Il 2 Ottobre 1888, durante la costruzione del nuovo quartier generale della Metropolitan Police, vicino a Whitehall venne ritrovato un torso di donna. Il giorno 11 settembre, sulle fangose rive del Tamigi presso Pimlico, era stato già rinvenuto un braccio destro. La stampa cercò di collegare la vicenda con i delitti di Whitechapel, ma la polizia rifiutò sempre di ammettere qualsiasi connessione. C’era un altro assassino a piede libero che si era divertito a disseminare i pezzi di una povera donna in giro per Londra, come una macabra caccia al tesoro. Il 18 ottobre fu ritrovata anche la gamba sinistra. La testa della vittima e gli altri arti non lo furono mai. La sua identità e quella del suo assassino rimasero per sempre sconosciute e la vicenda passò alla storia come il mistero di Whitehall.
Giochi Uniti porta l’intricato reticolo di strade e vicoli della Londra di fine '800 sui nostri tavoli, con Whitehall Mystery, titolo di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro che si propone come uno spinoff di Lettere da Whitechapel (anch'esso sviluppato da Sir Chester Cobblepot) pensato per riproporre le atmosfere del "fratellone" in versione più rapida e lineare e che vede i giocatori vestire alternativamente i panni del noto Jack lo Squartatore oppure quelli dei tre poliziotti inglesi in una frenetica caccia all’uomo.
- Titolo: Whitehall Mystery
- Autori: Gabriele Mari e Gianluca Santopietro
- Editore: Giochi Uniti – Sir Chester Cobblepot
- Genere: Deduzione e bluff
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: Alan D’Amico
“Erano passate da poco le tre del pomeriggio. Ero sceso nel seminterrato per cercare delle assi e ho notato il pacco: ottanta centimentri per sessanta più o meno avvolto nella carta. Che diavolo era?” – Frederick Wildborn, carpentiere (Materiali e confezione)
La scatola del gioco si presenta in formato quadrato e, al suo interno, troviamo il tabellone che riproduce il quartiere di Whitehall all’epoca dei fatti, con 189 caselle numerate collegate tra loro da linee nere tratteggiate, ossia le strade, a ogni intersezione delle quali è indicato un quadratino nero che rappresenta un incrocio.
Sollevato il tabellone troviamo uno schermo in cartone, dietro il quale il giocatore che impersona Jack segnerà i punti di ritrovo dei pezzi della sua vittima e pianificherà tutti i suoi spostamenti. All’interno dello schermo vediamo riprodotta l’intera griglia di intersezioni e strade del tabellone di gioco, in modo che Jack possa decidere le sue mosse senza dare indicazioni visive ai suoi inseguitori. In dotazione è presente inoltre un blocco di 30 segna-mosse, sempre per Jack. Sfuggire all’arresto e organizzare le nostre mosse da dietro lo schermo ci farà sentire dei veri padroni della città, sensazione che chiunque abbia mai masterizzato un gioco di ruolo conosce benissimo.
Sempre in cartoncino spesso, troviamo inoltre 4 tessere che rappresentano le abilità speciali degli agenti e 6 tessere Movimento speciale per Jack. Il cartone delle tessere risulta molto spesso, e le abilità sono spiegate tramite righe di testo, senza nessuna icona, ma comunque il tutto appare chiaro e leggibile.
Finiti i componenti di cartone, è il momento delle miniature dei giocatori, scolpite da Alan d’Amico, nei colori giallo, blu e rosso per gli agenti che si sposteranno sulla mappa e quella, ovviamente nera, di Jack che invece farà da indicatore della mossa attuale della manche in corso. I modelli dei poliziotti inglesi, scopriamo dal manuale pieno di rimandi alla vera indagine, rappresentano i tre investigatori che realmente collaborarono all’indagine sulla vittima di Whitehall. Analizzandole più nel dettaglio, notiamo che sono un pochino più piccole della media ma ben scolpite, anche se tutte nella medesima posa, ovvero intenti nella caccia all’uomo per le nebbiose strade di Londra, mentre il modello di Jack è semplicemente in posizione eretta e funziona, come già detto, da contatore del round in corso. La qualità globale risulta discreta e piacevole al tatto e, la scelta di usarle al posto di semplici indicatori, trovo abbia impreziosito l’esperienza di gioco e l’immedesimazione dei partecipanti, dando anche una gradevole esperienza tattile.
Chiudono i componenti 15 marcatori indizio di plastica gialla trasparente e 4 marcatori di Luogo di Ritrovamento in plastica rossa trasparente.
La scatola del gioco risulta un po' troppo grande per i componenti contenuti, ma alla fine, l'unico appunto che si può muovere all’ergonomia dei componenti è una scelta cromatica che ha reso non leggibilissimi i numeri delle strade, tutto sommato però giustificabile nell'ottica di mantenere il senso di una cartina originale dell’epoca.
