Viaggiare nel tempo è senza dubbio interessante, probabilmente anche divertente. La fisica moderna purtroppo sembrerebbe escluderlo (Stephen Hawking scrive “Se il viaggio nel tempo fosse possibile, dove sono i turisti dal futuro?”), ma è noto ormai che l’impossibile di oggi è il quotidiano di domani, nelle scienze. Fatto sta che per gli Space Cowboys questo domani sembra sia già arrivato e che il viaggio nel tempo sia divenuto una realtà consolidata: il loro gioco T.I.M.E. Stories (da ora TS) è infatti incentrato esattamente su questo argomento. Inoltre, dopo la recente localizzazione di questo affascinante titolo a opera di Asmodèe Italia , è ora possibile viaggiare nel tempo anche in lingua italiana! Ebbene, indossate le vostre tute speciali, perché è proprio quello che ci appresteremo a fare in questa recensione.
- Titolo: T.I.M.E. Stories
- Autore: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
- Editore: Asmodée Italia
- Genere: cooperativo/investigativo
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 60-90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: totale (gioco in italiano)
- Illustratori: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidaut
In TS, un gioco per 2-4 persone (della durata parleremo più avanti), i giocatori sono reclute della Agenzia T.I.M.E., pronte per la loro prima missione che li porterà finalmente a essere Agenti Temporali. Tale missione viene giocata in diverse incursioni (o run).
La durata di una partita è variabile, anche perché il gioco prevede un ingegnoso sistema di salvataggio della sfida. La cosa interessante è che, qualora il team dovesse fallire l’incursione temporale, l’Agenzia lo riporterà indietro e poi lo invierà di nuovo all’inizio della stessa missione, un po’ come accade in diversi film come Il Giorno della Marmotta o Edge of Tomorrow. Durante un’incursione, ogni giocatore entrerà nel corpo di un Ricettacolo, cioè un individuo che esiste in quel tempo e luogo e di cui dovremo imparare a conoscere abilità e difetti.
Andiamo quindi a prepararci per la nostra eccitante missione, senza dimenticare che giocare con le linee temporali è pericoloso – come ogni fan del Dottore sa – e che dalle nostre azioni potrebbe dipendere il futuro stesso dell’umanità. O il passato. O il presente. Insomma, lavoriamo per l’Umanità.
“Time is always on my side” – Iron Maiden (materiali e confezione)
La scatola di TS è davvero inusuale e ben concepita fin da quando la prendiamo dallo scaffale: è completamente bianca, asettica, decisamente da “laboratorio segreto”, e spicca in ogni collezione di giochi. Aprendola, troviamo un vassoio di plastica attentamente costruito per permettere il salvataggio delle partite, ma anche per tenere in ordine tutti i materiali quando riponiamo il gioco. Va menzionato subito che i componenti della scatola si useranno anche per tutte le espansioni (missioni successive), eccetto le carte, che invece saranno utili soltanto per la prima missione. Ulteriori missioni (realizzate con nuovi mazzi di carte) verranno però vendute separatamente come espansioni del gioco.
Anche i componenti stessi sono di alta qualità e il design, insieme alle illustrazioni, sono perfettamente funzionali al tema e alle meccaniche di gioco. Il regolamento è splendidamente illustrato e molto ben scritto e permette di trovare facilmente le poche regole necessarie alla partita. TS è infatti un gioco che funziona su un sistema di nozioni piuttosto contenuto e immediato, mentre la parte del leone la fanno la storia (e quindi le carte) e naturalmente le azioni dei giocatori.
Il tabellone è a prima vista decisamente scarno, ma appena inizia la partita se ne capisce il motivo: si tratta infatti semplicemente di un supporto per le carte, che costituiscono il piatto forte del gioco. In alto a sinistra troviamo un’area che può ospitare quattro carte: è l’area della Mappa di gioco; accanto a essa ci sono spazi per sei carte (o mazzi di carte): all’inizio di una partita verranno occupati solo i due più a destra.
Al centro del tabellone c’è il contatore delle Unità Temporali (UT), che sono la risorsa da usare durante il gioco: come vedremo, infatti, ogni azione costa una o più UT. Al di sotto di questo, troviamo 10 caselle per contenere segnalini e 7 spazi in cui andranno posizionate le pedine dei giocatori. Infine, al di sotto di questi, ci sono 9 posti per carte in cui verranno posizionate le carte della Base, durante il briefing, e poi le varie carte Luogo, durante la missione. Ogni spazio (eccetto i primi due) riporta al di sotto ulteriori caselle che ospiteranno altri segnalini durante le eventuali prove.
