lunedì 25 Novembre 2024

Zagor – Il Gioco da Tavolo: Odissea Americana

Nell’autunno del 1972 veniva pubblicata da Sergio Bonelli una trilogia di albi di Zagor, tra loro connessi in un’unica storia dal titolo Odissea Americana.
Dopo più di quarant’anni ormai, l’avventura ideata da Guido Nolitta – pseudonimo dello stesso editore – e illustrata da Gallieno Ferri, rimane ancora una delle storie più apprezzate dell’eroe di Darkwood, tanto che ha goduto di diverse ristampe e che alla fine dello scorso anno, grazie a una collaborazione tra Sergio Bonelli Editore ed Ergo Ludo Editions, si è deciso di mettere la saga dentro una scatola e di renderla lo sfondo di un boardgame realizzato a quattro mani da Luigi Ferrini e Daniele Ursini, distribuito da Ghenos Games nel nostro paese e recentemente annunciato in localizzazione anche per il mercato statunitense, a cura di Move the Game Edizioni.
Avevamo già provato in anteprima una piccola crociera e sucessivamente messo il prodotto sotto i riflettori del boardgame studio, ma ora è arrivato il momento di parlarvene in una recensione. Prepariamoci dunque a partire, il viaggio sul fiume Tallapoosa sarà lungo e pieno di insidie.

  • Titolo: Zagor: Odissea Americana
  • Autori: Luigi Ferrini, Daniele Ursini
  • Editore: Ergo Ludo Editions
  • Genere: Aventura
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 90-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco in italiano)
  • Illustratori: Gallieno Ferri, Walter Venturi

Aaahhhyaaaak!!! [Zagor] (Materiali e confezione)

La scatola di Zagor è di forma quadrata e reca sul coperchio una delle illustrazioni più celebri dell’immaginario legato allo spirito con la scure, opera di Gallieno Ferri in persona, così come la maggior parte delle illustrazioni presenti sui componenti. A questo fa eccezione soltanto il gigantesco tabellone realizzato con maestria e amore per il dettaglio da Walter Venturi, celebre firma anch’egli dell'ecosistema bonelliano.
Dicevamo dei componenti, ebbene aprendo la scatola ce ne è da fare indigestione. Oltre al manuale e al suddetto tabellone, troviamo 7 plance di cui 5 per i giocatori e 2 per Zagor e Chico, tutte affiancate al loro segnalino del giocatore corrispondente, illustrato su cartone rigido da assemblare su uno stand up di plastica. Nel novero dei segnalini troviamo anche l’Athena, ovvero il battello che ospiterà i nostri eroi, i 7 pinnacoli e i 2 vulcani realizzati nel medesimo cartone dei precedenti e sempre da montare sugli stand up dedicati.
Proseguendo, sono presenti 44 tessere incontro quadrate suddivise in 22 di foresta e altrettante di spiaggia, più 15 tessere scimmione (14 standard e 1 capo) e 17 tessere tonde pericolo fiume. Ancora per quanto riguarda i segnalini di cartone troviamo 6 segnalini scafo per indicare i danni al battello, 1 segnalino timoniere per identificare il primo giocatore, 21 balloon per le ferite dei personaggi, 20 segnalini cicatrice, 20 gettoni stiva, 3 boccette e 5 segnapunti.
Non è da meno la dotazione di carte divise in due gruppi di dimensione diversa: le più grandi prevedono 35 carte evento, 12 carte poema e 5 carte riassuntive, mentre le più piccole contano 25 carte rinforzo, 30 carte tesoro e 35 carte oggetto.
Per concludere la sterminata dotazione troviamo infine 14 dadi azione generici, 4 specifici per Zagor, 3 per Chico e un dado di attacco.
E’ importante notare che la scatola contiene anche i materiali per giocare con la variante dei nemici (5 carte nemici, 5 carte aquila, 3 carte belve del Black River e 5 tessere nemici) e un bel poster a firma di Michele Rubini, illustratore principale dell’edizione statunitense del fumetto.
La qualità delle carte e del cartone è molto buona: sono infatti tutti molto resistenti e assai gradevoli all’occhio sia per la presenza delle “mitiche” illustrazioni originali, sia perché sagomate in maniera decisamente accattivante (specie i balloon e i segnalini scafo).
Un po’ meno soddisfacenti sono invece le plance che, sebbene comunque magistralmente illustrate, sono eccessivamente sottili e cedevoli al tatto.

