Questo deve essere l’anno di Lovecraft, perché nel 2016 i giochi dedicati ai miti creati dal grande scrittore statunitense sono spuntati davvero come funghi, tra l'altro soddisfacendo tutte le aspettative finora. Anche la Z-Man Games ha voluto dire la sua nella cosmogonia lovecraftiana e ha quindi adattato uno dei suoi titoli più giocati, Pandemia – o Pandemic come vuole la nomenclatura più aggiornata – all’angosciosa ambientazione dei Grandi Antichi: ecco che nasce Pandemic – Il Regno di Cthulhu (PRC in breve).
In questo nuovo titolo per 2-4 giocatori, localizzato e distribuito da Asmodée Italia, dovremo impersonare degli investigatori per cercare di chiudere quattro portali in altrettante differenti città prima che i rituali in celebrazione vengano completati, le stelle si allineino e il Grande Cthulhu così evocato divori la civiltà umana (e qualche altra parte del pianeta come dessert).
- Titolo: Pandemic: Il Regno di Cthulhu
- Autore: Chuck B. Yager
- Editore: Asmodée Italia
- Genere: cooperativo
- Numero Giocatori: 1-7
- Durata: 30-50 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media (gioco in italiano)
- Illustratori: Chris Quilliams, Atha Canaani, Philipe Guerin
PRC è un gioco cooperativo, quindi i giocatori vincono o perdono tutti assieme, tuttavia si discosta abbastanza dal predecessore “batterico” anche se molte delle meccaniche sono, come vedremo, ancora in comune. Una partita a questo titolo può durare fino a 30-40 minuti, sempre che tutto vada bene (ma come leggeremo più avanti, una conclusione favorevole ai giocatori è evento raro…).
Quindi prendiamo la nostra fida dinamit… ehm, no, abbiamo solo una pistola, e non dimentichiamo l’abbonamento per la corriera, perché ci sarà da girare tra Arkham, Dunwitch e altre località amene di questo tipo, sperando di arginare la marea di cultisti intenti a evocare gli Orrori senza tempo – mi sono sempre chiesto perché dei cultisti vorrebbero evocare una creatura che come prima cosa mangerà loro e poi il resto del pianeta… cui prodest? Forse il vecchio adagio è vero: perché accontentarsi del male minore? Scegliete Cthulhu come vostra apocalisse!
Ma bando agli scherzi, è in gioco il futuro del nostro mondo!
Il kit del perfetto investigatore (Materiali e confezione)
La scatola di PRC si presenta piuttosto solida e decisamente cupa, con il logo della famiglia Pandemic che campeggia su un cielo verde/nero con l’inconfondibile effige del “morto che attende sognando” (si, Cthulhu, esatto), su cui predominano i volti di alcuni eroici investigatori. Aprendola, troviamo un vassoio porta-pedine nero perfettamente organizzato, in cui troveranno posto i componenti del gioco.
Partiamo dal tabellone, che riporta in alto una sezione su cui andranno posizionate sette delle carte dei Grandi Antichi scelte a caso (la settima sarà sempre quella di Cthulhu e il suo avvento indicherà la fine del gioco, nonché di tutto il resto). Sotto ogni carta c’è un numero che varia da 2 a 3 e che indica quante carte Evocazione dobbiamo pescare ogni fine turno.
Al di sotto di questa sezione, troviamo le quattro città: Arkham, Innsmouth, Dunwich e Kingsport, ciascuna di un determinato colore, e divisa in caselle unite con delle linee, che rappresentano luoghi del posto come teatri, università e tavole calde. Tra di esse si sposteranno i nostri investigatori e in esse compariranno cultisti e l’occasionale Shoggoth. Alcuni luoghi riportano anche il simbolo di un autobus, che indica la stazione della corriera da cui si possono raggiungere le altre cittadine della zona.
Nel gioco ci sono sette investigatori, ciascuno con la propria miniatura in plastica grigia (e il proprio posto nel vassoio porta-pedine); troviamo inoltre 26 miniature di cultisti e 3 di Shoggoth, in scala diversa dagli investigatori (più piccoli) e di un colore acquamarina veramente spettacolare. A questi aggiungiamo un bellissimo dado sugli stessi toni – il dado Sanità – che riporta i simboli della sanità mentale (una spirale) e dei cultisti, oltre ad avere un lato vuoto. Ci sono poi 18 segnalini Sanità e 4 segnalini Sigillo, tutti in un foglio fustellato (che io ho conservato come “portasegnalini” perché è molto bello), e diversi mazzi di carte.