Infine, il regolamento appare chiaro e di semplice lettura e rende facilmente tutti in grado di giocare senza nessun bisogno di continue consultazioni, permettendo così di concentrarsi interamente sulla partita.
“ Escludo che la donna si morta per soffocamento o annegamento. L’amputazione degli arti è stata eseguita con tagli precisi che denotano una discreta conoscenza anatomica” – Thomas Bond, chirurgo (Descrizione del gioco)
Una volta aperto il tabellone e montato lo schermo, è ora per Jack di iniziare a organizzare le sue mosse. La partita si svolgerà in un'unica notte di caccia, dove i tre investigatori dovranno arrestare il misterioso serial killer, intento a depositare 4 pezzi della sua vittima sul tabellone e a farla franca.
La notte sarà a sua volta divisa in tre manche, ognuna delle quali consente a Jack quindici movimenti entro cui dovrà raggiungere i luoghi di ritrovamento delle vittime scelti segretamente da lui a inizio partita, senza essere arrestato dagli investigatori sulle sue tracce. Nel momento in cui abbandonerà il quarto pezzo sulla mappa, il suo lato oscuro sarà soddisfatto e sparirà nella notte vincendo la partita.
I tre agenti di Scotland Yard collaboreranno invece per capire i suoi spostamenti e arrestarlo prima della fine della partita.
La mappa di gioco, come detto, rappresenta Whitehall divisa in 4 quadranti e organizzata secondo un intreccio di strade, incroci e una serie di caselle numerate che possono essere a sfondo bianco – le strade – a sfondo nero, per indicare vicoli affollati o pattugliati dalla polizia, o a sfondo blu, cioè i moli. Solo le caselle bianche possono essere utilizzate da Jack come luogo di ritrovamento, tuttavia alcune abilità speciali di jack e degli investigatori permetteranno di spostarsi tra luoghi dello stesso isolato (tutte le aree circoscritte da un poligono di strade) senza per forza seguire i collegamenti delle strade.
Durante il set up della partita, Jack dovrà indicare sull’intestazione della scheda segna mosse, nascosta dietro allo schermo, in quali caselle bianche vorrà depositare i pezzi delle sua vittima, dovendo però individuare un solo luogo per ogni quadrante di mappa. Queste scelte rappresentano i Luoghi di Ritrovamento e definiscono quindi gli obiettivi che dovrà raggiungere prima di essere catturato dei poliziotti. Posiziona inoltre la sua miniature sul conta turni in fondo al tabellone sullo 0, in modo da visualizzare il turno corrente. Difatti, come detto, avrà a disposizione 15 mosse per recarsi da un Luogo di Ritrovamento a un altro.
I giocatori che interpretano gli agenti di Scotland Yard, scelgono il colore della propria miniatura, prendono le tessere con l’abilità relativa e si posizionano, a loro scelta, su uno degli incroci centrali della mappa bordati di giallo come casella di partenza.
Jack, pone davanti a sé le sei tessere movimento speciale (vicolo, barca e carrozza, tutte in doppia copia) e sceglie uno dei quattro Luoghi di Ritrovamento segnati sul suo foglio nascosto e lo rivela, mettendo sulla casella corrispondente il marcatore rosso, a indicare la sua posizione di partenza e il punto da cui inizia la fuga; annota inoltre quel numero sulla prima casella grigia della riga più in alto della sua scheda. Non occorre che sia necessariamente il primo luogo segnato, può essere uno qualsiasi dei quattro.
Ogni manche della caccia, si divide in un massimo di 15 round, ciascuno composto da tre fasi da svolgere rigorosamente in ordine. Vediamole in breve.
Durante la fuga nella notte, Jack muove dall’ultima casella numerata annotata sulla scheda a una diversa adiacente, seguendo i percorsi tratteggiati neri e scrivendola nel primo spazio disponibile del foglio a destra del precedente. Fatto questo, aggiorna il conta mosse sul tabellone spostando la propria miniatura avanti di uno spazio.
In sostituzione al proprio movimento, può inoltre utilizzare una delle sue mosse speciali, mettendo la tessera accanto al conta mosse, in corrispondenza del turno in corso. Tali abilità consentono a Jack di spostarsi su qualsiasi casella del medesimo isolato (Vicolo), oppure di muoversi da uno spazio numerato blu a un altro blu del medesimo isolato d’acqua (Barca), oppure di spostarsi di due caselle numerate (Carrozza) potendo anche sorpassare Incroci occupati da pedine Investigatore, cosa non possibile muovendo normalmente. Le tessere abilità, una volta utilizzate, non saranno più disponibili per il resto della partita.
Infine, se Jack giunge un altro Luogo di Ritrovamento, alla fine del turno il giocatore che lo controlla può dichiararlo, evidenziarlo con un marcatore rosso e dare inizio ad una nuova manche. Qualora invece esaurisca le 15 mosse a disposizione senza arrivare a un nuovo Luogo di Ritrovamento, perde la partita.
