Negli ultimi anni Ludonaute ci ha abituati a giochi dall’aspetto accattivante e meccaniche semplici ma efficaci, come Il Piccolo Principe o Colt Express. Ebbene, l’editore francese desidera perpetuare questo trend tramite la sua ultima novità – stiamo parlando di CIV: Carta Impera Victoria che abbiamo avuto la possibilità di provare durante l’edizione 2018 della Spielwarenmesse di Norimberga e che è in dirittura di arrivo nei negozi nostrani…
Iniziamo col dire che il nome stesso del gioco ha diversi livelli di significato. CIV richiama ovviamente la parola CIV-ilization, cosa che di per sé fa pensare alla famosissima saga videoludica targata Sid Meier in cui il giocatore ha il compito di sviluppare un’intera civiltà e le sue diverse componenti tecnologiche, sociali, militari, etc. Questo non è un caso, dato che CIV – pur nella semplicità delle sue meccaniche – si propone di rievocare la medesima esperienza. CIV è anche l’acronimo del nome esteso del gioco, che a voler essere precisi si chiama Carta Impera Victoria. Anche questo non è casuale; il titolo è infatti ambientato in un’immaginaria Roma Antica, da cui l’uso del latino, e una sua liberale traduzione sta a significare che “le carte conducono alla vittoria”. CIV è infatti composto da un unico corposo mazzo di carte, più delle plancette col riassunto delle informazioni essenziali al gioco e un gettone. CIV ha però un ultimo significato nascosto in piena vista. In numeri romani “CIV” significa 104, e sono appunto 104 le carte che compongono il mazzo di gioco.
Al riparo di una delle aree private del grande stand Asmodee, abbiamo colto l’opportunità di farci illustrare le meccaniche del gioco dal boss di Ludonaute Cédric Lefebvre.
In CIV le carte sono di 6 tipi, ciascuno corrispondente a un diverso Dominio di influenza: Guerra, Religione, Economia, Scienza, Cultura e Utopia. Il gioco, sia che al tavolo siedano due, tre o quattro giocatori, viene istantaneamente vinto per Egemonia da chi per primo piazza 7 carte (o 8 nel caso di soli 2 giocatori) dello stesso Dominio nella sua area di gioco. Se non emerge un egemone prima della fine del mazzo, la vittoria è comunque aggiudicata per Maggioranza a chi ha in tavola più carte degli altri nel maggior numero di Domini. Gli eventuali pareggi sono poi risolti, in ordine, in base a chi ha più carte Utopia, oppure Cultura, o Scienza, o Economia, o Religione o infine Guerra.
A inizio partita le carte di ogni Epoca sono mescolate fra loro, e poi posizionate una sopra l’altra, così che tutte quelle della prima Epoca siano in cima al mazzo, seguite da quelle della seconda e della terza. Ogni Giocatore pesca tre carte, e il gioco ha inizio. Una variante propone di partire invece con un Draft, per rendere la partita ancora più strategica e bilanciata.
Nel proprio turno il Giocatore attivo deve, se possibile, piazzare una carta dalla mano nella propria area di gioco. A questo punto, se si desidera, si risolvono gli effetti prodotti da tutte le carte presenti in essa, in ordine di risoluzione libero. Infine si pesca dal mazzo comune fino a ripristinare la mano, normalmente di 3 carte. Nel caso le carte in mano siano in eccesso, la fase di pesca si salta ma non è necessario scartarne alcuna.
Esistono due tipi di effetti generati dalle carte: Permanenti e Sacrificali.
Gli effetti Permanenti sono attivabili se nell’area di gioco è presente un sufficiente numero di carte dello stesso Dominio e, a seconda di quante sono, è possibile scegliere tra un effetto di livello Uno oppure, con più carte, quello più potente di livello Due.
Gli effetti Sacrificali possono essere applicati invece solo se il Giocatore scarta una carta dalla propria area di gioco.