Continuando in questa rassegna di materiali, troviamo 12 carte Grande Antico, in formato quasi da tarocchi, insieme a 4 carte riepilogative per i giocatori dello stesso formato; il resto delle carte è 63,5 x 88 mm (fornisco questi dati perché come vedremo le carte vanno assolutamente imbustate) ed è diviso in tre mazzi: quello degli Indizi (44 carte), quello delle Evocazioni (24 carte) e quello delle Reliquie (12 carte). Inoltre ci sono 4 carte Male Rivelato e 7 carte Investigatore delle stesse dimensioni.
Le carte Indizi riportano solo il nome di una delle quattro città e il relativo colore; quelle Reliquia rappresentano oggetti arcani e ne descrivono gli effetti ai fini del gioco; il mazzo Evocazione contiene carte che riportano il nome di un luogo e il colore della città in cui si trova, mentre alcune di esse hanno anche il simbolo dello Shoggoth, che analizzeremo in seguito; infine, le carte Male Rivelato vanno mescolate tra quelle degli Indizi e, quando scoperte, causeranno molto danno ai giocatori.
Le carte Investigatori indicano il numero di azioni di ciascun personaggio (in genere 4), il suo nome, e la sua abilità speciale; sul retro c’è lo stesso personaggio in versione impazzita, con abilità differenti ed un numero minore di azioni. Ogni carta è naturalmente accoppiata con la relativa miniatura.
I componenti del gioco sono davvero molto belli, cupi e di atmosfera. Le miniature degli investigatori sono abbastanza ben realizzate, mentre personalmente ho trovato meraviglioso il colore scelto per quelle di cultisti e Shoggoth (infatti non credo che dipingerò queste ultime). Anche il dado è molto bello, con una sorta di spirale di colori sull’azzurro all’interno. Le carte invece sono ben illustrate e funzionali, ma discutibili come qualità: sono infatti relativamente sottili e soprattutto hanno il bordo nero. Nel mio caso, una si è graffiata all’apertura del cellophane che le conteneva e il mescolarle le rovina decisamente presto (2-3 partite massimo), quindi è assolutamente necessario imbustarle sin da subito per preservarne i bordi.
Cthulhu Fhtagn (Descrizione del gioco)
Orbene, una volta posizionato il tabellone di gioco sul tavolo, si mescolano le carte Grande Antico, avendo cura di rimuovere quella del potente Cthulhu, e se ne piazzano sei coperte negli appositi spazi; la settima sarà quella di Cthulhu, ma rimarrà pur sempre coperta. Poi ciascun giocatore sceglierà un investigatore e ne prenderà la relativa carta e miniatura, insieme a 4 segnalini Sanità. È ora possibile stabilire il livello di difficoltà del gioco, rimuovendo carte Indizio dal mazzo per rendere la partita più sfidante. Successivamente si pescheranno carte dal mazzo Evocazione per collocare sulla mappa un totale di 12 Cultisti e uno Shoggoth. Infine si daranno carte Indizio a ogni giocatore (in base al numero totale di giocatori) e poi si preparerà il mazzo Indizi, inserendovi alcune carte Reliquia e le quattro carte Male Rivelato. Il mazzo così costruito prende il nome di Mazzo dei Giocatori. Siamo quindi pronti a tentare di fermare i Grandi Antichi!
La partita è giocata in turni. Ogni giocatore ha il proprio, in cui segue, in ordine, le tre fasiche saranno descritte più avanti. Prima però, è bene esplicitare una nota per proseguire nella lettura: con “tiro Sanità” si indica la necessità di tirare il dado Sanità e seguirne le istruzioni; potrà capitare di perdere da 0 a 2 punti sanità, o di dover piazzare due cultisti nella propria casella. Qualora un investigatore dovesse arrivare a zero punti sanità, egli impazzisce: la sua carta viene girata, le sue abilità cambiano di conseguenza e avrà solo tre azioni a disposizione (invece delle normali quattro), ma per il resto continuerà a giocare come prima. Se un investigatore pazzo riuscisse a chiudere un portale, recupererebbe inoltre 2 punti sanità.
Già che ci siamo, vale anche la pena menzionare che PRC si dovrebbe giocare a carte scoperte, quindi le informazioni sono sempre disponibili a tutti i giocatori (eccetto, naturalmente, le identità dei Grandi Antichi coperti): questo è solo un suggerimento del manuale, ma aiuta moltissimo.