  

Prendete il timone, Zagor…io vado di sotto, alle macchine! [Moreland] (Descrizione del gioco)

In Zagor, da 2 a 5 giocatori vestiranno i panni di avventurieri assoldati dall’estroso e facoltoso poeta Homerus Bannington, al fine di percorrere il fiume Tallapoosa e comporre una nuova Odissea con le avventure che ne conseguiranno. Per questo, i nostri eroi dovranno compiere azioni per affrontare una serie di incontri nella regione boschiva bagnata dal corso d’acqua e cercare di terminare la traversata con il maggior punteggio degli avversari senza che il battello venga affondato dalle acque insidiose del fiume. Tuttavia i nostri coraggiosi beniamini non saranno soli, ma verranno supportati da Chico e Zagor in persona, pronti a partecipare attivamente alle peripezie che verranno.
All’inizio della partita, le aree del tabellone vengono riempite con le tessere incontro coperte, mentre le sezioni del fiume ospiteranno le tessere pericolo fiume, anch’esse a faccia in giù.
Il battello partirà dall’inizio del corso d’acqua, mentre sull’area a questo dedicata sul tabellone vengono sistemati casualmente 3 gettoni stiva scoperti, i segnalini scafo dal lato navigazione e tutti i segnalini dei personaggi in gioco. Sarà infatti sul ponte del battello che essi inizieranno l’avventura. Sui rispettivi spazi vengono poi sistemati coperti i mazzi di carte tesoro, rinforzo, oggetto e incontro, mentre a disposizione di tutti verranno estratte casualmente 2 carte poema che stabiliranno le modalità di ottenere punti a fine partita.
A ogni giocatore viene poi consegnata la plancia del personaggio che ha scelto, i rispettivi balloon dal lato sano e 3 carte oggetto scoperte (tranne Tattoo che ne potrà avere solo 2) pescate dal relativo mazzo. Anche le plance di Zagor e Chico sono riempite con i corrispondenti balloon, ma non avranno carte a disposizione.
Assegnato il segnalino timoniere a Moreland (o casualmente se quel personaggio non è in gioco), siamo pronti per iniziare.

  

Una partita a Zagor si svolge in round, ciascuno dei quali composto dalle seguenti fasi: lancio dei dadi azione, azioni, attivazione degli eventi speciali, movimento dell’Athena.
Durante la prima fase, il timoniere lancia tanti dadi azione (sia quelli dei giocatori che quelli dedicati a Zagor e Chico) quanti i balloon dal lato sano in quel momento sulle plance dei giocatori e li sistema nelle zone dedicate del tabellone suddivisi per risultato ottenuto. Questi saranno la “fonte” a cui attingere per la scelta delle azioni che verranno svolte nella seconda fase: a turno infatti – sempre partendo dal timoniere – ognuno ne selezionerà uno e compirà quanto raffigurato sulla sua faccia. Le azioni eseguibili sono rifornimento, movimento e attacco e potere speciale. Vediamole brevemente.
Con il rifornimento è possibile curare una ferita (rimettendo sul lato sano il proprio balloon più a destra o quello di Zagor o Chico qualora si sia scelto il dado loro appartenente) e pescare per sé una carta oggetto dal mazzo (rimescolando gli scarti qualora questo dovesse essere terminato).
Il movimento e attacco, permette di far compiere al personaggio corrispondente un numero di passi, al più pari alle orme presenti su suo balloon più a sinistra e poi, se presente, affrontare l’incontro nello spazio di destinazione. Si può passare anche sugli spazi del fiume (ma senza concludervi il movimento), ma non attraversare i bordi rossi sul tabellone e, qualora giunti all’area dove è presente l’Athena, è possibile far ritorno sul battello (così come lasciarlo se partono da lì) su una zona a scelta. E’ consentito anche rimanere sull’imbarcazione e spostarsi su una delle sua aree (a discrezione del giocatore) per poter godere dei relativi vantaggi: il ponte permette di curare tutte le ferite; il timone ci rende proprietari del segnalino timoniere; la stiva consente di riparare un danno all’Athena e di scegliere un gettone stiva disponibile (che raffigurano bonus vari per il giocatore che lo possiede) rimpiazzandone subito uno dalla riserva; il forziere permette di riporre i propri tesori e di pescare altrettanti oggetti dal mazzo.
Torniamo però al di fuori della barca: se al termine del movimento si giunge in un’area con una tessera incontro bisognerà affrontarlo. Qualora sia coperto andrà svelato e infliggerà un effetto a sorpresa al malcapitato (generalmente volti a far scartare oggetti o prendere ferite) e poi dovrà essere combattuto. Si avrà la meglio qualora la propria forza (compresa quella degli oggetti posseduti) sarà superiore a quella dell’avversario, data da un valore fisso più una serie variabile di carte incontro pescate a caso. Se vittorioso, il giocatore guadagna la ricompensa indicata sulla tessera (ad esempio pesca un tesoro) e la conserva coperta accanto a sé, altrimenti questi subisce una ferita. In caso di parità non accade nulla e l’avversario rimane sul proprio spazio del tabellone. Ovviamente, se la tesserà incontrata era già scoperta, l’effetto sorpresa non si applica. In caso ci fossero invece due o più tessere nello stesso spazio, verranno subiti gli eventuali effetti a sorpresa, ma si potrà scegliere quale affrontare.
Se si decide di combattere con Zagor e Chico, il loro valore di attacco viene calcolato come la somma della forza base più quella della loro arma (scure per Zagor e pistola per Chico), derivata dal lancio del dado di attacco e dal confronto con la tabella indicata sulle rispettive plance. Anche in questa situazione, in caso di vittoria, le ricompense e le tessere andranno al giocatore attivo.