In ogni caso è possibile attivare un unico effetto a turno per ciascun Dominio. Vediamo brevemente i poteri.
Il Dominio della Guerra permette di scartare una o due carte dalla propria mano, mentre sacrificando una carta Guerra e una carta di qualsiasi Dominio, si obbligano gli altri giocatori a scartare a loro volta una carta appartenente al medesimo.
Il Dominio della Religione espande la propria mano con 2 o 4 carte aggiuntive per il turno corrente e, con il sacrificio di una carta, permette al giocatore di appropriarsi dell’intera mano di un avversario, sceglie cosa tenere, e restituire lo stesso numero di carte che aveva preso.
Il Dominio dell’Economia consente di scartare una o due carte dalla propria area di gioco e subito sostituirle con altrettante dalla propria mano. Sacrificando invece una carta Economia, la si pone coperta sopra un Dominio avversario sul quale quel giocatore non potrà piazzare carte nel suo prossimo turno.
Il Dominio della Scienza abilita la ripresa in mano di una o due carte dalla propria area di gioco e la loro sostituzione con altrettante dalla propria mano. Sacrificandone una, per contro, il giocatore pesca cinque carte e poi ne scarta altrettante a sua scelta.
Il Dominio dell’Utopia permette di pescare una o due carte dalla pila degli scarti, mentre sacrificando una carta Utopia il giocatore la pone coperta sotto un Dominio avversario: da quel momento, il giocatore bersaglio necessita di una carta addizionale per vincere con quel Dominio.
Il Dominio della Cultura, infine, è attivabile solo se il giocatore di turno ha in quel momento il maggior numero di carte Cultura nella sua area di gioco. L’effetto che garantisce è quello di copiare un qualsiasi altro Permanente di livello uno o due disponibile nell’area di gioco di un altro giocatore. Non è comunque possibile attivare il medesimo Dominio due volte nello stesso turno. Per contro, il Dominio della Cultura non ha un effetto Sacrificale.
In tutto questo, le Epoche aggiungono un ulteriore livello di strategia in quanto la percentuale di carte di ogni Dominio è diversa, simulando una graduale evoluzione delle nostre civiltà dall’antichità in cui Religione e Guerra abbondano, verso la modernità in cui la Scienza ha invece una presenza predominante. Questo porta i giocatori a dover adattare la propria strategia in base all’Epoca in cui si trovano, al numero di carte di un certo Dominio già giocate da altri, e a quante sono invece state scartate. Considerando che la pila degli scarti è liberamente consultabile da tutti in qualsiasi momento, l’effetto Permanente dell’Utopia apre la via a scelte di gioco su lungo termine che potrebbero portare a un inaspettato ritorno in partita di Domini che, col passare delle Epoche, erano ormai stati dati per obsoleti.
La primissima impressione lasciata dal gioco è positiva e, pur nell’immediatezza delle meccaniche e nella semplicità di esperienza ludica che vuole proporre, ci ha decisamente stimolato la curiosità di provare più approfonditamente le meccaniche, le potenzialità e la longevità di questo titolo. Le carte sono resistenti e di buona fattura, con una grafica semplice e colorata a toni chiari che ben si sposa con il tema dell’Antica Roma, pur non trattandosi di un titolo che fa dell’ambientazione la sua “punta di diamante”. Le plancette riassumono comodamente tutti i diversi effetti delle carte, rendendo le regole da spiegare per giocare davvero poche e semplici.
La scatola, compatta e robusta, permette di riporre le carte direttamente in tre mazzetti separati, uno per ogni Epoca, e prevede uno spazio apposito per le quattro plancette, il gettone Cultura e il foglio di regolamento. Da notare come lo spazio per le carte appaia essere abbastanza ampio, sia in larghezza che in spessore, per accomodare carte imbustate (un piacevole dettaglio) e probabilmente anche future espansioni.
CIV dovrebbe arrivare nei negozi italiani durante il mese di marzo e sarà possibile provarlo anche durante la prossima edizione di PLAY a Modena.