venerdì 20 Dicembre 2024

Scopriamo Battlestar Galactica: Starship Battles con Angiolino e Mainini

Also available in english language.
Un gioco di combattimenti spaziali con miniature incentrato sulla più bella serie TV di fantascienza che si sia mai vista (parere personalissimo!) è sempre stato il sogno inconfessabile di ogni fan di Battlestar Galactica.  E ora che Battlestar Galactica – Starship Battles è stato rivelato uffcialmente sulle pagine di ioGioco, iniziamo a svelare i primi segreti di questo bellissimo progetto, in grado di offrire un’esperienza di gioco che fa vivere appieno lo spirito e le specificità del vero combattimento nello spazio. 

Prossimamente avremo modo di sviscerare a fondo cosa offre una partita a Battlestar Galactica – Starship Battles, e di scoprire come si può veramente trasformare il sistema of Glory (Wings of Glory, Sails of Glory) in una simulazione spaziale che farà la gioia di tutti gli starfighter pilot in erba!

Per il momento facciamo parlare direttamente i suoi autori, Andrea Angiolino (creatore del sistema of Glory) e Andrea Mainini (coautore di Sail of Glory), per cominciare a fornirvi un primo quadro di cosa significhi realmente volare in assenza di attrito (o quasi)!

Gioconomicon: Che rapporto avevate con la serie TV prima di iniziare a lavorare su BS-SB?

Andrea Mainini: Sono sempre stato appassionato di fantascienza e da piccolo avevo seguito in TV la prima serie di BSG (così come pure Star Trek, Spazio 1999 e altre); mai avrei pensato che nel futuro si sarebbe presentata l'occasione fantastica di sviluppare un gioco su di essa. Quando questo è successo mi sono subito tuffato con piacere sulla seconda serie TV, che non avevo mai visto, e mi sono continuamente confrontato con Andrea Angiolino allo scopo di fondare le basi informative per le fasi di lavoro successive; e nel procedere dello sviluppo ho rivisto varie volte la seconda serie!

Andrea Angiolino: Io invece devo ammettere che conoscevo questa serie solo di fama. Mi ha molto incuriosito fin da quando, una dozzina di anni fa, il Battlestar Galactica Italian Club ha creato una bella riambientazione di Wings of War dedicata a Viper e Raider. Poco dopo il nostro distributore statunitense, Fantasy Flight Games, ci ha chiesto una licenza per realizzare un Wings of War – Battlestar Galactica mentre stava in parallelo sviluppando anche un gioco da tavolo cooperativo tratto dalla stessa serie. Poi il gioco da tavolo ha assorbito tutte le forze della FFG, che ha rinunciato al progetto e deciso di proporci invece un Wings of War – X-Wing dedicato a Star Wars… Ma questa è un'altra storia. Fatto sta che la mia curiosità per la serie è aumentata ulteriormente, senza però che trovassi il tempo di dedicarmici.

Qualche anno fa la ci hanno chiesto di sviluppare il gioco che stiamo ora lanciando e finalmente mi sono applicato a studiare approfonditamente il telefilm, così come mi è capitato in passato per altri soggetti di giochi su licenza che mi sono stati chiesti: ad esempio Dragonball. Ho affrontato la visione della "Reimagined series", la prima che convertiamo in gioco, con il piglio di un esame universitario… E ho avuto il piacere di scoprire una fantascienza ricca e matura, ben sviluppata e giocata su più registri. La fantascienza migliore che abbia mai visto, assai più dettagliata e credibile dello Star Wars della mia infanzia. Un'ottima scoperta acquisita grazie a questo lavoro! Fin dalle prime scene di scontri fra astronavi mi ha fatto davvero venire voglia di crearci un gioco di combattimenti.

GN: Quali caratteristiche tecnico-militari della serie avete introdotto nel sistema "of Glory" e come le avete simulate?

Andrea Mainini: Un sistema "of Glory" da applicare in automatico alle varie situazioni in realtà non esiste. Sarebbe poco interessante per noi e per i giocatori avere lo stesso gioco che viene semplicemente proposto con mezzi diversi in ambienti diversi. 