Tornando allafase Azioni, in questa il giocatore esegue le sue quattro azioni (o tre se fosse impazzito). Queste sono di due tipi:
– Movimento, che serve per spostarsi sulla mappa. Per farlo potremo scegliere se Camminare (1 azione per località), Usare il Bus (da una fermata del bus, 1 azione, ma costa anche una carta Indizio), o Usare un Portale (al costo di un tiro sanità).
– Speciali, ovvero Sconfiggere un cultista (rimuoverlo dalla mappa) costa 1 azione, mentre sconfiggere uno Shoggoth ne costa normalmente ben tre e richiede anche un tiro Sanità. Cedere o prendere carte Reliquia o Indizio da altri giocatori nella nostra stessa località costa 1 azione e inoltre, per gli indizi, bisogna stare anche nella città del colore relativo all’Indizio da scambiare. Sigillare un portale, infine, costa 1 azione e 5 carte indizio, ma permette di rimuovere anche un cultista da ogni casella della città in cui è stato sigillato il portale.
Alla conclusione della fase azioni, si passa alla Fase Pesca, nella quale il giocatore pesca appunto 2 carte dal Mazzo dei Giocatori. Se però al momento di farlo ci sono meno di due carte nel mazzo, la partita termina immediatamente con la sconfitta dei giocatori! Inoltre, qualora una delle carte prese dovesse essere Male Rivelato, se ne seguono le istruzioni (in genere dolorose per i giocatori). In ogni caso, però, ogni giocatore può avere al massimo 7 carte in mano dopo aver pescato, scartando quelle in eccesso o giocandole, nel caso delle Reliquie.
Giocare carte Reliquia, tra l'altro, non costa azioni, ma richiede quasi sempre un tiro Sanità, dopo il quale vengono applicati comunque gli effetti della carta Reliquia giocata.
Il turno si conclude con la Fase Evocazione in cui, dopo aver pescato le carte, il giocatore prenderà carte dal mazzo Evocazione e piazzerà un cultista su ognuna delle due località rivelate. Come detto in precedenza, il numero di carte da pescare è indicato sotto all’ultimo Grande Antico rivelato, cioè quello scoperto più a destra sul tabellone. Qualora non ci fossero più cultisti nella riserva, il gioco termina immediatamente con la sconfitta dei giocatori (eh si…). Inoltre, nell'ipotesi che si debba piazzare un quarto cultista in una località in cui ne siano già presenti tre, invece di aggiungere una nuova miniatura, viene immediatamente rivelato il prossimo Grande Antico coperto e – se dovesse essere Cthulhu… game over, perché il mondo viene distrutto dalla potenza del morto che sogna. Quando su una carta Evocazione rivelata compare il simbolo dello Shoggoth, tutti quelli in gioco si muovono di una località verso il portale non sigillato più vicino. Qualora uno di questi mostri già presente su un portale dovesse muoversi ulteriormente, viene rimosso dalla mappa e viene invece rivelato il prossimo Grande Antico coperto.
È utile ricordare anche che, ogni volta che un Grande Antico viene rivelato, la sua carta riporta un effetto speciale. Alcuni di essi vanno risolti immediatamente e causano conseguenze una sola volta, ma altri sono permanenti e rendono il gioco ancora meno semplice da finire con successo.
Scopo del gioco, come abbiamo detto, è sigillare i quattro portali. In questo caso, i giocatori vincono, mentre perdono, come già accennato, in una delle seguenti circostanze:
– Cthulhu viene rivelato
– Non ci sono cultisti nella riserva nella fase Evocazione
– Non ci sono Shoggoth nella riserva quando se ne deve piazzare uno
– Ci sono meno di due carte nel Mazzo dei Giocatori nella fase Pesca
– Tutti i giocatori sono impazziti
Cinque possibili modi per perdere, e solo uno per vincere. Impresa disperata? Forse… ma dopotutto siamo mortali in guerra contro semidei oscuri!
COORDINATE 47°09′S126°43′W: R’lyeh è qui (Esperienza di gioco)
Nonostante il gioco derivi da Pandemic, e quindi i meccanismi ricordino quelli del suo predecessore, PRC brilla di luce propria e l’esperienza di gioco non è assolutamente riconducibile a quella del dare la caccia a dei patogeni. Tutt’altro! La tensione stavolta è persino più palpabile e le minacce crescono a ogni turno, rendendo l’impresa dei giocatori da “semplicemente difficile” a “disperata”.
