Nel Regno di Marylia le gemme abbondano e i migliori e più splendenti gioielli vengono forgiati nelle sette grandi città da esperti gioiellieri. Nonostante le strade siano infestate da mostri, molti commercianti e nobili le percorrono cercando di giungere nei mercati delle città e acquistare i capolavori dei maestri. Questo è il vostro mondo e senza dubbio il modo migliore per arricchirsi: costruire gioielli. Sembra facile? Oh, non lo è affatto: provateci giocando a Jewels!
- Titolo: Jewels
- Autore: Omar Khmayes
- Editore: CosplaYou
- Genere: Collezione oggetti e commercio
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 40-45 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Media (testo su molte carte – gioco in italiano)
- Illustratori: Elisa Reali
Jewels è un gioco per 2-5 giocatori ideato da Omar Khmayes e illustrato da Elisa Reali. Dopo un progetto di crowdfunding coronato da successo sulla piattaforma Kickstarter, il titolo è ora edito in Italia da CosplaYou. In esso, i giocatori competono per essere il mercante più ricco alla fine del gioco. A tal scopo, i personaggi viaggeranno attraverso le terre di Marylia – l'ambientazione fantasy che fa da sfondo alle vicende – comprando oro e gemme grezze e forgiandole in gioielli, evitando (o combattendo) mostri, impiegando mercenari senza scrupoli (negli affari, si sa, vale tutto) e cercando acquirenti per i loro capolavori. Alla fine della partita, il mercante più ricco sarà dichiarato vincitore e potrà godersi il resto della sua vita tra agi ed ozi nelle ridenti terre di Marylia.
Andiamo al mercato (Materiali e confezione)
Jewels è contenuto in una scatola di forma rettangolare, rallegrata dall’illustrazione di un ricco gioielliere – dal dubbio incarnato – che contempla una gemma. All’interno della scatola troviamo un separatore in cartoncino che contiene tutti i pezzi del gioco. Vediamoli brevemente.
Come ogni gioco che tratti di mercato, anche qui troviamo molte monete, in cartoncino, con valori da 1, 5, 10 e 20. Ciascuna tipologia ha un colore diverso, anche se 1 (bronzo?) e 10 (oro) si somigliano un po’ troppo. Per fortuna ogni moneta ha anche un numero stampato sopra che ne indica il valore.
Jewels fa uso di carte, divise in tre diversi mazzi. Il mazzo Risorse include 72 carte, che rappresentano le gemme e l’oro; ogni carta riporta il nome della gemma, il simbolo relativo, il valore di vendita in nero in alto a destra, e il costo per acquistare la carta, in rosso in basso a sinistra. Il mazzo Incontri è formato da 67 carte, divise tra Acquirenti, Mercenari, e Mostri; ogni categoria è indicata dal proprio simbolo, e ne riporta a sua volta degli altri che indicano le abilità della carta o, nel caso degli acquirenti, che tipo di gioiello o gemma possono acquistare. Parleremo in seguito più in dettaglio di queste carte nella descrizione del gioco. Infine, come ultimo mazzo, troviamo nella scatola 17 carte Evento – che modificano in qualche modo le regole del gioco quando vengono pescate – e 5 carte promemoria, una per giocatore, che riportano le azioni possibili e le combinazioni di gemme e oro per costruire i vari gioielli, incluso il valore del pezzo forgiato.
Ogni giocatore è rappresentato da un meeple in legno (ce ne sono quindi 5) e il gioco include anche un gettone in plastica nera, per indicare il primo giocatore, e un dado nero ad 8 facce.
Infine, oltre al regolamento in italiano, è presente anche un tabellone di gioco in materiale sintetico, simile a un tappetino da mouse. Questo riporta in alto gli spazi per i tre mazzi di carte e in basso sette colonne, ciascuna divisa in due righe: esse rappresentano le sette città di Marylia, e servono a posizionare, come vedremo, le carte Incontri (sopra) e Risorse (sotto).
I componenti sono di qualità altalenante. Il tabellone è ben realizzato, antiscivolo e ottimamente organizzato. Anche i segnalini delle monete sono di buona qualità, ma potrebbero dar luogo a qualche confusione nella scelta dei colori. Le carte risultano ben stampate, pur essendo sottili, ma hanno il bordo nero, prono a rovinarsi facilmente (nella nostra copia, due delle carte sono uscite già un po’ rovinate prima ancora di toglierle dal cellophane).