Così come già fatto in Sails of Glory, in cui avevamo ricercato la massima originalità rispetto a Wings of Glory (di comune, estremizzando, c'erano solo le carte manovra e i segnalini danno), anche in BSG – SB abbiamo cercato di cogliere gli stimoli e le specificità che l'ambiente dello spazio e la serie televisiva offrivano per distillarli in un gioco innovativo e diverso dai due precedenti: ciò che le astronavi possono fare è molto "forte"!

Se di sistema "of Glory" vogliamo parlare, questo riguarda un comune approccio creativo che applichiamo nel continuo dialogo fra autori ed editore e alcuni principi filosofici di base che vanno mantenuti al fine di non spiazzare gli appassionati che dall'esperienza di Wings of Glory e/o Sails of Glory volessero poi passare a BSG – SB.

Andrea Angiolino:Fra giochi in scatola, in rivista e online ho pubblicato almeno cinque giochi di duelli aerei e uno di scontri tra navi. Inoltre, il primo progetto che mi ha fatto incontrare Andrea Mainini, ormai quindici anni fa, è stato una sua proposta sull'esplorazione dello spazio rimasta purtroppo inedita. Tutto questo pregresso credo che si senta. Certo una continuità maggiore c'è con Sails of Glory, vista la comunanza di coautori. Però, pur recuperando qualche spunto, abbiamo fortemente voluto un gioco che ricreasse gli epici combattimenti del telefilm tra agilissimi caccia stellari nello spazio profondo. E quindi abbiamo cercato di progettare un sistema nuovo, praticamente da zero, cucito su misura, e infatti il gioco non riporta il marchio "of Glory" nel nome.

Rispetto ai nostri progetti precedenti c'è una diversa struttura del turno con un doppio impulso, che consente di differenziare fra sei velocità e anche di volare in retromarcia sfruttando il fuoco di opportunità nel momento migliore. C'è la possibilità di orientare i caccia in una direzione diversa da quella in cui muovono, sparando così verso un bersaglio fuori dalla propria rotta mentre si scivola di lato. C'è un movimento inerziale che ben si adatta alle astronavi, quando si "ridà gas" mentre si ha il muso in una direzione diversa da quella in cui si sta procedendo.  Il combattimento è centrato su classici dadi numerati che determinano la probabilità di colpire il bersaglio considerando vari fattori tattici. I missili a guida automatica si cercano da soli il bersaglio, una volta lanciati… Credo che ne esca un'esperienza di gioco sensibilmente diversa, rispetto a tutti i nostri titoli passati. Non lo definirei certo un "Wings of Glory nello spazio".

GN: Quale ruolo rivestono i personaggi umani, così caratterizzati nella serie, all'interno del vostro gioco?

Andrea Mainini: Vista la loro centralità nella serie televisiva, ai personaggi umani abbiamo voluto dare molto spazio nelle regole avanzate, così che chi volesse un gioco più asciutto può giocare senza tenerne conto e chi volesse un gioco più ricco ha di che divertirsi.

Andrea Angiolino: Poiché i personaggi della serie si evolvono di episodio in episodio, il sistema si basa su un'ampia gamma di abilità speciali che crescono durante il gioco. Alcune generiche e altre assolutamente individuali e tipiche di un preciso personaggio, create in base a quello che lui ha fatto in una qualche puntata della serie.

Troverete quindi i personaggi più noti della serie a diversi stati di evoluzione. Alcuni anche a livello di "novellini": i "nugget" a inizio addestramento e i "rooks" con un minimo di preparazione ma ancora principianti, come li definisce il telefilm.  Anche i personaggi più esperti hanno comunque difetti e punti deboli: alcuni si attivano in automatico e altri nei momenti peggiori, a scelta degli avversari.

GN: E con i Cyloni, che scelte avete fatto?

Andrea Mainini: Nella serie televisiva, tranne eccezioni, non viene dato spazio a "personaggi particolari"; in coerenza la stessa situazione si trova anche nel gioco.

Andrea Angiolino: L'unico degno di nota è Scar, un "asso" dei Cyloni. Che comunque conferma la possibilità per loro di apprendere dall'esperienza e anche reincarnarsi dopo l'abbattimento. I piloti Cyloni non hanno quindi la stessa struttura di esperienza di quelli umani, ma dispongono comunque anch'essi di abilità speciali.

GN: Avremo modo di schierare sul campo anche le grandi navi (battlestar, trasporti, ecc.)?

