Ethan era un nostro amico, era caro a tutti noi, e ci fa star male non vederlo più. Nessuno sa che fine abbia fatto, ma noi si: qualcuno… o qualcosa ha rubato i suoi ricordi, li ha imprigionati in un mondo oscuro e onirico e sta a noi recuperarli per salvarlo, novelli Astolfo diretti non già sulla luna ma in una specie di altro mondo di tenebre e incubi chiamato Duskworld. Tutto quello che abbiamo è una strana bussola e un pezzo di carta e, armati di questi oggetti, ci avventureremo in territori sconosciuti per salvare Ethan.
The Faceless è un gioco dalle innovative meccaniche, che abbiamo potuto provare in anteprima a PLAY, e che debutta proprio oggi su Kickstarter grazie agli sforzi della Alter Ego Games. Ideato da Guido Albini e Martino Chiacchiera, e con le illustrazioni di Massimo Fratini, porta da 2 a 4 giocatori a confrontarsi con il tremendo Billygoat, una creatura che abita il Duskworld, ovvero il mondo dove sono tenuti i ricordi rapiti. Ciascun giocatore controllerà un personaggio, membro della Elm Street Gang, il gruppo di amici di Ethan, e dovrà usare la propria abilità speciale e la sua mano di carte per riuscire a recuperare tutti i ricordi dell’amico ed evitare le insidiose trappole e le mortali creature del Duskworld. L’abilità speciale può essere usata in aggiunta dell’unica azione a disposizione al proprio turno, prima della fase della pesca carte, che vedremo tra un attimo. La partita termina con la nostra vittoria quando raccogliamo l’ultimo ricordo, o con una sconfitta se collidiamo con un banco di nebbia, con Billygoat o se terminiamo le carte da pescare.
Il mondo che andiamo a esplorare è rappresentato da una plancia divisa in esagoni, al margine della quale c’è una sezione che può contenere cinque pile di carte, una per colore. I colori hanno la propria importanza per influenzare i Faceless, ovvero i “protagonisti” della principale meccanica del gioco, e in parte antagonisti dei personaggi che rappresenteremo. Essi sono bambini rapiti in passato che si stanno trasformando in entità del Duskworld, e quindi hanno due “poli”: la loro umanità e la loro natura mostruosa. Come magneti, essi possono influenzare la nostra bussola nel mondo oscuro dove si trovano ed è esattamente questa la meccanica principale del gioco: la combriccola di cui facciamo parte è rappresentata da una vera bussola, che si muoverà e verrà influenzata da magneti posti nelle miniature dei Faceless e di Billygoat.
Ciascuno di questi antagonisti ha un colore (giallo, blu, verde, e rosso per Billygoat), e le carte del rispettivo colore ci permetteranno di spostare la relativa miniatura e ruotarne il magnete per spostare l’ago della bussola. La prima azione a disposizione di chi è di turno è giocare una carta per muoverci: ciascuna di esse ha un colore ma anche un valore numerico compreso da 1 a 3, che indica il numero di esagoni che dovremo percorrere con la bussola, andando nella direzione del Nord. Attenzione però: il Nord è chiaramente influenzato dalla posizione relativa dei 4 antagonisti e può cambiare (e diamine se lo farà) a ogni passo. Quindi sarà nostra premura cercare di posizionare le miniature in modo da orientare la bussola nella direzione che ci serve. Dovremo fare attenzione anche al fatto che i margini della mappa si connettono: uscire da un lato ci fa rientrare al lato opposto, con tutte le possibili conseguenze del caso.
Il movimento ci porterà a raccogliere i ricordi, sotto forma di segnalini, ciascuno dei quali possidente un’abilità speciale (p.es., spostare uno dei Faceless); tuttavia, il Duskworld è pieno di ostacoli mortali sotto forma di nebbia iridescente, e collidere con essa ci porterà a restare per sempre intrappolati nel buio: sarà quindi necessario cercare di evitarli. Oltre ai quattro colori, c’è però un quinto “seme” di carte, che ci permette di spostarci invece di un solo esagono, ma nella direzione che vogliamo, capacità molto importante se ci troviamo alle strette o in prossimità di un banco di nebbia.