  

Usando il potere speciale, manco a dirlo, si potrà sfruttare la capacità peculiare di ogni personaggio, come descritto sulla sua plancia (ad esempio Walter può eseguire un’azione di movimento e attacco scoprendo però una carta rinforzo in meno).
Alcune volte la faccia del dado obbligherà, dopo l’utilizzo del potere speciale, a scoprire una carta evento e ad applicarne subito gli effetti che generalmente saranno di ostacolo all'agire della compagine e potranno essere istantanei – e quindi scartati dopo averli svolti – o permanenti, il che vuol dire che rimarranno attivi fintantoché un giocatore non sacrificherà la propria azione (e un dado) per rimuoverlo dal gioco.
Quando i dadi saranno stati scelti tutti sarà il momento di attivare gli eventuali eventi speciali attivati precedentemente (svolgendone gli effetti), per poi procedere con il movimento dell'Athena: l'imbarcazione si sposterà di tanti spazi di fiume quanto indicato sul segnalino scafo più a sinistra ancora rivolto verso la faccia navigazione. E' il timoniere a scegliere la direzione in caso di biforcazioni ma, in ogni caso, sulla casella di arrivo dovrà essere risolta la tessera pericolo fiume. Queste ultime possono nascondere altri eventi da scoprire, oppure piante carnivore (che infliggono danni al battello pari alla sua attuale velocità di crociera a meno che i giocatori non decidono di sacrificarsi e subire ferite al suo posto), o ancora rapide che spingono la nave ancora più avanti di un passo, le infliggono un danno e costringono a svolgere anche la successiva tessera pericolo fiume.
Se in qualunque momento un personaggio subisce la sua ultima ferita, non muore ma sviene e viene automaticamente portato sul ponte, riattiva tutti i suoi balloon e il giocatore che lo manovrava colleziona un segnalino cicatrice sulla propria plancia (anche se a svenire fossero Zagor o Chico).
La partita termina con una sconfitta se viene girato l'ultimo segnalino scafo sul lato "crash", oppure se si esaurisce il mazzo eventi o ancora se gli scimmioni (rivelati da un evento speciale) arrivano ai loro accampamenti. Nel caso in cui, invece, si riesca a far attraccare l'Athena al forte, la partita si conclude con un successo…ma solo per un giocatore! Infatti, questa circostanza darà il via al calcolo del punteggio finale.
I partecipanti guadagneranno punti, per i tesori stivati nel forziere, per i nemici sconfitti, per alcuni oggetti equipaggiati e per aver soddisfatto le condizioni variabili delle carte poema attive nella partita. Tutti avranno inoltre un bonus qualora concludano la partita a bordo dell'imbarcazione e soffriranno di malus per le cicatrici accumulate. Chi avrà il totale maggiore sarà dichiarato vincitore.

  

Per l'inferno! Stiamo puntando dritti su quello scoglio! [Zagor] (Esperienza di gioco)

