In un periodo ludico decisamente favorevole a titoli dal tema investigativo, che siano casi degni di Sherlock Holmes, misteri lovecraftiani o indagini alla CSI, la comparsa a opera di Giochi Uniti di una scatola dalla grafica retrò che ci invita a uccidere un tal Dottor Lucky, non può che calamitare la nostra attenzione. Il gioco ha la sua età, essendo uscito in una prima versione di Cheapass Games nel lontano 1996 e venendo più volte riedito in varie lingue, fino ad arrivare a questa edizione italiana dell’anniversary edition 19.5 dai materiali decisamente pregevoli.
- Titolo: Kill Doctor Lucky
- Autori: : James Ernest
- Editore: Giochi Uniti
- Genere: Party game a tema criminale
- Numero Giocatori: 2-8
- Durata: 30 – 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: James Ernest, Israel Evans, James Ryman
l gioco, fondamentalmente un astratto cui è stata data un’ambientazione simpaticamente macabra, è spesso definito un “Cluedo” al contrario: anziché scoprire l’identità dell’assassino, l’arma e il luogo del delitto, saremo infatti noi giocatori, per motivi ironicamente descritti sulle carte personaggio, a dover uccidere l’odiato dottore, nella classica magione da ricco miliardario, inseguendolo per tutta la mappa in attesa di trovarci nella stessa stanza da soli con lui senza che gli altri giocatori riescano a vederci… e sperare che l’insopportabile fortuna del dottore per una volta faccia cilecca! Il primo che riuscirà a farlo fuori sarà il vincitore e farà terminare immediatamente la partita. Saremo quindi dei veri ospiti “sgraditi” del dottore, come in quel vecchio film, “Invito a cena con delitto”, dove ciascuno degli invitati,segretamente, ha modo e movente di far fuori il padrone di casa.
“ – Eccoci arrivati, era la stanza della povera signora Twain, c’è morta in questa stanza! – Morta di che? – Si è assassinata durante il sonno, signore – Si è suicidata! – Oh no, è stato proprio un assassinio: la signora Twain si odiava a morte…” (Bensignore e Dick Charleston) – (Materiali e confezione)
Tutto l’occorrente per giocare si trova dentro una scatola di dimensioni contenute, dalla grafica retrò molto accattivante e che presenta un titolo che è tutto un programma: “Kill Doctor Lucky, il gioco da tavolo per famiglie sull’omicidio a sangue freddo”. Non credo ci sia bisogno di dire di più per tarare le aspettative!
Tolto il coperchio troviamo una componentistica essenziale ma davvero di buona qualità, sia per i token interamente in legno, che per le carte, ma anche per la robustezza del tabellone. Le otto pedine giocatore ricordano nella forma i pedoni degli scacchi, ma sono decisamente più grandi della media e ciascuna di un colore diverso, associato alla carta personaggio relativa. Ognuna di queste rappresenta due possibili assassini, un maschio e una femmina, selezionabili dai giocatori. Le carte personaggio hanno la sola funzione di tematizzare il gioco, per cui non troverete abilità speciali o particolari dotazioni iniziali, ma solo un’ironica descrizione delle circostanze nelle quali ciascuno di loro ha incontrato, amato e infine odiato a morte il dottor Lucky. Ciò nonostante, sebbene non influenzino lo svolgimento della partita, danno quel qualcosa in più che permette di entrare subito nell’atmosfera del gioco. C’è poi la nona pedina, quella nera del dottore, più alta di tutte e che ricorda un alfiere, per essere facilmente identificabile durante la partita.
Il tabellone, spesso e resistente, è stampato su entrambi i lati, uno con la pianta della villa del dottore, l’altro con la variante Bed & Breakfast, per chi volesse divertirsi a inseguire la vittima su due piani. A seconda della mappa, come vedremo, la strategia cambia radicalmente, offrendo un’esperienza di gioco diversa. Ciascuna stanza è identificata con il nome e un numero progressivo, per facilitare il setup iniziale e lo svolgimento del gioco.