C’è però un altro fattore a cui prestare attenzione: alla fine del turno di ogni giocatore, si pesca una carta dal mazzo e la si piazza sulla corrispettiva pila in base al colore. Ognuna però ha un suo effetto deleterio e quindi bisognerà preoccuparsi di evitare l’accumulo delle carte. Come fare? La seconda possibile azione è pescare carte, che per l’appunto si prendono dalle pile accanto alla mappa di gioco (ma attenzione, perché abbiamo un limite di carte in mano). Infine, la terza azione disponibile è quella di dare, prendere o scambiare carte tra due giocatori, fondamentale per pianificare le azioni del gruppo.
Essenzialmente, quindi, si tratta di un gioco in cui muovere un segnalino giocando una carta, ma definirlo così è assai riduttivo: le due sfide di The Faceless sono la gestione delle carte nelle pile a colore e soprattutto il dover tener presenti i campi magnetici che influenzano la nostra bussola. Spostare uno dei Faceless significa posizionarlo ai margini del campo di gioco e ruotarne la polarità, ma dovremo considerare anche la posizione e la polarità degli altri antagonisti, oltre che cercare di capire come l’ago della bussola si sposterà di esagono in esagono. Basta un errore e rischiamo di perderci nella nebbia. I disegni di Massimo Fratini rendono alla perfezione l’inquietante tema, ma l’ambientazione è certamente molto sentita anche mentre cerchiamo di muoverci al buio non sapendo come la bussola reagirà al prossimo esagono. La cosa che ci ha colpiti di più in The Faceless è il livello di coinvolgimento (oltre alla difficoltà della sfida), e quella sensazione di “solo un’altra partita”, che in genere è indice di un gioco ben realizzato. Dover pianificare i movimenti in base a come pensiamo che si sposterà l’ago dopo la prima mossa, ci dà quel senso di difficoltà che aumenta ulteriormente il coinvolgimento; e se giocare una carta da 1 esagono è relativamente semplice, quando ci toccherà in sorte di muovere 3 esagoni sarà sempre molto complicato, tra ostacoli e linee dei campi magnetici. Recuperare i ricordi ci può dare qualche vantaggio: ce n’è uno, per esempio, che permette di spostare un intero banco di nebbia, ma ognuno può essere usato una volta sola; inoltre l’accumulo delle carte sul tabellone dà luogo ad effetti spiacevoli di cui tener conto, come lo spostamento degli antagonisti che, manco a dirlo, ci stravolgerà ulteriormente l’orientamento dell’ago.
Prototipo utilizzato a PLAY 2018
Navigare nel Duskworld è complicato, raccogliere i ricordi evitando gli ostacoli lo è ancora di più, ma queste difficoltà rappresentano la vera sfida di The Faceless, e l’innovativo sistema di movimento coglie davvero in pieno l’atmosfera inquietante che è stata voluta dare al gioco: chi avesse seguito il diario (che troviamo qui e qui) degli sviluppatori scoprirà che, in origine, The Faceless era nato con ambientazione “piratesca”, ma è nostra opinione che questa – più oscura e che richiama (apposta o per caso) la serie Stranger Things oltre che atmosfere Burtoniane – sia molto più adatta all’originale meccanica scelta dagli autori. Le immagini delle miniature e dei componenti di gioco sulla pagina Kickstarter mostrano inoltre una grande cura nel comparto artistico, che aggiunge certamente valore al gioco.
Vedremo come andrà la campagna di crowdfunding per The Faceless, ma possiamo dire che ci siamo divertiti tantissimo a giocarlo, e torneremo certamente più di una volta nel Duskworld, perché per un amico si fa questo ed altro, certo; ma anche perché, siamo onesti, il meccanismo della bussola e dei campi magnetici ci ha letteralmente… magnetizzati al tavolo. Davvero un buon lavoro, dunque, per Albini e Chiacchiera, ed aspettiamo solamente di poter giocare alla versione definitiva, o quantomeno a quella per il mercato retail già annunciata da MS Edizioni, per sconfiggere le tenebre disorientanti di The Faceless!