Qualche commento in rete dice che PRC sia più facile di Pandemic. Per quanto sia un fatto che in 21 partite giocate ne abbiamo vinte solo tre e almeno altrettante sono finite rispettivamente al terzo e quarto turno di gioco per una sequenza di eventi disastrosi – ma veramente disastrosi, è anche vero che quasi tutte le nostre numerose vittorie sono avvenute in stile Blizkrieg, nel senso che tutto è ingranato alla grande, le carte giuste sono uscite rapidamente e quasi in sequenza e un accorto uso dei poteri degli investigatori, misto a una buona coordinazione della squadra hanno portato a vittorie rapide (l’ultima delle quali in soli 7 turni di gioco). Quindi le sconfitte rapide e le vittorie rapide – almeno quelle di stampo netto – sembrano essere una caratteristica di PRC, anche se abbiamo avuto diverse partite in cui siamo stati sconfitti letteralmente sul filo di lana dopo uno scontro molto combattuto. In generale, comunque, più una partita si protrae e più le sorti della sfida diventano imprevedibili, almeno dalle nostre esperienze di gioco. Non nego che sia possibile per gruppi avvezzi a giocare a Pandemic vincere più facilmente, ma un gruppo “medio” potrà sperimentare alti e bassi decisamente notevoli. La coordinazione del team in questo gioco è quasi tutto, il resto lo fanno le carte estratte e il dado. La presenza delle carte Male Rivelato è un evento che si aspetta quasi coi polsi tremanti, mentre si pescano le nostre due carte Indizio… ecco, scopri quelle scritte in blu e scatta il panico, mentre sulla mappa si riversano cultisti e Shoggoth e soprattutto un nuovo Antico viene rivelato. Il resto lo fa la pesca delle carte: come detto, se la sorte gira male, le carte Male Rivelato sono devastanti a intervalli brevi e avere più di uno Shoggoth sul tavolo è un’ottima ricetta per la sconfitta; d’altro canto, sequenze di carte giuste e ottimo affiatamento di gruppo possono anche portare a vittorie rapide e “distruttive” (per i Miti, non per l’umanità).
La gestione delle risorse, cioè delle carte in mano a tutti i giocatori, è fondamentale per avere speranze di vittoria: infatti le possibilità di essere sconfitti sono molte, come abbiamo visto, e chiudere i quattro portali può sembrare un’impresa disperata. Non lo è. Bisogna credere che non lo sia, quantomeno…
Almeno nelle nostre partite abbiamo constatato che le combinazioni di personaggi, esattamente come nell'incarnazione originaria di Pandemic, non sono tutte uguali in termini di possibilità di vittoria. Ci sono personaggi che assieme sono decisamente più forti e altri che invece lo sono meno. La combo migliore è naturalmente Investigatore-Cacciatrice, con personaggi di supporto buoni come il Mago, però è chiaro che il buon uso dell’abilità del personaggio dipende anche dal giocatore che lo controlla e dalla sua capacità di relazionarsi con il resto del gruppo. PRC, in questo senso, è decisamente un collaborativo all'ennesima potenza, perché se la squadra si lascia andare al minimo disaccordo, la sconfitta è quasi certa.
C’è anche da considerare l’uso della sanità mentale: le carte Reliquia forniscono un grande vantaggio, ma a costo di rischiare un tiro Sanità. Molto spesso, infatti, vi capiterà di dover scegliere questa opzione come “penultima spiaggia” perché le cose stanno andando veramente male, altre volte invece diventa una scelta puramente tattica: salteremo la fase Evocazione in questo turno, anche se così il mio personaggio rischia di impazzire? Un’altra cosa da tenere d’occhio sono proprio i cultisti: questi piccoli ometti blu (no, non sono i Puffi, perché sono cattivi) sono abilissimi a riunirsi nei luoghi più impensati e la capacità della carta Male Rivelato li rende pericolosissimi: infatti uno degli effetti di questa pestifera carta è rimescolare la pila degli scarti di Evocazione, e poi rimetterla sopra al mazzo Evocazione, rendendo quindi molto probabile la comparsa di nuovi cultisti nei medesimi luoghi. Almeno gli Shoggoth vengono evocati dal fondo del mazzo… ma pure queste informi masse di protoplasma nero sono da temere. La Cacciatrice li spiaccica al costo di una sola azione, ma ogni volta che ci si trova in una casella con uno di questi mostri, il tiro Sanità è inevitabile.
PRC ci è sembrato in definitiva un gioco dalla tensione veramente alta, difficile ma non impossibile, e soprattutto le sconfitte non ti fanno passare la voglia di giocare (come mi è capitato con altri titoli più famosi e gettonati): al contrario, ti aumenta quella voglia di rivalsa, quella necessità di dover far vedere a queste creature dello spazio e del tempo di che pasta sono fatti gli umani! Niente di più distante quindi da Pandemic originale… almeno lì i nemici erano terrestri!