Impariamo a forgiare (Descrizione del gioco)
Occorrono solo pochi passi per iniziare a forgiare i nostri gioielli e girovagare per Marylia. Innanzi tutto si stende il tabellone al centro della tavola. Si mescolano poi i tre mazzi di carte, che vanno posizionati nei loro relativi spazi sul tappeto di gioco; infine si riempiono le città, cioè le sette colonne del tabellone: sulla riga superiore vanno posizionate, una per città, altrettante carte pescate dal mazzo degli Incontri e, su quella inferiore, si fa lo stesso con sette carte del mazzo dei Materiali. Dopo aver scelto il primo giocatore, ognuno decide un colore, prende il meeple corrispondente, riceve tre carte dal mazzo dei materiali, una dotazione iniziale di monete (crescente con la distanza dal primo giocatore) e si posiziona su una città a scelta.
La partita è divisa in round ognuno dei quali include i turni di tutti i giocatori. Nel proprio, ciascuno può compiere tre azioni (anche più volte), scelte tra le seguenti:
– Viaggiare: un’azione che serve per spostarsi tra le città. Farlo verso una città adiacente non costa nulla, mentre per giungere in quelle più lontane si paga una moneta per ogni step di distanza dopo la prima (ad esempio 4 monete per arrivare in una città a una distanza di 5 passi).
– Acquistare: in questo modo un giocatore può comprare la carta Materiale che si trova nella città in cui egli è posizionato. In altre parole, semplicemente, il giocatore paga alla banca il prezzo di acquisto in monete e aggiunge la carta alla sua mano. E' da notare però che, alla fine del turno, i giocatori non possono avere più di sei carte in mano.
– Forgiare: scegliendo questa azione, il giocatore può – per l’appunto – forgiare gioielli. Seguendo le indicazioni riportate sulla carta riepilogativa, egli potrà mettere a terra le combinazioni necessarie per creare anelli, bracciali o collane, oppure ancora potrà scegliere di mettere a terra gemme sperando di venderle ad acquirenti interessati.
– Interagire: questa azione serve ad “attivare” la carta Incontri presente nella città in cui è locato in quel momento. Semplicemente, si seguono le istruzioni sulla carta (ad esempio si vendono gioielli ai mercanti, oppure si combattono mostri), che viene scartata alla fine dell’interazione. Eventuali monete (e/o Materiali) presenti sulla carta vengono raccolti dal giocatore che ha completato l’interazione.
– Attendere: ove mai la città fosse vuota (ovvero senza carte), oppure non avesse più risorse, un giocatore può aspettare, permettendo così alla città di “rifornirsi”. In pratica, si pescano e piazzano sulla città le carte mancanti. Questa azione può quindi essere usata pure per aumentare il tesoro di un mostro: infatti quando è usata con un mostro in città, la carta Materiale pescata va aggiunta direttamente al bottino della creatura.
– Incassare: quando non si sa cosa fare, o quando si è in crisi economica, si può incassare, cioè prendere una moneta dalla banca.
– Andare all’asta: se si vuole tentare di Acquistare o Vendere in una città che ospita altri giocatori, si deve andare all’asta per avere i diritti di compiere quell’azione. Il procedimento è semplice: i giocatori interessati prendono in mano le monete che vogliono puntare, tenendole nascoste, e quando sono tutti pronti le offerte vengono rivelate. Il vincitore dell’asta paga quanto investito e guadagna il diritto di compiere l’azione.
Quando tutti i giocatori hanno agito, il round finisce e il segnalino Primo Giocatore passa alla persona successiva. All’inizio di un nuovo round (eccetto il primo), il primo giocatore deve effettuare tre passi:
– Cambiamento: il giocatore tira il dado e, con un risultato da 1 a 7, seleziona la città uscita (p.es., se uscisse 3, sarebbe la terza città da sinistra) e la svuota di tutte le carte. Se uscisse invece 8, le città resterebbero intatte ma si pescherebbe un evento dal mazzo Eventi.
– Oscillazione di mercato: il primo giocatore piazza una moneta su ogni Acquirente presente sul tabellone.
– Rinnovo: vengono riempiti tutti i vuoti del tabellone con nuove carte prese dai relativi mazzi.