Andrea Mainini: Sì, avrete modo!

Andrea Angiolino: Non proprio subito, credo, ma molto presto…


Versione prototipale cartacea del gioco per il playtest. Foto di Riccardo Masini

GN: Visto che parliamo di una serie, prevedete di integrare le singole partite in una continuity narrativa che sviluppi un racconto di ampio respiro con i protagonisti dei vari episodi?

Andrea Mainini: Le singole partite potranno proporre situazioni di interesse vissute con la serie televisiva grazie ad appositi scenari che, nella simulazione, intrecciano obiettivi, strategie e condotta dei personaggi…

Andrea Angiolino: Alcuni scenari saranno concatenati, con l'esito di ciascuna partita che influenza la situazione iniziale di quella successiva. Sono anche previste regole per accrescere l'esperienza dei piloti da una partita all'altra, consentendo così ai giocatori di sviluppare delle vere e proprie campagne di gioco con i personaggi ufficiali o con altri inventati da loro.

Ringraziamo Andrea Angiolino e Andrea Mainini per queste anticipazioni; credo ci sia sufficiente carne al fuoco per scatenare in ognuno di voi il giusto “incontenibile” livello di interesse!

Da parte mia posso solo anticiparvi che provare Battlestar Galactica – Starship Battles è stata un’esperienza veramente inedita, in grado di creare, a seguito di una manovra ben congegnata, un senso di soddisfazione e un’emozione che pochissimi altri giochi sono riusciti a suscitare! Ma di questo parleremo prossimamente.


English language

Exclusive interview: Discovering Battlestar Galactica – Starship Battles with the designers: Andrea Angiolino and Andrea Mainini

A space combat miniature game based on what is (in my opinion) the best TV sci-fi series ever has always been the unmentionable dream of any Battlestar Galactica fan. And now that Battlestar Galactica – Starship Battles has been revealed by ioGioco magazine, we can start to peek into the secrets of this awesome project, offering  a gaming experience that fully reenact the spirit and specificity of true space combat.

Soon we will take a look at a game of Battlestar Galactica – Starship Battles, to discover what can actually turn the system “of Glory” (Wings of Glory, Sails of Glory) into a space simulation that will delight any rookie starfighter pilot. But for now we will have a chat with the designers, Andrea Angiolino (designer of the “of Glory” system), and Andrea Mainini (co-designer of Sail of Glory: they will give us a preliminary picture of what will mean to fly in a (almost) friction-free environment!

Gioconomicon: What was  your relationship with the TV series before working on BS-SB?

Andrea Mainini: I have always been a sci-fi aficionado, and in my childhood I followed the original BSG (together with the other classical series such as Star Trek, Space 1999, and so on); but I would have never supposed that in my future I would have the fantastic occasion of designing a game on it. When I started this project, I dived into the new series, that I have never seen before, and I confronted all the time with Andrea Angiolino, in order to create the basis for the work to come; as the development of the game kept going, I saw the new series several times.

Andrea Angiolino: I admit I knew this series only by name. However, I have been curious about it since about a dozen years ago the Battlestar Galactica Italian Club recreated a very good retheme of Wings of War with Vipers e Raiders. A bit later, our U.S. distributor, Fantasy Flight Games, asked for a licence to develop a Wings of War – Battlestar Galactica game, while also designing a cooperative boardgame on the same series. But then the boardgame drained all FFG efforts, that gave up the project and proposed us a Wings of War – X-Wing instead dedicated to Star Wars… but this is another story. Anyway, my curiosity towards the series increased, although I never found enough time to devote myself to it.

Years ago, we have been asked to design the game we are now launching, and finally I started to study the series in detail, just as I did in the past with other licences I worked on, such as Dragonball. I faced the view of the "Reimagined series", the first we are converting into a game, as I would face a university exam… and I was glad to find a mature and rich sci-fi, well developed and played on several registers. The best sci-fi I have ever seen, much more detailed and credible than Star Wars of my infancy. A great discovery, thanks to this job! Since the first starship battles schenes I really wanted to make a combat game out of it.

GN: What techincal and military characteristics you introduced in the “of Glory” system from the TV series, and how you simulted them?

