martedì 26 Novembre 2024

Lucca Games 2016 – Impressioni di Gioco – Parte 6

Ancora racconti di giochi provati a Lucca Games!  Questa volta tra le prime impressioni trova spazio anche il gioco di ruolo, estremamente presente a Lucca in termini di novità (come già riscontrato, il numero di uscite di quest’anno è da record) ma non cosi facile da provare all’interno del padiglione Carducci. Ma l’eccezionale presenza di Degenesis e del suo team creativo era sicuramente un’occasione da non perdere.
Andiamo quindi a raccontarvi le nostre impressioni di gioco di:

–          Ciurma
–          Degenesis
–          Railroad Revolution
–          Ritorno al futuro: un’avventura nel tempo
–          Scythe

Ciurma (editore: Rulez)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative iniziali: 5 di 5 (il successo del gioco base ha creato molte aspettative)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (l’aumento delle carte rende il tavolo più caotico ma ugualmente accattivante)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Per chi conosce il base, il gioco rimane immediato pur aumentando le opzioni)
All'atto pratico: 4 di 5 (più tecnico e meno scanzonato, non ci si può distrarre)
Retrogusto: 4 di 5 (il sistema economico e le novità meccaniche fanno venire voglia di provarlo ancora)

Ciurma è la prima espansione del “giocone” di carte Bruti creato da Gipi che aggiunge nuove opzioni tattiche e ovviamente, nuovi personaggi al cast di guerrieri “brutti, sporchi e cattivi” che ha reso popolare il gioco tra vecchi e nuovi fan dell’artista. Ciurma era un’espansione parecchio attesa dai numerosi fan di Bruti, è stata presentata in anteprima qui a Lucca e non potevo farmi scappare l’occasione di provarla.
Come suggerisce il nome, l’espasione è ispiata al tema piratesco con qualche tocco fantasy come già accaduto per l’edizione deluxe del gioco base. Le nuove carte diventano parte integrante del mazzo base e in alcuni casi, vanno a sostituirne alcune per correggere, milgiorare o integrare le nuove opzioni tattiche. Tra le novità spicca sicuramente la possibilità di utilizzare armi nella mano sinistra (prima riservata allo scudo), scelta che permette di variare le possibilità di attacco e parata al costo di una diminuzione del potenziale difensivo. E’ stata poi aggiunta la possibilità di utilizzare i seguaci, ovvero carte di distrubo (sicario, mastino, iettatore,ecc…) che ostacolano l’avversario e di cui ci si può liberare sacrificando un attacco. Infine, il sistema economico delle recchie, solo accennato nel gioco base, è stato ampliato e reso più importante ai fini del gioco, soprattutto in prospettiva di partire collegate nel tempo. Ora infatti, è possibile comprare e vendere equipaggiamento, chiedere prestiti allo strozzino (che ovviamente esigerà un compenso spropositato) e acquisire dei titoli, una sorta di abilità speciale che si aggiunge a quella base del personaggi. A rendere ancora più centrale il sistema economico, sono state aggiunte anche le armi pregiate, pezzi di equipaggiamento che a un congruo costo, rendono letale l’efficacia di chi li utilizza e la carta “idolo della folla”, un’opzione di gioco che rende più dinamico l’utilizzo degli oggetti speciali in gioco. Pregevole poi, l’idea di cambiare le carte del manuale base che condividevano la stessa immagina (le armature) con immagini differenziate, per rendere migliore il gioco anche dal punto di vista visivo.
Tutte le nuove carte beneficiano della qualità artistica dell’autore, e per certi versi, a volte risultano anche più carismatiche di quelle del primo lavoro, con piccole soluzioni, spiazzanti e goliardiche (come non citare “La signora”). In definitiva, Ciurma non stravolge il gioco, il feeling rimane quello originale, ma aggiunge molte nuove componenti che chiamano direttamente in causa l’abilità del giocatore mitigando il fattore aleatorio.Sembra insomma che faccia tutto quello che ci aspetta da un’espansione, ma come sappiamo Bruti ha anche una forte componente competitiva che raggiunge il suo apice nei tornei ospitati dalle varie “fosse” sparse per l’Italia, dovremo attendere il loro responso per capire che impatti avrà sulle “botte organizzate” della prossima annata.