Le stelle si allineano nel modo giusto (Considerazioni finali)
Dico da subito che se siete fan di Pandemic e non disprezzate l’ambientazione dei Miti di Cthulhu, questo PRC dovrebbe far parte da subito della vostra collezione (ma probabilmente già sarà così). Il nuovo titolo di Chuck Yager è veramente un gioco ben riuscito, il cui rapidissimo setup e la cui durata contenuta permettono diverse partite in una serata, o consentono di usarlo come “aperitivo” o come “dessert” per una serata più impegnativa. Noi, per esempio, l’abbiamo usato come chiusura la notte di Halloween(perdendo due partite su due in un totale di circa sette turni di gioco, ma va bene così). Come ho già accennato, ho apprezzato moltissimo la difficoltà del gioco, che è alta ma non impossibile e che è fatta in modo da instillare nei giocatori quel senso di risentimento verso gli Antichi, quel “facciamo solo un’altra partita, che questa è girata male”, che assicura una più che decente longevità al gioco. A questo, va aggiunto il fatto che, essendo un cooperativo senza informazioni nascoste, PRC può essere giocato anche in solitario, per esempio per imparare bene le regole (o per avere qualche chance in più di vincere).
PRC dunque non ha difetti? Beh, la perfezione non è di questo mondo, e nemmeno di R’lyeh. Innanzi tutto le carte sono sottilissime e hanno il bordo nero, e questo risulta in un immediato logorio degli stessi. La necessità di imbustarle, come detto, è praticamente assoluta, anche perché durante la partita le carte vengono mescolate spesso, e la durata di una partita fa sì che in genere c’è tempo per almeno un’altra e quindi altro shuffling. Inoltre, questo gioco ha comunque molte meccaniche di Pandemic, quindi se quel titolo non vi è piaciuto, potrei consigliarvi di dare una possibilità a questo perché qui il tema la fa da padrone – ma i meccanismi base sono quelli. PRC si espone al problema del leader: è molto probabile che in gruppi in cui ci sia un giocatore preponderante, questi prenderà le redini della squadra, portandola si alla vittoria (o alla malora, in genere…), ma rovinando un po’ l’esperienza di gioco. Questo, però, è un fattore esistente nella maggior parte dei cooperativi – almeno di quelli in cui le informazioni sono condivisibili – quindi lo menziono unicamente per completezza. Qualcuno potrebbe lamentarsi per l’ingerenza del caso nella pesca delle carte, ma… ehi, è un gioco in cui la fortuna ha la sua importanza e lo sappiamo fin dall’inizio.
Insomma, difficoltà, divertimento, un tantino di atmosfera opprimente e di senso dell’incombente destino oscuro, tutto crea in PRC un’ottima sinergia di elementi che, combinati alle regole semplici ma decisamente efficaci, rende questo titolo un gran bel gioco. Ultimo, ma non per questo meno importante, è l’aspetto visivo: l’artwork è semplice ma evocativo – come ho detto, ho conservato la fustella dei segnalini e la uso per riporveli a fine partita, perché l’ho trovata bellissima; gli sculpt delle miniature sono certamente ben realizzati, e già questo sarebbe più che sufficiente per promuovere PRC a pieni voti. Però ammetto che quello che ha fatto scattare un “amore a prima vista” per questo titolo è stata la scelta dei colori del dado e delle miniature dei cattivi. Per me sono tra i componenti più belli che abbia mai visto in un gioco. Ci tengo a sottolineare e ribadire che sto parlando qui di gusti personali, ma quando ho visto quelle miniature acquamarina e quel dado con le tonalità verde acqua che formavano spirali nel cubo trasparente ho decisamente ceduto con la parte artistica della mia gelida anima di ameritrash gamer.
Credo che sia anche questo a determinare il successo di un gioco: l’appeal che esso genera nei possibili acquirenti. Tutti gli elementi di PRC “cospirano” per rendere questo titolo davvero tra i più divertenti che io abbia potuto giocare nel 2016, considerando le caratteristiche di atmosfera, rigiocabilità, durata e qualità dei materiali.
Si, decisamente le stelle sono allineate nel modo giusto per questo Regno di Cthulhu.
PRO
– Regole semplici
– Gioco di grande atmosfera
– Scelta di colori spettacolare
– Durata contenuta, rigiocabilità elevata
CONTRO
– Un tantino più difficile degli altri titoli della famiglia
– Le carte vanno imbustate subito, troppo fragili
– Soffre dei tipici problemi dei cooperativi