Per forgiare un gioiello, come visto, occorre una combinazione di gemme e almeno un oro. Per esempio, un anello è costituito da tre gemme – di cui almeno due dello stesso tipo – e un oro. A seconda del tipo di componenti, il gioiello vale di più o di meno; il problema però è che solo alcuni Acquirenti compreranno un determinato tipo di gioielli o di gemme. Quindi, per esempio, se avessimo forgiato una splendida collana, ma nelle sette città non ci fossero Acquirenti di collane, ce la dovremo tenere lì a terra. A fine partita, tuttavia, i gioielli e le gemme forgiati (quindi a terra davanti a noi) vengono contati come la metà della somma dei valori dei componenti, che è decisamente minore però di quanto si intascherebbe vendendoli, rendendo perciò la costruzione di gioielli complessi un rischio soprattutto verso il finale della partita: infatti, a meno di essere baciati dalla fortuna e trovare un mercante disposto ad acquistare la nostra creazione, avremo investito tempo e gemme in un progetto perdente
La partita termina quando nel passo di Rinnovo (che come detto è a inizio round) non ci sono carte di un tipo che possano essere piazzate sul tabellone (quindi, essenzialmente, quando finisce uno dei due mazzi, dei Materiali o degli Incontri). A questo punto, si gioca l’ultimo round, e poi ogni giocatore conta i punti, cioè le monete. Chi risulta più ricco, vince.
Per chiudere, sottolieniamo la particolarità della partita a due, nella quale il turno coincide perfettamente con il round e quindi la fase di Inizio Round viene giocata ogni volta che cambia il giocatore attivo (tranne ovviamente il primo).
Giorni di mercato (Esperienza di gioco)
La prima cosa che va detta è che Jewels è un titolo, in teoria, adatto a chiunque, perché le regole sono molto semplici, il setup è rapidissimo e il gioco si comprende fin dall’inizio. L’interazione tra i giocatori è limitata solo ad alcune circostanze (ci sono alcuni Mercenari che influenzano gli avversari quando usati, e c’è l’asta nei casi visti sopra), ma per il resto ognuno gioca per sé.
Quello che si nota subito è che il gioco dipende abbastanza dalla fortuna: se gli Acquirenti giusti non escono, si può rischiare di restare con gemme o gioielli forgiati e invenduti, andando a ottenere minori guadagni. In più, alcuni eventi possono restare in gioco per molto tempo e rendere più difficile la partita per alcuni. Nonostante dunque il processo di forgia (acquisizione dei materiali e successiva forgiatura) sia semplice e immediato da capire – e le carte riepilogative aiutino tantissimo – una strategia a lungo termine è praticamente impossibile e il gioco resta sì tattico, ma comunque non decolla mai.
Incontrare i mostri è altrettanto una lotteria: la vittoria o sconfitta dipende infatti esclusivamente dal tiro del dado (non esistono modificatori) e, allo stesso modo non ci sono penalità per la sconfitta, ma vincere contro un mostro ricco può favorire di un bel po’ la situazione di un giocatore. La mancanza di materiali in gioco, invece, non è mai un problema grazie all’azione “attendere”, che permette di rifornire le città vuote durante il proprio turno.
Non abbiamo provato il titolo in 5 giocatori, ma con 2, 3 e 4 Jewels gira bene, soprattutto in 4, perché c’è più possibilità di interagire, nonostante anche le aste finiscono per essere relativamente poche durante una partita. Ciò di cui invece non si sente la mancanza (o la presenza) sono gli eventi. Escono veramente di rado – nelle nostre partite raramente se ne sono verificati più di uno o due – e talvolta sono veramente scoccianti (come quello che ti costringe a pagare due monete per qualsiasi azione di acquisto o interazione) perché restano in gioco.
Forse però il vero difetto del gioco è nella sua lunghezza: soprattutto in tre e due giocatori Jewels sembra più lungo di quel che dovrebbe essere, diventando un tantino ripetitivo. Avrei avuto piacere di trovare regole per aggiustare la lunghezza della partita in base al numero dei giocatori, ma togliere carte dai mazzi significa solo rischiare ulteriori stalli perché magari si eliminano i pochissimi acquirenti di un dato pezzo e quindi fine dei giochi per chi ne costruisce. Al contrario, la penuria di oro non si verificherà mai e sarà quindi sempre possibile riuscire a forgiare almeno un anello.