Andrea Mainini: Well, there is nothing like an automatic, good-for-all “of Glory” system. It would be very uninteresting both for us designers and the players to have the same game but with different vehicles and different settings.
As we already did with Sails of Glory, in which we tried to inject as many original mechanics as possible with respects to Wings of Glory (their only common ground, to an extreme, was the use of manoeuvre cards and damage counters), we tried to catch the peculiarities and specificities that the TV series offered and turn them into mechanics for BSG-SB to have a game that is both innovative and different from the “of Glory” series: what the starships can do is… well, cool!

But if we want to talk about an “of Glory system”, then we have a common creative approach we apply in the constant dialogue between designers and publishers, and some fundamental philosophical principles that have been kept in order to help the fans of Wings of Glory and/or Sails of Glory to play BSG – SB.

Andrea Angiolino:Counting boardgames, magazine games and online games, I have designed and published at least five games on dogfights and one on naval battles. Furthermore, the first project that made me meet Andrea Mainini, 15 years ago, was a proposal of him about space exploration, alas still unpublished. I think that all these predecessors can be felt in the game. Of course there is some more continuity with Sails of Glory, having both he same designers. However, even if we took some cue from it, we really wanted a new game that recreated the epic dogfihts in the TV series among very agile starfighters in deep space. This pushed us to create a new system almost from scratch, completely tailored on the setting. In fact, the game does not show “of Glory” in the title.

Compared to our previous projects, there is a different turn structure with a double impulse, that allows to differentiate among six speeds and even fly on reverse exploiting opportunity fire at the best moment. You can also head the figther in a different direction from the one you are moving, therefore shooting at a target outside your route as you skid sideways. There is an inertial movement that suits well starships, when you boost again your engines while your nose does not point where you are heading to. Combat is based on numbered dice that determinate the chance to hit the target, influenced by several tactical factors. The self-guidance missiles seek the target by themselves, once fired…  I think that the gaming experience will be sensibly different, compared to our other titles. I would not call it “Wings of Glory in space” for sure.

GN: What is, in the game, the role of human characters, that are so detailed in the series?

Andrea Mainini: Since they are so important in the TV show, we have given them much more room in the advanced rules, so that the gamers wanting a “drier” game can play without them, while those who seek a richer game will enjoy their presence.

Andrea Angiolino: Since the characters in the show evolve one episode after the other, the system is based on a wide range of special abilities that increases during the game. Some are generic, others are specific for a given character, designed on what he/she does in some episodes of the series.

You will then find the most famous characters of the series at different evolution levels. Some even as rookies: "nugget" at the beginning of their training and "rooks" with some preparation but still beginners, as they are called in the show. And even the more experienced characters will have flaws and weak spots: some will activate automatically during the game, others in the worst possible moments at the opponents' discretion.

GN: And what about Cylons?

Andrea Mainini: Well, in the show, with rare exceptions, there is no room for “special characters”; therefore, we have left the same situation in the game.

Andrea Angiolino: The only one worth noting is Scar, a Cylon “ace” that however confirms Cylon’s ability to learn from experience and even reincarnate after being shot down. So, Cylon pilots do not have the same experience structure of humans, but they have special abilities anyway.

GN: Will we be able to field the capital ships (battlestars, transports, and so on)?

Andrea Mainini: Sure you will!

Andrea Angiolino: Well, not immediately I believe, but very soon anyway…


Paper prototype version, used for playtest. Photo by Riccardo Masini

GN: We are talking about a TV series, so will it be possible to play single games as a continuous narrative campaign, with the main stars of each episode?

Andrea Mainini: Each single game will be able to replay interesting situations from the show, thanks to specially designed scenarios that will intertwine objectives, strategies, and character behaviour…

Andrea Angiolino: Some scenarios will be linked, with the outcome of each game session changing the setup of the following one. There will also be rules to increase the pilots’ experience from a game to the next, allowing the players to develop true campaigns with official characters or new ones that they can invent.

We thank Andrea Angiolino and Andrea Mainini for these previews; I think there is enough here to unleash the right “unbridled” hype!
As of me, I can only tell you that playing Battlestar Galactica – Starship Battles has been a truly new experience, able to create – after an especially well played manoeuvre – a sense of satisfaction truly deep, and an emotion that vrey few other games have been able to create! But this will be another story, very soon on Gioconomicon!

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