C’è poi il mazzo di carte, di tre tipi diversi: carte luogo, che ci permettono alternativamente di fare movimenti in più durante il nostro turno, o di spostarci immediatamente nella stanza indicata; carte arma, che danno un bonus al punteggio di attacco del nostro personaggio, diverso a seconda del luogo in cui tenteremo l’omicidio; carte fallimento, da utilizzare esclusivamente contro gli avversari, perché riportano un numero variabile di quadrifogli, indispensabili per fermare gli attacchi dei rivali. Anche queste riportano del testo ricco di humor, per “rallegrare” un po’ il gioco e lo spirito dei partecipanti.
Chiude il set un segnalino in legno circolare che rappresenta l’animale, cane o gatto, che i giocatori potranno introdurre per una ulteriore simpatica variante.
I componenti sono tutti qui: come vedremo, non serve altro per un bell’omicidio.
“ – Hai lavorato molto bene, angelo – Grazie Sam – Ma come le hai avute queste informazioni? – Ho scritto a lui e gliele ho chieste – Molto astuta!” (Sam Diamante e Tess Skeffington)– (Descrizione del gioco)
Le regole sono semplici, ma dominarle è tutta un’altra cosa. A seconda del numero di giocatori e della mappa scelta, si piazzeranno i segnalini dei personaggi e del dottore nelle rispettive stanze di partenza predefinite stabilite dal regolamento, e si “chiuderanno” invece i locali indicati sulla tabella del manuale, piazzandoci sopra delle carte per coprirli, a indicare che non verranno utilizzate.
Si distribuirà poi a ciascuno un numero di carte variabile in base al numero dei partecipanti e, infine, si sorteggerà il primo giocatore. In senso orario, ognuno potrà far compiere al proprio personaggio due azioni, entrambe eventuali ma che, se eseguite, vanno fatte rigorosamente nell’ordine indicato, al termine delle quali toccherà al dottore muoversi (sempre se il giocatore del turno precedente non sia riuscito a ucciderlo prima). Quest'ultimo si sposta automaticamente nella stanza col numero successivo a quello in cui si trova (ad es. dalla 14 alla 15). Il ritmo di gioco è quindi sempre alternato tra il turno di un giocatore e quello del dottore.
La prima azione che ogni giocatore può compiere è quella di movimento, nella quale potrà spostarsi in una qualsiasi delle stanze collegate a quella dove si trova: direttamente adiacente oppure con un ingresso raggiungibile attraverso scale o corridoi.
Oltre a quello base, il giocatore potrà usare quante carte movimento vorrà, per effettuare ulteriori spostamenti. Ogni carta, come detto, può essere infatti utilizzata in due modi: aggiungendo azioni movimento, oppure permettendo di raggiungere immediatamente la stanza indicata su di essa, indipendentemente dalla distanza. Le combinazioni di entrambe le tipologie di spostamento sono libere, ovvero non c’è limite né al numero di carte utilizzabili, né si è obbligati a seguire uno specifico ordine di gioco. Una pedina può quindi, ad esempio, muoversi in una stanza dall’altro lato del tabellone usando una carta movimento che la indichi espressamente, da lì spostarsi di ulteriori tre stanze usando una seconda carta movimento che consenta tre azioni extra e, infine, utilizzare il movimento gratuito che spetta ogni turno a ciascun giocatore per raggiungere la destinazione finale.
La seconda azione è alternativa: o si cerca nella stanza (leggi “si ruba qualcosa di utile per uccidere il dottore”), o si tenta l’omicidio.
Cercare ci permette di pescare una carta dal mazzo e arricchire così la nostra mano, ma per farlo è necessario che nessuno – dottor Lucky compreso – possa vederci. Per “vedere”, le regole intendono una cosa molto semplice: riesce a vederci la pedina (di un giocatore o del dottore, è bene ricordarlo!) che si trova nella nostra stessa stanza (ovvio) e quella che, pur trovandosi in un locale diverso, ha una linea di visuale diretta con noi, orizzontale o verticale, anche attraverso i corridoi o altre stanze. Per capire se la visuale è diretta, bisognerà controllare se è possibile tracciare una linea retta (non diagonale o curva!) da uno degli ingressi della stanza dove si trova un’altra pedina a uno dei nostri. Se così è, non potremo effettuare la nostra seconda azione, e il turno terminerà immediatamente.