Degenesis (editore: Sixmorevodka)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro

Aspettative iniziali: 5 di 5 (l’orgia grafica e la qualità editoriale alzano di molto l’asticella)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (la presenza di mappa, schermo e manuale sono una gioia per gli occhi)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (non è un gioco immediato, regole di dettaglio e ambientazione complessa)
All'atto pratico: 4 di 5 (demo molto breve ma ugualmente divertente e ben condotta)
Retrogusto: 4 di 5 (viene voglia di saperne di più, di apprezzare l’ambientazione nel dettaglio)

Complice la presenza del suo art director e autore, a Lucca Games ha fatto la sua comparsa Degenesis, titolo che ha già fatto largamente parlare di se in terra straniera e che, grazie a questa occasione, abbiamo potuto provare in uno spazio dedicato del festival.
Degenesis è un gioco di ruolo tedesco, di ambientazione post-olocausto, ideato per la prima volta nel 2003 e che quest’anno è tornato prepotentemente ad affacciarsi sul mercato europeo rinnovato nelle meccaniche ma soprattutto nella veste grafica. Quest’ultimo aspetto infatti, è quello che più ci colpisce quando teniamo il gioco tra le mani, un doppio volume in cofanetto di una qualità grafica e produttiva tale che definirla solo eccelsa sarebbe riduttivo. Uno degli autori, Marko Djurdjevic, è un apprezzato artista che vanta una lunga collaborazione con la Marvel e la sua perizia creativa è stata abbondantemente sfruttata nella stesura dei manuali, sia per le numerose e impressionanti illustrazioni, che per il layout raffinato che per l’opera di worldbuilding che supporta l’ambientazione. Quest’ultima si basa sul presupposto del cataclisma naturale che disgrega la società odierna, sconvolgendola e andandola a ricostruire, a distanza di 500 anni, in forma pseudo medioevale, con un livello tecnologico molto variabile e nuove minacce soprannaturali che mettono i pericolo le precarie culture nate sulla cenere di quelle europee (il punto sulla cultura europea e africana è centrale nel gioco). I due volumi sono dedicati uno all’ambientazione e uno alle regole, per un totale di circa 700 pagine, una non indifferente barriera che dilunga il tempo necessario per mettersi intorno al tavolo e per padroneggiare sufficientemente bene le regole. Regole, definite nel solco del design classico, che utilizzano pool di D6 (con i “trigger”, effetti speciali per ogni 6) ed entra nel dettaglio dell’azione tattica. Le meccaniche sono incentrate sul combattimento, con particolare attenzione all’equipaggiamento (la differenza del livello tecnologico può essere determinante) e all’appartenenza dei personaggi ad una data fazione (i conflitti tra fazioni sono uno dei temi portanti del setting). Nella demo abbiamo avuto un master molto competente, cosa che senza dubbio è richiesta al gioco per essere apprezzato a dovere perché i dettagli meccanici sono molti, quindi è indispensabile una loro perfetta conoscenza e applicazione perchè il gioco non risulti rallentato. La complessità dell’opera potrebbe scoraggiare, in effetti, anche al master o giocatore più consumato: è richiesto un certo sforzo e del tempo, sia per acquisire le meccaniche e l’ambientazione, sia per trasmetterle agli altri partecipanti (idealmente sarebbe opportuno avere giocatori già preparati). Superato questo scoglio tuttavia, abbiamo avuto l’idea che Degenesis possa offrire molto divertimento a chi apprezza un’ambientazione estesa, dettagliata e ricercata, così come chi apprezza campagne di gioco molto lunghe.

Railroad Revolution (editore: Red Glove)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo sentito parlare in toni entusiasti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (plancia bella e molto chiara)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (non difficile, ma particellare, la spiegazione ha richiesto, da sola, mezz’ora)
All'atto pratico: 5 di 5 (un orologio svizzero)
Retrogusto: 4 di 5 (molto bello, ma lo apprezzi bene dopo qualche partita)

Concludo la mia esperienza di prove in questo festival del gioco che è Lucca con Railroad Revolution, e come si dice, il meglio viene per ultimo!
Ormai conoscete l’ambientazione, 19° secolo, compagnie ferroviarie che si danno battaglia per costruire le ferrovie che collegheranno le grandi città Americane.
Railroad Revolution offre questo e tanto di più. Gestire le tratte ferroviarie, con le problematiche dei terreni sconnessi, aiutare a stendere le linee del telegrafo, costruire stazioni nelle città più convenienti, far specializzare e promuovere i propri lavoratori, gestire le azioni della propria società e quando e come vendere parti della propria azienda, sono solo alcune delle tante, tante, tante possibilità che vengono offerte in una partita.
Aggiungete che i modi di fare punti sono almeno altrettanti quanto le opzioni possibili, e che in ogni partita viene determinato casualmente il setup iniziale delle risorse, e avremo un titolo che decisamente non è adatto al casual gamer, ma che farà la felicità dell’hardcore gamer e degli amanti dei german (come ci si poteva aspettare d’altronde dalla coppia Canetta e Niccolini).
Con così tante azioni possibili (21 solo sulla plancia base, che aumentano nel corso della partita) e così tanti modi di fare punti (ne ho contati almeno sei, e probabilmente adesso me ne scordo qualcuno) mi è sembrato un gioco che per essere apprezzato al meglio dev’essere giocato spesso, ma che effettivamente vale la pena giocare e rigiocare…
Assolutamente consigliato a chi ama i titoli a tema ferroviario ed è disposto a passare ore di gioco serrato.