I segnalini sono in cartoncino, suddivisi in scudi di diversi tipi, che si usano durante la risoluzione delle prove, e risorse, che rappresenteranno differenti oggetti a seconda della situazione. Ci sono anche 30 segnalini per i Punti Vita (PV) dei Ricettacoli, e 24 segnalini Status che si usano in momenti differenti.
Pedine e dadi sono in legno bianco, con simboli incisi (nel caso dei dadi), o del tutto privi di simboli (nel caso delle pedine, che vanno però “personalizzate” con appositi adesivi forniti nella scatola). Ci sono due tipi di dadi: uno del Capitano Temporale – che serve a determinare il costo in UT degli spostamenti del gruppo – e 6 dadi Azione che vengono usati durante le prove. Questi ultimi hanno diversi simboli sulle facce: 1 o 2 successi, vuoto, e un teschio rosso.
Infine, troviamo un consistente mazzo di carte, che rappresenta la prima missione da giocare. Le carte Base e Luogo vengono piazzate in un determinato ordine col dorso visibile, andando a far apparire il disegno del posto in cui ci troviamo e degli oggetti o persone con cui possiamo interagire. Le carte Mappa vengono poste nei riquadri loro dedicati e disegnano la planimetria dell’area in cui possiamo muoverci. Infine, le carte Elemento rappresentano oggetti o persone che potremo “usare” durante le incursioni. Ci sono in verità anche altri due tipi di carte: le carte Fallimento (di diversi tipi) e quelle Successo, le quali riportano le istruzioni da seguire in caso, ovviamente, di fallimento o successo dell’incursione. L’ultimo tipo di carte è quello che descrive i Ricettacoli a disposizione degli Agenti durante questa missione. È importante sottolineare che il mazzo di carte non va aperto prima dell’inizio della missione.
Un aspetto fondamentale da chiarire immediatamente in questo contesto è che TS è uno “strumento”, esattamente come lo è una console di videogame acquistata con un gioco demo incluso. In questa confezione abbiamo una missione che funziona proprio come una demo, perché le potenzialità del prodotto vanno sicuramente oltre l’esperienza di questa prima “occhiata” al mondo di TS. La scatola in sé, quindi, è più un “set di regole” pronto per essere utilizzato con i vari supplementi che un gioco completo vero e proprio.
Come già riportato, tutti i componenti sono di qualità eccellente e le carte sono illustrate in maniera davvero dettagliata (perché in TS i dettagli sono importanti). Vale la pena menzionare il fatto che durante la partita serviranno almeno un foglio di carta e una penna o matita per annotare le diverse scoperte che si faranno. Ah, e siate sempre pronti a qualche sorpresa della scatola stessa… di più non diciamo.
“Let’s do the Time Warp again!” – Richard O’Brien (Descrizione del gioco)
Prima di spiegare nel dettaglio le regole, vi ricordiamo che T.I.M.E. Stories è stato protagonista di uno dei video che abbiamo girato in diretta dagli Asmodays lo scorso settembre, dove una bravissima dimostratrice ci ha illustrato i meccanismi principali.
Lo scopo di TS è quello di completare la missione proposta nel minor numero di incursioni possibile. Una volta posizionato il tabellone sul tavolo, occorre preparare l’avventura seguendo le istruzioni sul manuale. Ogni giocatore sceglie un colore e ne prende le relative pedine; poi si posizionano sul tabellone le carte Base, e si nomina un Capitano Temporale (che cambierà durante il gioco). A partire dal Capitano, ciascun giocatore a turno scopre e legge una carta Base, partendo dalla prima e arrivando all’ultima. Queste carte indicano il preciso setup della missione e danno anche il via al gioco vero e proprio. Finita la lettura, tutti potranno scegliere il proprio ricettacolo per questa incursione, e si darà il via al gioco.
Il gruppo si muove sempre all’unisono tra i luoghi della mappa, mentre nei singoli ambienti ogni giocatore deve decidere dove vuole andare a investigare, indicandolo sul tabellone col posizionamento della propria pedina in corrispondenza della carta da esaminare. Le carte vengono lette solo dai giocatori che vi si trovano, ma tutti gli Agenti sono connessi da un legame telepatico e quindi possono scambiarsi informazioni parafrasando o raccontando la carta scoperta, mai leggendola ad alta voce. Ogni volta che ci spostiamo da un luogo ad un altro, bisogna sostituire le carte Luogo precedenti con quelle del posto in cui si è deciso di arrivare.
