martedì 26 Novembre 2024

Lucca Games 2016 – Impressioni di Gioco – Parte 3

La domenica di Lucca Comics & Games 2016 è stata, come da previsioni, la giornata di picco in termini di presenze. Dobbiamo effettivamente riscontrare che la viabilità ha risentito delle 80.000 persone che hanno invaso la fiera nel solo terzo giorno, ma questo non ci ha certo fermato nelle nostre prove ai tavoli demo del padiglione Games.
Eccoci quindi a riportarvi le nostre impressioni di gioco di :

– Klask
– Le Case della Follia – Seconda Edizione
– Nome in codice Visual
– Sea of Clouds
– Ulm 

Klask (editore: Oliphante)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (mi attendevo un giochino simpatico)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (magneti! Palline! Risate!)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (evita i magneti, manda la pallina nella buca dell’avversario)
All'atto pratico: 4 di 5 (sicuramente divertente, un po’ leggero e poco stabile)
Retrogusto: 3 di 5 (è effettivamente un giochino simpatico)

Cinque minuti per una partita a Klask non si potevano non spendere.
Si tratta di un tavolo di gioco realizzato in legno: ogni giocatore muove da sotto il tavolo, tramite la magia di un magnete, il proprio pezzo sopra il tavolo. Si gioca in due, si vince a sei punti, e si fa un punto ogni volta che accade una delle seguenti cose: se la pallina viene mandata nella buca dell’avversario, o se l’avversario cade nella sua stessa buca, o anche se la pedina dell’avversario cattura due delle tre trappole magnetiche sul campo di gioco.
Il resto è un gioco di rimbalzi e riflessi, immediatissimo e divertente. Certo, è meglio tenere fermo il tavolo da gioco con la mano con cui non si muove il pezzo, che altrimenti si tende a ballare, ma comunque la cosa è gestibile.
Non si tratta di un concept nuovo, ma comunque rimane sempre un gioco divertente, anche se i bambini lo troveranno probabilmente più interessante che gli adulti. Resta da vedere quanto il tavolo possa resistere allo stress di un uso prolungato…

Le Case della Follia, seconda edizione (editore: Asmodée)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (avendo già la prima edizione, aspettavo quest’altra)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (in piena partita, mappe e miniature col tablet che fa da master)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (eccellenti dimostratori, regole semplici da capire)
All'atto pratico: 4 di 5 (davvero molto bello)
Retrogusto: 4 di 5 (acquisto quasi sicuro)

Questa nuova edizione de Le Case della Follia è davvero un’ottima variante del gioco originale. Mi è bastata la demo qui a Lucca per scoprire quanto abbiano snellito il regolamento e reso molto più rapido, mentre la maggior parte del gioco è gestita da un’app disponibile sia su tablet e smartphone che su PC (via Steam), ed il gioco è anche completamente compatibile con la vecchia edizione. La partita si sviluppa molto “cinematograficamente” grazie al software che gestisce ogni aspetto di bookkeeping del gioco, ed i giocatori sono liberi di interpretare al meglio il proprio ruolo e pianificare l’avanzamento del gruppo nella magione. Ogni azione è differente dalle altre, e persino la stessa missione viene generata casualmente, sia come mappa che come incontri, e anche nei combattimenti le azioni saranno sempre differenti. Mi sono appassionato tanto durante la partita, immedesimato nel mio personaggio (il milionario ammazza-mostri), e quando abbiamo dovuto sospendere per fine del tempo concesso alla demo, mi è rimasta la voglia di finire l’avventura e farne subito un’altra. Insomma, quasi certamente questo titolo sarà ben presto una nuova aggiunta nella mia collezione di giochi, magari giusto in tempo per Halloween!

