale ad una festa, pronto ad avvelenare gli altri nobili evitando possibilmente una fine prematura. Naturalmente, il vino è veicolo perfetto per il veleno, ma durante i brindisi ci saranno tante possibilità di scambiare i calici, quindi bisogna stare attenti a dove verseremo il nostro veleno. Ogni giocatore ha un suo personaggio con un’abilità speciale, e può ad ogni turno compiere due azioni tra varie possibili, avendo una dotazione di vino, veleno ed antidoto. Il problema è che i giocatori non sanno cosa c’è nei bicchieri (possono guardare il proprio come azione), e cambiando essi continuamente di posto sul tavolo non si sa mai a chi andrà il veleno che abbiamo versato oppure se il nostro calice con l’antidoto non vada a finire a qualcun altro. Quando uno dei giocatori termina il vino, si brinda tutti assieme e si svuotano i bicchieri: chi ha veleno e non abbastanza antidoto muore, gli altri se la ridono. Dopo tre round, il gioco finisce, e chi ha fatto più punti vince. Raise your Goblets si è dimostrato davvero divertente se giocato in 4 o più persone, anche se a mio avviso il meglio lo dà in 5 o 6, ed è un perfetto gioco “caciarone” per finire una serata o per giocare in una sessione di relax e divertimento, un party game nella miglior accezione del termine. Aspetto a prenderlo più che altro perché in arrivo in versione italiana a Lucca.