Per dichiarare l’azione di omicidio, invece, dovremo trovarci da soli nella stessa stanza del dottore, fuori dalla linea di visuale degli altri giocatori. Rispettate queste condizioni, determineremo il nostro valore di attacco, che è dato dal valore base 1, comune a tutti i personaggi, più l’eventuale bonus della carta arma usata (solo una per tentativo!), oltre ai punti motivazione precedentemente accumulati (di cui parleremo più avanti). Le carte arma, tra l'altro, riportano due valori: uno base applicabile sempre e uno extra, molto più alto, che vale solo se l’omicidio viene tentato nella stanza indicata. Questo numero rappresenterà inoltre il quantitativo di quadrifogli che bisognerà raggiungere per impedire all’avversario di vincere la partita.
Avete letto bene, di quadrifogli: finalmente capiamo perché il dottor Lucky si chiama così! Per impedire all’avversario di vincere, ciascun giocatore, in senso orario a partire da quello successivo a chi ha tentato l’omicidio, dovrà calare una o più carte dalla propria mano, di qualsiasi tipo, purché vi siano disegnati dei quadrifogli sopra (non tutte le carte ce l’hanno). In questo modo ciascuno contribuirà alla fortuna del dottore e dovrà decidere se usare le proprie risorse per impedire all’avversario di vincere, o se invece tenerle per sé e sperare che siano gli altri a investire (o sprecare, dipende dal punto di vista) le proprie per proseguire il gioco.
Nel momento in cui sono state rivelate carte per un valore di quadrifogli uguale o superiore a quello di attacco, il tentativo fallisce e la partita prosegue, ma non prima di aver scartato tutte le carte utilizzate, sia dal potenziale assassino che dagli altri, tranne una. Quest’ultima verrà invece tenuta coperta dal giocatore che ha tentato l’omicidio e messa sotto la sua carta personaggio, a indicare un punto motivazione. Da quel momento in poi, la rabbia per aver fallito il colpo farà aumentare permanentemente il valore di attacco di 1.
Alla sequenza appena illustrata, turno del giocatore (movimento e cerca/uccidi), turno del dottor Lucky, turno del giocatore successivo, turno del dottor Lucky e così via, si aggiunge una regola che rende il gioco ancor di più un groviglio di possibili scelte strategiche: il cosiddetto Lucky train.
Il Lucky train si attiva solamente dal secondo round in poi, cioè dopo che ogni giocatore ha svolto almeno un turno, e scombina completamente l’ordine di gioco. Infatti, nel momento in cui il dottor Lucky – che, lo ricordiamo, nel suo turno si muove in modo prevedibile nel luogo identificato col numero immediatamente successivo a quello in cui si trova – finisce in una stanza in cui è presente il segnalino di un giocatore, il turno passa immediatamente a quest'ultimo, a prescindere dall’ordine di gioco corrente. Cosa significa? Significa che – ad esempio – se ha terminato il turno il settimo giocatore, e il dottor Lucky si sposta nella stanza dov’è presente la pedina del quinto giocatore, il turno passa a quest’ultimo, e non all’ottavo, e una volta che anche lui avrà giocato, il turno proseguirà in senso orario, e toccherà quindi al sesto giocatore. Addirittura, è possibile che nella stanza dove capita il Dottor Lucky ci sia proprio il segnalino del giocatore che ha appena terminato il turno, che effettuerà così immediatamente un turno addizionale!
Il nome Lucky train richiama proprio il fatto che i giocatori possano approfittare di questa regola per anticipare le mosse del dottore e compiere una serie di turni in sequenza finché non si trovino nelle condizioni di tentare l’omicidio, bloccando di fatto il gioco a tutti gli avversari.
Però, se il dottore arriva in una stanza con più giocatori, potrà approfittare del Lucky train soltanto chi è più prossimo, secondo l’ordine di gioco normale, al giocatore che ha effettuato l’ultimo turno.
Inoltre, se qualcuno sta già approfittando del Lucky train e il dottore arriva in una stanza dove si trova sia lui che un altro, il turno passa automaticamente a quest’ultimo. Infine, in presenza di tre o più pedine, il turno passa, come nel primo caso, al giocatore più vicino a chi ha effettuato l’ultimo turno secondo l’ordine di gioco normale. Il Lucky train, quindi, è sfruttabile fin tanto che il dottore non finisca in una stanza dove c’è anche un’altra pedina.