Dal punto di vista dei materiali, il tabellone è veramente un’ottima pensata, funziona bene e tiene tutte le carte a posto. Al contrario mi trovo un po’ critico sulla scelta di colori delle monete, dato che, come detto, quelle da 1 e quelle da 10 tendono a confondersi. Certo, non è un gioco in cui si senta più di tanto l’ambientazione, ma d’altronde non credo fosse quello lo scopo dell’autore. Jewels si lascia giocare senza particolari intoppi, le regole sono semplici e pratiche e il regolamento decisamente chiaro, se non in due punti. Uno riguarda il guadagno ottenuto dalla vendita di gioielli forgiati a fine partita: nella nostra copia, il regolamento manca di tre fondamentali parole, e quindi la “metà del valore arrotondato per difetto” dei componenti, diventa la “somma per difetto” del valore dei componenti. Questo “errore” è stato corretto in alcuni interventi dell’autore sui forum online. L’altro non è un errore vero e proprio, ma un aggiustamento “in corsa” dell’autore che ha pubblicato, sempre su forum in rete, una nuova versione delle regole per due giocatori, che potrebbe rendere la partita più interessante. Essendo tuttavia un’aggiunta comparsa parecchio dopo le nostre prove, non abbiamo potuto testare queste differenze.
Non è tutto oro quel che luccica: potrebbero essere diamanti, rubini… (Considerazioni finali)
Di primo acchito Jewels è un gioco divertente e quello che voglio specificare subito è che mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo per diverse partite; certamente potrebbe essere una buona introduzione a chi non ha mai giocato a boardgame, ma per giocatori più smaliziati ben presto Jewels si rivela davvero ripetitivo. L’interazione è praticamente nulla (ci è capitato diverse volte di stare nella stessa città ma non aver alcun interesse a partecipare all’asta, per esempio), ma quello che disarma è la casualità nelle risorse del gioco: vendere dipende molto da come gira il mazzo degli Incontri, vincere uno scontro con un mostro è del tutto casuale, e persino le gemme da comprare non si differenziano per nulla nel prezzo di acquisto ma troppo nel prezzo di vendita: uno smeraldo costa 2 monete, quanto un diamante; ma il primo lo vendi a 6 ed il secondo ad 8 monete. Quindi se fossi più fortunato del mio avversario a pescare un diamante rispetto al turchese, mi troverei in vantaggio non da poco, perché i gioielli spesso forniscono monete aggiuntive al puro totale delle gemme usate.
Anche la lunghezza del gioco è eccessiva per quel che Jewels offre: fosse stato più breve, l’avremmo apprezzato di più; come avremmo gradito qualche modo (magari in forma di regole avanzate o opzionali) per influenzare i tiri di dado o per gestire la situazione eccessivamente aleatoria del commercio.
Una nota sulle illustrazioni, del tutto soggettiva: lo stile di Elisa Reali è certamente molto personale e altrettanto interessante, ma non contribuisce a mio avviso all’atmosfera (francamente, l’illustrazione sulla scatola mi ha dato più l’impressione di un gothic comic stile Nightmare before Christmas che di un gioco di commercio).
Insomma, ho trovato questo Jewels piacevole, anche divertente, ma ciò non lo esenta da difetti ,che diventano ancora più evidenti quando viene giocato da persone con un minimo di esperienza. Resto tuttavia dell’idea che, nonostante la durata eccessiva per quanto offre siamo davanti ad un titolo interessante per chi invece ha poca o nulla esperienza con i giochi da tavolo, funzionale quindi anche per introdurre neofiti a questo piacevole hobby; per essere appetibile a giocatori navigati, tuttavia, dovrebbe o ridurre la durata o introdurre regole per stabilizzare alcuni aspetti troppo lasciati al caso (ed io sono un amante dell’alea e dei dadi).
PRO
– Regole semplici
– Meccanismi di gioco decisamente immediati
– Ottimo tabellone
CONTRO
– Qualche incertezza nel resto dei materiali
– Un tantino troppo lungo e ripetitivo per quel che offre
– Eccessivamente aleatorio in alcuni aspetti
– Grafica non perfettamente coerente con il tema proposto dal gioco