Ritorno al Futuro: Un’avventura nel tempo (editore: uPlay.it Edizioni)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Cresciuto con i ritorno al Futuro)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Qualche carta sparsa)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Decisamente semplice)
All'atto pratico: 3 di 5 (Un giochino)
Retrogusto: 3 di 5 (Se l’avessi provato vent’anni fa pure pure, oggi no)

Alcuni giochi ti fanno capire quanto è difficile essere obiettivi nel dare giudizi, e in questo festival ne ho visti ben due, uno di questi è Ritorno al Futuro. In questo caso parliamo di un brand che è parte integrante della mia infanzia, e quindi speravo in un gioco che potessi apprezzare appieno, come giocatore con oltre vent’anni di esperienza… Ritorno al Futuro è un buon introduttivo al gioco, con scelte semplici e un unico scopo da perseguire, che può interessare chi si avvicina al settore ma che offre poco al veterano.
Ogni giocatore ha una sua plancia che riporta i tre periodi in cui è ambientato il film. A terra, disponibili per i giocatori, i personaggi della trilogia (ruoli da scegliere a inizio turno), tre mazzetti di obiettivi (uno per ogni era) e la mitica Delorean che indica in quale anno si trovano i giocatori in quel momento. Ogni giocatore ha una mano di carte, che riportano i personaggi della serie e alcune caratteristiche. Gli obiettivi sono, semplicemente, calare uno specifico trio di personaggi. Per cui ad esempio potremmo dover calare Marty, Doc e Biff nel 1955. Il primo che riesce prende l’obiettivo e i relativi punti vittoria. Le carte in mano, che rappresentano i personaggi, indicano anche in quale data possono essere calati, il costo in tempo (che si paga scartando personaggi) e quanto possono collaborare per alimentare la Delorean.
Abbiamo quindi molti elementi interessanti, la scelta dei ruoli che influenza le nostre opzioni (Marty ci fa calare personaggi gratis, ma Doc ci fa muovere la Delorean) e definisce chi possiamo calare (se prendo Marty potrò calare solo carte Marty); la gestione delle risorse in mano, e anche una lieve interazione con gli altri giocatori, rappresentata dagli effetti dei ruoli e la possibilità di interferire spostando la Delorean, o prendendo ruoli che servono agli altri.
Dopo questa prova su strada mi chiedo: ci giocherei per passare il tempo con dei giocatori alle prime armi? Si! Se un mio coetaneo mi chiedesse se è buono per iniziare glielo consiglierei? Ancora si, assolutamente. Ma se parliamo di giocatori navigati, come erano i miei compagni capitati al tavolo a Lucca, questo titolo non offre molto, e tolta una passione sviscerata per le peripezie temporali di Marty e Doc non c’è motivo per aggiungerlo alla propria collezione.

Scythe (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 5 di 5 (Ne ho seguito lo sviluppo dal Kickstarter)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Mappa accattivante, plance personalizzate e miniature)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (sembra complesso per le molte opzioni, in realtà è semplicissimo)
All'atto pratico: 5 di 5 (Una volta preso il via scorre che è un piacere)
Retrogusto: 5 di 5 (Un titolo eccellente con un sacco di buone idee)

Wow. Potrei dire “Wow” per tutto l’articolo, e non renderei l’idea di quanto “Wow” mi è rimasto dentro dopo aver provato Scythe nella sua edizione italiana qui a Lucca. Sin dalla spiegazione è stato subito chiaro che era qualcosa di diverso rispetto agli altri titoli del suo genere. Durante la demo ho guidato il possente Khanato di Crimea alla conquista…beh in realtà ho conquistato giusto un granaio alla faccia dei contadini (un evento speciale che mi ha fatto perdere popolarità ma guadagnare risorse) ma era chiaro che sarei partito verso un’inarrestabile conquista! Per ovvie ragioni di tempo la Demo non ci ha permesso di approfondire l’esperienza di gioco come avrei voluto, ma il coinvolgimento era notevole.
I primi turni di gioco infatti erano una preparazione: le fazioni partono separate e hanno un po’ di tempo per sviluppare come preferiscono la propria plancia, diversa tra l’altro per ogni fazione. L’aspetto che mi ha colpito maggiormente è la caratterizzazione delle fazioni. Nel gioco ci sono otto “azioni”, combinate a coppie di due, per cui quando si compie l’azione A si ha la possibilità di compiere l’azione B, e così via. Ogni fazione ha una sua combinazione di azioni diversa dalle altre, che cambia completamente il modo di affrontare la partita.
Al termine della demo, riflettendo su cosa avevo fatto, mi sono cominciato a immaginare cosa avrei potuto fare meglio, dove ero stato troppo timido quando avrei dovuto essere più aggressivo e dove ho gestito male le mie risorse, ripromettendomi di non fare lo stesso sbaglio. Ecco, se questo non è l’indice di un gioco riuscito bene, non saprei proprio quale potrebbe essere!
Potrei andare avanti a lungo a dire quanto mi è piaciuto Scythe, ma lo spazio è tiranno, per cui concludo con l’unica parola che riassume tutto. Wow.

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