Nel momento in cui termina il mazzo di pesca, e cioè nell'attimo stesso in cui un giocatore pesca l’ultima carta disponibile, concludendo così il proprio turno, come nei migliori thriller, “si spengono le luci!”; da questo momento in poi va infatti via la corrente all’interno della villa (o del B&B) e si annulla automaticamente la regola della linea di visuale. Nessuno può più vedere nessun altro (certo, è buio), a meno che non si trovi nella sua stessa stanza, il che rende per tutti molto più semplice assassinare il dottore e sostanzialmente tramuta il gioco in una corsa contro il tempo a chi lo ucciderà prima.
Come detto, oltre alle regole base, il gioco offre anche alcune varianti. La mappa del B&B, ad esempio, essendo sviluppata su due piani, offre meno chance di avere linee di visuale sugli avversari, e quindi consente di cercare e compiere l’omicidio più facilmente. A seconda del numero di giocatori, poi, con la mappa B&B il regolamento consiglia l’aggiunta del token animale, o come cane o come gatto. Il cane vale come avversario ai fini delle azioni cercare e uccidere: non è possibile compierle se ha una linea di visuale su di noi. Il gatto, invece, impedisce alle pedine presenti in un locale di avere una linea di visuale sulle altre stanze, perché, ovviamente, tutti sono distratti dall'amorevole gattino. Che sia cane o che sia gatto, ciascun giocatore potrà muoverlo a proprio piacimento utilizzando il proprio spostamento gratuito oppure le carte movimento.
Molto carina è anche la variante fuga, che è possibile attivare solo quando è finita una partita al gioco base. In questa modalità, il dottor Lucky è appena morto, ma ricompare come fantasma deciso a vendicarsi di tutti i suoi ospiti! Si gira la carte del dottore sul lato fantasma, le pedine dei giocatori rimangono esattamente dove sono, si riforma il mazzo di pesca mischiando insieme le carte scartate con quelle in mano ai giocatori, se ne ridistribuiscono sei a testa e il primo turno spetta al giocatore che aveva ucciso il dottore.
Scopo di questa seconda partita è sfuggire al fantasma rimanendo l’ultimo giocatore in vita all’interno della mappa. Non si applica più la regola della linea di visuale, e non c’è più bisogno (tempo?) di cercare, ma per compensare ciascun giocatore pesca sempre una nuova carta all’inizio del proprio turno. I punti movimento possono essere spesi su se stessi o sul dottore, e in quest’ultimo caso lo spettro continuerà a spostarsi comunque secondo la progressione numerica delle stanze, ma attraverserà tante stanze quanti sono i movimenti spesi dal giocatore. È possibile anche giocare una carta movimento per “trasportare” il dottore nella stanza ivi indicata.
Nel momento in cui il dottore arriva in una stanza occupata da una o più pedine, egli tenterà di ucciderle. Lo spirito ha una forza iniziale di attacco pari a 1 e ciascun giocatore, individualmente, dovrà scartare le proprie carte per avere un numero di quadrifogli necessari a sfuggire alle ire del fantasma. Se non ci riesce – e nessun altro giocatore può aiutarlo – muore ed è fuori dal gioco. Se invece il tentativo del dottore fallisce, sarà lui stavolta a trattenere una delle carte scartate come punto motivazione bonus.
Come se non bastasse, stavolta anche i giocatori possono uccidersi tra loro! L’attacco avviene esattamente come nelle partite normali, e anche qui il singolo giocatore dovrà scartare carte sufficienti a raggiungere, con i propri quadrifogli, il valore di attacco dell’avversario. Se il tentativo di omicidio fallisce, il giocatore attaccante trattiene nuovamente una carta come punto motivazione. Se un giocatore invece riesce a uccidere un avversario, ruba tutte le sue carte non scartate. Vince il gioco l’ultimo giocatore sopravvissuto alla furia del dottore (e a quella degli altri).