Prima di iniziare qualunque disamina su questo titolo, per correttezza, devo premettere che non sono un fan sfegatato di Zagor. Conosco molte sue storie – ivi compresa Odissea Americana – ma non mi posso considerare un suo appassionato.
La sensazione prevalente, dopo un numero congruo di partite, è stata tutto sommato di soddisfazione: Zagor Odissea Americana è un titolo che incuriosisce già dal (lungo) setup e coinvolge tutti durante l'intera sfida. Man mano che si avanza nel gioco si percepisce chiaramente la sensazione di esplorazione e del pericolo che costantemente aleggia dietro ogni angolo (o area di fitta boscaglia se preferite): sono pochi gli aiuti che riceveremo durante questo viaggio e gli alleati che avremo gomito a gomito beh…potrebbero rivelarsi non così tanto alleati.
L'aspetto semi cooperativo del gioco è infatti sostanziale, ma in questo si rivela una lama a doppio taglio: da un lato spinge a non mettere mai da parte i risvolti strategici delle proprie scelte in partita, ma dall'altro lo rende meno rilassato e prono a situazioni non sempre gradite a tutti. In alcuni casi mi sono capitate situazione in cui giocatori palesemente indietro col punteggio iniziassero a tentare di portare tutto alla disfatta, così come giocatori meno "scafati" provassero un po' di frustrazione dopo un po' di volte che agivano per il bene collettivo quando altri invece non ci pensavano minimamente. Ora, non voglio dire che questo rappresenti un difetto, tuttavia dovrà essere attentamente tenuto in considerazione da chi è alla ricerca di certi tipi di sensazioni di gioco: in Zagor, in effetti, non si è un gruppo di alleati con una missione comune, ma un insieme di mercenari disposti a tutto e sempre con il proprio tornaconto ben tenuto a mente (diamine, c'è pure Frisco Kid che borseggia i suoi compagni!). Probabilmente, l'inclusione anche di una modalità pienamente cooperativa avrebbe contribuito ad attrarre anche chi soffre un po' gli aspetti appena descritti. A dirla tutta, però, c'è una carta poema che premia con punti vittoria i giocatori che annullano gli eventi permanenti, regalando appeal anche a eventuali azioni disinteressate a favore del gruppo, tuttavia non è detto che capiti in gioco.
Chiarito questo aspetto, il titolo però risulta scorrevole e rapido da apprendere una volta digerito il manuale. Questo infatti è sì chiaro ed esaustivo (oltre che ricchissimo di esempi) per una prima lettura, ma non organizzato benissimo per essere consultato in partita. Un indice analitico o una quick-reference sarebbe stato infatti di grandissimo aiuto.
I personaggi li ho trovati ben caratterizzati e tutti con le loro peculiarità di gioco, fatto che porta sicuramente a una buona immedesimazione ed è a mio avviso il maggior elemento di longevità dell'opera. Per contro, ahimé, proprio la modalità con la quale sono stati inclusi i "jolly" Zagor e Chico è quella che reputo meno riuscita. Per essere del tutto chiaro, secondo me va bene che questi ultimi possano aiutare tutti, ma mi ha convinto poco la "traslazione" dei bonus e malus sul giocatore che li ha attivati.
Nonostante questo però, va detto che tutto il resto, dagli eventi agli incontri e alle loro raffigurazioni e descrizioni sui materiali di gioco, contribuisce in maniera eccellente a immergere i giocatori nell'avventura e la scelta di adoperare le illustrazioni originali di Gallieno Ferri, centra a pieno l'obiettivo di voler creare un omaggio all'eroe di Darkwood e soprattutto di celebrare quella che è la sua immagine consolidata da anni di storia. Reputo questo il maggior pregio del titolo in questione anche se una scelta così netta e decisa verso una cifra stilistica che – va detto – sente i suoi anni, potrebbe raffreddare un po' l'animo di coloro i quali non hanno nello spirito con la scure uno dei loro beniamini.

   

Per Giove…io ho finito le munizioni! [Walter Thompson] (Considerazioni finali)

In sintesi, Zagor: il Gioco da tavolo è un titolo che riesce benissimo a porsi come celebrazione del mito che lo spirito con la scure ha contribuito a creare nei cuori dei suoi appassionati. Gli abbondanti materiali e le situazioni di gioco ricalcano ottimamente le peripezie di una delle più famose saghe dell'eroe di Redwood. Inoltre le meccaniche di gioco – con qualche deludente eccezione – sono ben calate nell'ambientazione e lo rendono tutto sommato godibile e avvincente, ma il suo aspetto semi cooperativo potrebbe spaventare alcuni tipi di giocatori. A tal proposito, una modalità cooperativa avrebbe giovato, specie per introdurre al titolo persone non avvezze al gioco da tavolo e attirate dalla scatola magari soltanto perché fan della saga a fumetti.
La longevità è discreta e sostanzialmente legata alla variabilità dei personaggi, ma è tuttavia difficile farci molte partite a breve distanza l'un l'altra.
Per gli appassionati di boardgame e Zagor è sostanzialmente un acquisto a scatola chiusa, ma gli altri è bene che prima si informino per capire se possa rientrare o meno nelle loro corde, come d’altronde state facendo voi leggendo questa recensione.

  

Pro


–          Componenti abbondanti e di pregio
–          Offre una bella sensazione di avventura
–          Personaggi ben caratterizzati
–          Celebra a dovere un mito del fumetto

Contro
–          Manuale non agevole da consultare
–          Setup lungo e laborioso
–          Alcune meccaniche sono meno riuscite
–          L'aspetto semi cooperativo potrebbe portare a frustrazione

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