Nome in Codice Visual (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 5 di 5 (Nome in codice è stato uno dei migliori titoli del 2016)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (le immagini sono spettacolari)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (le regole sono identiche a Nome in Codice)
All'atto pratico: 5 di 5 (è persino più divertente del primo!)
Retrogusto: 5 di 5 (comprato subito)
Quando ho sentito parlare di Nome in Codice Visual pensai che fosse una “furberia”, un prendere un prodotto di successo, fare un cambiamento estetico e via, dai che comprano tutto. Quanto mi sbagliavo. Nome in codice Visual è molto più di un cambiamento estetico: pur mantenendo le stesse regole, ed essendo quindi anche perfettamente compatibile con Nome in Codice, propone un’esperienza di gioco molto diversa. Le immagini, fulcro del gioco, che prendono il posto delle parole, sono semplicemente geniali. Menti più banali avrebbero semplicemente messo aerei, animali, insomma avrebbero sostituito le parole con disegni equivalenti, dando ragione ai miei timori. Nome in Codice Visual non è così, le immagini sono, nella loro semplicità, geniali. Un rinoceronte con ombrellino che cammina su una corda. Cuffie da musica fatte con le arance. Una tartaruga volante con palme sul guscio. Un cartello con “divieto di dormire”. Babbo Natale su uno snowboard. E così via, in un crescendo che va dall’assurdo al grottesco, che ti lascia un pensiero: “E ora, come le collego queste?”
Diciamolo, se Nome in Codice aveva un difetto era che visivamente era molto povero. Adesso non più: vedere il tavolo apparecchiato attira l’attenzione e, anche un’occhiata di sfuggita, fa venire voglia di giocarci. Promosso a pieni voti.

Sea of Clouds (editore: uPlay.it Edizioni)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 2 di 5 (non era affatto sul mio radar)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (belle illustrazioni, componenti colorati, ma pur sempre un gioco di carte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice e ben illustrato dalla dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco rapido e divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (davvero carino, ci rigiocherei volentieri)

“Libero come un pirata su una fregata sul mare”, cantava Kid Creole negli anni ‘80, ed il tema dei pirati è quello che ci porta a Sea of Clouds. Solo che nel gioco saremo capitani pirata del cielo, coi nostri vascelli volanti impegnati a “recuperare” artefatti, tesori, rum, e pendagli da forca per le nostre ciurme da usare negli inevitabili scontri con gli altri capitani.
Il gioco è un set collection con un po’ di push your luck nella pesca delle carte, ed è scandito ogni quattro round da uno scontro tra i vari pirati, che può causare cocenti sconfitte o renderci ricchi. La nostra partita non è durata più di mezz’ora incluse le spiegazioni, ed ho trovato il gioco davvero carino. La sola ragione che mi frena nell’acquisto è il fatto che nel mio gruppo di gioco difficilmente troverebbe posto sul tavolo, ma personalmente lo rigiocherei volentieri avendo l’occasione per farlo. Assolutamente consigliato come gioco per chi ha iniziato da poco a camminare nel mondo dei boardgame, ma anche ai giocatori più smaliziati.

Ulm (editore: DvGiochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (all’approccio sembrava un german classico)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la cattedrale segnaturni in tre dimensioni aiuta un po’ un tavolo piatto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (le meccaniche sono particolari ma le azioni da fare sono lineari)
All'atto pratico: 3 di 5 (non abbiamo terminato la partita, ma ci stavamo divertendo)
Retrogusto: 4 di 5 (quel che abbiamo visto non ci è dispiaciuto)

La costruzione della cattedrale di Ulm ha dato un grande impulso all’economia del luogo; è tempo di approfittarne! (Il mondo magari lo salveremo un’altra volta).
Il centro di Ulm è un quadrato di tasselli 3×3; ogni tassello rappresenta un’azione disponibile. Al proprio turno si pesca un tassello a caso e lo si inserisce, spingendo gli altri presenti, in una riga o colonna; i tasselli che ora si trovano all’interno del quadrato rappresentano le tre azioni che faremo questo turno. E ce n’è da fare: possiamo mandare avanti il nostro battello, posizionare sigilli, costruire edifici, o pescare carte che potremo utilizzare subito per avere un bonus una tantum o tenere da parte per avere obiettivi (e punti!) aggiuntivi a fine partita.
Meccanismo dei tasselli a parte, l’impianto resta quello di un german classico, forse con una maggiore incidenza del solito della fortuna dovuta alla pesca delle carte.
Non abbiamo terminato la partita, ma le strategie che avevamo iniziato sembravano ormai delineate e non c’era evidenza di un vantaggio particolare.
Da riprovare prima dell’acquisto, certamente.

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