“– Un assassinio-party? – Sì, cara, adesso facciamo tutti un delizioso assassinio-party!” (Miss Marbles e la sua infermiera) – (Esperienza di gioco)
Kill Doctor Lucky è un titolo che mi ha colpito prima di tutto per la grafica retrò, e poi per la tematica ribaltata rispetto al trend dei giochi investigativi, dove ti trovi sempre dalla parte dei buoni. Sia chiaro, stiamo parlando pur sempre di un family game, dunque è difficile immaginarsi come dei veri e propri cattivi, un po’ perché l'ambientazione risulta poco più che una scusa e si sente molto il feeling da gioco astratto (cosa che, quindi, astrae anche dal motivo per cui inseguiamo il dottore), un po’ perché il testo delle carte ci porta quella dose di umorismo nero che fa più sorridere che ghignare perfidamente al pensiero di vincere la partita.
Parlando dei materiali, purtroppo, devo dire che ho riscontrato alcune pecche.
Innanzitutto, nel regolamento italiano, non è stata tradotta la specifica, presente invece in quello originale inglese, secondo cui le azioni possono essere compiute solo nell’ordine prestabilito: prima movimento, poi cercare o uccidere, cosa che potrebbe ingenerare qualche ambiguità.
Secondo poi, il tabellone si ripiega dal lato sbagliato; infatti, come descritto nel regolamento, se si utilizza la mappa B&B con pochi giocatori, è possibile piegare il tabellone su se stesso per “chiudere” il piano di sopra o di sotto e giocare così su una mappa ridotta. Nella scatola in mio possesso però, se si piega il tabellone non viene coperta la mappa B&B ma quella della villa. Ovviamente il problema si risolve facilmente muovendo le pedine all’interno di un solo piano, ma è comunque una leggerezza produttiva da segnalare.
Infine due carte personaggio hanno gradazioni di celeste-verdino molto simili, una più chiara e una più scura (sono le carte di Proximo Domingo e Fãuntleroy Shabozz), ma c’è una sola pedina di quel colore: quella che avanza è invece marrone. Una stranezza e niente di più, ovviamente, ma a questo punto mi chiedo perché la casa editrice non abbia pensato a usare un colore del tutto diverso per distinguerli.
A parte questi piccoli difetti, l’esperienza di gioco è stata interessante. La meccanica è semplice, perfettamente in linea con il target che il prodotto si prefigge, e in effetti ci è voluto poco a spiegarla e a farla capire ai diversi gruppi di giocatori – più o meno esperti – a cui l’ho proposto. Qualcuno ha necessitato di un minimo di pratica per abituarsi inizialmente a calcolare la linea di visuale, ma niente di particolarmente problematico. I componenti sono stati generalmente apprezzati da tutti e più di una volta il testo delle carte ha fatto fare qualche risata al tavolo.
A livello di meccaniche, la sensazione che ho avuto è che dopo pochi turni la necessità di impostare una strategia si fa pesantemente sentire. Non ci si può distrarre un secondo e, nelle partite svolte, ciascuno di noi era lì intento a fissare il tabellone, cercando di capire cosa fare, quale sarebbe stata la sua prossima mossa, anche se sarebbe avvenuta sei turni dopo, e pianificandola e adattandola a seconda delle scelte degli avversari. Cercare la via del Lucky train, mirare alla stanza utile per pescare carte, oppure puntare a ostacolare gli avversari attraverso le linee di visuale sperando di avere più in là l’occasione di uccidere il dottore, sono tattiche estremamente diverse tra loro, ma che ugualmente costringono i giocatori a rimanere molto concentrati. La cosa mi ha piacevolmente colpito perché, una volta raggiunta l’”illuminazione”, non è raro (e dà soddisfazione) vedere una serie di turni fluire in veloce sequenza come se si stesse assistendo a una rapida chiusura di una partita di scacchi. Ad aggiungere un ulteriore livello di complessità, c'è il tema della valutazione costi/benefici relativa all’ostacolare i tentati omicidi altrui. Com’è facile intuire, infatti, mentre i primi giocatori avranno tutto l’interesse a lasciar fare agli altri, specie se il valore di attacco è basso e si gioca in tanti, gli ultimi saranno invece costretti, se ce ne fosse bisogno, a utilizzare ogni risorsa possibile pur di impedire l’assassinio. Questa dinamica – una sorta di insolito "push your luck" – ha reso le mie partite sempre estremamente interessanti, costringendo ogni volta i giocatori al dilemma se partecipare alla fortuna del dottore perdendo magari delle buone carte, o rischiare sperando non solo che siano gli altri a non essere avidi, ma soprattutto che abbiano in mano il numero di quadrifogli sufficienti a fermare l’avversario.