Alcune carte comportano una o più prove da effettuare sulle abilità dei nostri Ricettacoli. Queste hanno una difficoltà che viene simboleggiata dagli scudi Teschio, tuttavia spesso ci troveremo davanti altri tipi di scudi che causeranno – se non affrontati – la perdita di PV o UT. Altre carte sono invece bloccate finché non avremo trovato l’oggetto o la risorsa necessaria per aprirle (per esempio, per aprire una porta ci vorrà una chiave specifica). Le prove si effettuano tirando un numero di dadi pari al valore dell’abilità richiesta; ogni simbolo di successo elimina uno scudo dalla prova, mentre ogni teschio rosso si somma a quelli sugli scudi indicati nella carta. Ogni scudo con Teschio non eliminato infliggerà danni al nostro Ricettacolo – ma solo se abbiamo ottenuto almeno un Teschio coi dadi, altrimenti non accadrà nulla. Bisogna però ricordare che ogni tentativo è un’azione e quindi costa una UT.
Le UT sono una risorsa basilare: le azioni costano una UT e spostarsi da una stanza a un’altra costa un numero variabile di UT (1-3), a seconda del risultato ottenuto sull’apposito dado dal Capitano Temporale. Quanto il contatore delle UT arriva a zero, l’incursione è fallita: si leggono quindi gli effetti del fallimento e si torna alla base – presumibilmente pronti per un’altra incursione.
Infatti, qualora dovessimo fallire un’incursione, potremo riprovare subito – e volendo sarà anche possibile cambiare Ricettacolo, ma attenzione! Non è possibile riprovare una missione all’infinito in quanto i nostri fallimenti non faranno piacere all’Agenzia e inoltre potrebbero causarci qualche problema (non vado oltre per evitare spoiler). Al contrario, avere successo ci farà guadagnare reputazione e ottenere qualche vantaggio. È importante ricordare anche che, quando ricominciamo l’incursione dopo un fallimento, le cose si saranno “resettate” (come avviene per esempio in Edge of Tomorrow), con poche eccezioni. Quindi, se per esempio avremo bisogno di un annaffiatoio per inumidire il terreno, sapremo dove trovarlo, ma non sarà in nostro possesso all’inizio della nuova incursione; allo stesso modo, una porta chiusa a chiave che avevamo aperto in precedenza sarà di nuovo chiusa a chiave.
Quando una missione viene completata, o fallita per eccessivo numero di tentativi, si leggono le carte finali, che ci indicano il livello di successo raggiunto ed eventuali conseguenze, invitandoci poi a proseguire con la missione successiva…quando l’avremo acquistata.
“The precious sands of time are running out” – Symphony X (Esperienza di gioco)
TS è senza dubbio un gioco interessante, una vera e propria simulazione di un rpg per chi non ha la possibilità o il tempo (o la voglia) di giocare a un gioco di ruolo. La partita inizia sin dal setup e ci si immedesima nel ruolo di Agenti Temporali praticamente subito. Se poi si riesce a fare roleplay anche del proprio Ricettacolo, si gioca davvero con piacere. Quasi tutto lo svolgimento è determinato dalle scelte dei giocatori e le poche regole servono come intelaiatura per questo simil-gdr, con una discreta libertà di azione per i personaggi. Inoltre bisogna agire di concerto e giocare bene la “disseminazione della conoscenza”, cioè il passare le informazioni agli altri del gruppo senza far loro leggere le carte. Durante il gioco dovremo risolvere enigmi, affrontare nemici, prendere decisioni importanti ed essere più efficaci possibile in termini di UT, il tutto cercando di risolvere la difficile missione che abbiamo davanti e di non scontentare i nostri superiori: ne va della nostra carriera.
Una partita può durare pochissimo, anche meno di un’ora, ma ci tengo a precisare che noi siamo riusciti a giocare tre partite in due ore e mezza. Il coinvolgimento dei partecipanti può diventare veramente alto e quando si fallisce un’incursione – perché la fallirete nove volte su dieci – la sensazione non è di impotenza, come può accadere in altri giochi, ma di voglia di rivalsa. Ora sappiamo quale segreto nascondi, eh? Ora torniamo e ti facciamo vedere chi comanda!
Il tempo passa e nemmeno ce ne accorgiamo, ma il contatore è inesorabile e verso la fine sopraggiunge anche una certa ansia, mentre “le preziose sabbie del tempo stanno per finire”, ed è difficile non cedere alla frenesia, la quale ci farà rischiare di sbagliare le cose più importanti. Le regole di TS non funzionano come una prigione, ma sono più simili a quelle di un gdr: per risolvere le azioni fai così, punto. Tutto il resto è lasciato alle capacità dei giocatori, ricordando che il fallimento può non essere un’opzione, ma sarà una realtà con cui dovremo scontrarci.