Di contro, è capitato che gli indecisi o i meno preparati perdessero un po’ troppo tempo a scegliere la propria mossa, rendendo a volte davvero noiosa l’attesa del proprio turno.
Questa sensazione è amplificata quando al tavolo siedono sei o più giocatori, visto che diventa estremamente arduo raggiungere un luogo in cui nessuno ci veda e men che meno trovarci in disparte col dottore per regalargli l’ultimo viaggio. La mappa della villa è sicuramente grande, però giocando con più di cinque giocatori c'è stata la netta impressione che non bastasse, costringendoci molto spesso a muovere e passare in continuazione senza possibilità di fare altro per diversi round, cosa che è decisamente pesante, visto che si può tranquillamente (da 6 in su) arrivare anche all'ora di gioco.
La scalabilità quindi non è chiaramente il punto forte del gioco che, per essere goduto a pieno nel suo regolamento base, necessita un gruppo di massimo 5 persone. Tuttavia va ammesso che la mappa B&B, con la sua suddivisione in piani, mitiga un po’ la paralisi dovuta all'affollamento e quindi, in caso di serate con molti partecipanti, è senza dubbio l'opzione da consigliare.
Molto apprezzata in ogni caso, invece, è stata la modalità fuga dalla villa, con un ritmo di gioco più frenetico – e qui la tematizzazione la reputo decisamente più efficace – che lo rende un "tutti contro tutti" molto divertente.
“– Ritiriamoci nelle nostre camere. Al cadavere penserà mio figlio – Ma perché devo farli sempre io i lavori sporchi?! – Tua madre non qui per farli”. (Ispettore Wang e figlio) – (Considerazioni finali)
È raro trovare un gioco che supporti fino a 8 giocatori e non sia un party game, e bisogna dare atto a Kill Doctor Lucky di riuscire a dar vita a partite altamente strategiche con un numero di regole minimo e dall’immediato apprendimento. Il look and feel e le varianti possibili mi hanno piacevolmente colpito e, tutto sommato, anche la qualità dei materiali nonostante i difetti evidenziati.
Tutte le volte in cui ho giocato, ne ho apprezzato l’enorme profondità e lo sforzo di previsione e pianificazione richiesto a ogni partecipante. Non è un titolo per distratti ed è difficile aver la meglio senza esperienza, a meno di non vivere la partita con un filosofico “vediamo che succede se faccio così”, il che può anche portare incredibilmente – ma raramente – a strategie vincenti (chi ha detto che solo il dottor Lucky è fortunato?).
Nel dare un giudizio complessivo non si può prescindere però dal numero di giocatori. Fino a cinque la partita procede bene, gli effetti della paralisi d’analisi sono contenuti e tutti sono più o meno liberi di impostare la propria strategia.
Dai sei in poi il discorso purtroppo cambia e, nonostante la cosa si allevi con la mappa B&B, è facile passare diversi round a ripetere le stesse cose o, peggio, bloccati costantemente gli uni dalle linee di visuale degli altri, senza contare il terribile effetto che, in questi casi, gioca il Lucky train che, per quanto scaturisca da una pianificazione migliore di quelle altrui, non si può negare che contribuisca ad amplificare questo stato di cose.
Concludendo, Kill Doctor Lucky tutto sommato rimane un buon gioco dalla bella componentistica e con una gradevole tematizzazione associata, favorita dalla grafica piacevole e dal simpatico testo delle carte. Un gioco quindi adatto a tutti e sicuramente da provare, ma non esagerate con i partecipanti!
Pro
– Ambientazione originale
– Regole semplici ma che garantiscono una buona profondità
– Forte componente tattica che rende la partita coinvolgente
Contro
– Difetti nella traduzione e nei componenti
– Poca scalabilità oltre i cinque giocatori
– Alto rischio di paralisi d’analisi