Tra le critiche più frequenti a TS sollevate nelle community dei giocatori, ho letto spesso che le UT sono un elemento che rovina il gioco; beh, mi trovo in completo disaccordo con simili affermazioni, perché a mio giudizio è proprio l’aggiunta dell’elemento “cronometro” che rende TS così intrigante e così appassionante; altrimenti, onestamente, molto meglio un gioco di ruolo. Non ci sarebbe ragione di appassionarsi alla missione in corso se avessimo tutto il tempo del mondo. No, certamente quello di evitare le UT è un punto di vista, ma a mio avviso completamente fuori luogo – è chiaro che chi volesse giocare senza UT starebbe giocando ad un altro gioco, non certo a TS.
In conclusione, giocando a TS noi ci siamo divertiti parecchio, anche se la scatola base offre veramente solo un rapido sguardo su quello che ci sembra un vero e proprio mondo di possibilità.
“Time and motion” – Rush (Considerazioni finali)
TS è un gioco particolare, certamente. Non è un prodotto che definirei molto originale, perché le meccaniche di gioco hanno poco di innovativo, e il concetto stesso alla base dell’opera, cioè costruire un “quasi-rpg” non è nuovo nel mondo dei boardgame. Di sicuro però un prodotto simile che potesse essere giocato davvero da tutti è sicuramente merce rara, e TS è esattamente questo: appetibile per chiunque, indipendentemente dalla sua esperienza pregressa coi giochi (siano essi da tavolo o di ruolo, o persino solo videogame). La qualità dei componenti è indiscutibile: forse le carte sono un po’ sottili per i miei gusti, ma non vanno mescolate, e quindi la possibilità che si rovinino è minima. Per il resto, la mia impressione è che acquistando TS stiamo prendendo una specie di prodotto Apple (la scatola, in effetti, ha ben più che qualche somiglianza): stiamo pagando per un gioco con materiali di alta qualità, sviluppato da persone molto esperte, utilizzabile veramente da chiunque, ma essenzialmente è pur sempre un pezzo di hardware in cui dovremo far girare software – sicuramente per forza dedicato. Per carità, su diversi siti esistono già tante espansioni “fan-made”, ma è chiaro che la qualità non tanto delle storie quanto dei materiali ne risente in maniera fortissima.
Insomma, TS è un gioco davvero bello, che potrà impegnarvi da tre o quattro ore se siete un gruppo affiatatissimo, fino a diversi giorni se amate discutere profondamente e dettagliatamente di ogni questione. Inoltre, c’è l’innegabile vantaggio che il titolo potrà essere giocato anche con diversi gruppi – a patto, naturalmente, di “dimenticare” ciò che sappiamo dalle precedenti partite, cosa chiaramente possibile solo lasciando passare molto (molto) tempo tra una partita e l’altra.
Dunque gli sviluppatori della Space Cowboys hanno davvero costruito un prodotto che, pur non particolarmente originale e fortemente dipendente dalle future espansioni, è dotato di ottime referenze, con materiali di pregevole fattura e mirato a un target che può essere davvero il più variegato possibile. Come ho abbondantemente puntualizzato, credo che TS sia consigliabile quasi a chiunque, e mi permetto di dire che darà molta soddisfazione agli amanti di giochi come Sherlock Holmes Consulting Detective o titoli simili, in cui deduzione e interazione tra i giocatori diventano fondamentali. In più c’è questa componente “ansiogena” della risorsa tempo che parte già scarsa e diminuisce velocemente, forse pure troppo durante la prima missione. Le UT diventeranno il vostro incubo, giocando a TS, e le odierete con tutto il cuore pur non potendone più fare a meno. D’altro canto, se il vostro abituale gruppo predilige titoli competitivi, o anche cooperativi in cui le discussioni non siano il piatto forte della serata, allora TS probabilmente non fa per voi: dovreste al limite provarlo almeno per una ventina di minuti, prima di decidere se farlo entrare nella vostra collezione o meno. Qualora poi siate avversi a cronometri, tempo che scorre, ansia, e fattori simili, lasciatelo perdere subito perché parte dell’atmosfera del gioco è retta proprio da questa componente, e vi rovinereste l’esperienza.
Come detto anche in un titolo degli Yes, Tempus Fugit, time flies faster than mornings. Quindi dateci sotto, e cercate di non deludere i vostri superiori, perché le conseguenze ci sono… e sono tangibili!
PRO
– Regole abbastanza semplici e ottimamente illustrate nel manuale
– Sistema di gioco coinvolgente
– Ottimi materiali
CONTRO
– L’unica missione della scatola base è poco più che una “demo”
– Rigiocabile soltanto dopo moltissimo tempo dalle partite precedenti