Dopo gli spostamenti del killer, ha inizio la Caccia al mostro, durante la quale gli agenti, consultandosi tra loro, possono muoversi secondo un ordine prefissato – ovvero Giallo, Blu, Rosso – fino a due incroci lungo le linee tratteggiate nere e ignorando le caselle numerate. In questa fase si possono oltrepassare gli spazi occupati dagli altri investigatori, ma non si può terminarvi il movimento. In alternativa, anche loro possono utilizzare le abilità descritte sulla propria tessera investigatore, una volta per partita. Ad esempio il giornalista può spostarsi da un luogo blu ad un altro luogo blu del medesimo isolato d’acqua esattamente come Jack quando usa l’abilità barca.
Infine gli investigatori, nella fase di Indizi e sospetti, mantenendo sempre fisso l’ordine di azione, possono dichiarare di cercare indizi o di tentare di effettuare un arresto. E’ possibile però fare solo una mossa di questo tipo per ogni giocatore.
Per cercare indizi, un investigatore chiama una alla volta ogni casella collegata con il suo incrocio e jack dovrà controllare se quel numero corrisponde a uno presente sul suo foglio, in un qualsiasi spazio della riga della manche in corso. In caso positivo deve porre un marcatore giallo di Indizio sulla casella corrispondente decretando l'immediata conclusione della ricerca di indizi per quel giocatore; altrimenti si passa alla verifica delle altre caselle numerate adiacenti alla stessa pedina.
Per tentare un arresto, l'Investigatore attivo deve invece scegliere una sola delle caselle adiacenti e jack verificherà se corrisponde all’attuale sua posizione. In caso affermativo, quest'ultimo viene arrestato e gli investigatori vincono, altrimenti la partita continua.
Prima dell'inizio di una nuova manche, Jack fa ripartire il conta turni da zero, riprende dal tabellone tutti i marcatori gialli (indizi) che aveva piazzato (quelli rossi rimangono sul tabellone), rimuove dal gioco tutte le tessere movimento speciale usate e annota il numero del Luogo di ritrovamento sulla casella zero della riga successiva della sua scheda segna mosse. Se Jack riesce a porre in gioco il quarto marcatore rosso senza venire arrestato, la caccia si conclude decretando il killer come vincitore.
Infine, vale la pena accennare che esistono anche alcune regole opzionali che si possono introdurre in Whitehall Mystery se si posseggono le altre due scatole della serie (Lettere da Whitechapel e Dear Boss), perché sfruttano alcuni componenti delle altre scatole
Infine, il manuale accenna al supporto di un'app, chiamata “Whitehall Casebook”, per la scelta casuale dei luoghi di ritrovamento a seconda dei livelli di difficoltà che si vogliano impostare in partita. Nonostante questo, l'applicazione risulta al momento irreperibile sugli store.
“Ne va dell’onore della polizia: sarebbe paradossale che il nuovo quartier generale di Scotland Yard venisse costruito sopra la scena di un crimine irrisolto…” – Arthur Ferris, sergente della Metropolitan Police (Esperienza di gioco)
Whitehall Mystery è sostanzialmente un titolo di bluff e deduzione, che ho trovato una vera sfida di intelletto tra Jack e gli investigatori. Nel ruolo di Jack dovremo cercare di deviare gli investigatori, godendo quando li vedremo girare a vuoto ed emozionandoci nel momento i cui la loro rete si stringerà intorno al nostro collo. Con i movimenti speciali potremmo cavarci di impaccio quando si saranno avvicinati troppo, oppure potremmo cercare anche di portarli in un'altra direzione. Un aspetto importante da tenere d'occhio durante le partite effettuate impersonando il killer, è la velocità con cui gli investigatori riusciranno ad arrivare sulle nostre tracce, difatti loro muovono il doppio di noi e possono inoltre coordinarsi per chiudere ogni possibile via di fuga e costringerci a deviazioni fatali, visto che non possiamo scavalcarli con un movimento normale, ma solo utilizzando una carrozza. In tutto ciò, gli spostamenti in barca si sono mostrati spesso salvifici, ma essendo solo due i quadranti del tabellone con gli isolati d’acqua, hanno quasi sempre rivelato la nostra posizione agli inseguitori.
Nei panni degli investigatori invece, seppure in un primo momento si possa avere la sensazione di brancolare nel buio, si avrà grandissima soddisfazione nel coordinarsi per cercare di raggiungere Jack e ogni indizio trovato è sempre stato una iniezione di adrenalina per dare nuova linfa alla caccia. La decisione di proporre un arresto, poi, è chiaramente il momento topico della partita che lascia il giusto quantitativo di suspence mentre Jack declama se sia stato catturato oppure no.
Guardando la partita nella sua interezza, la prima manche di gioco tende effettivamente a facilitare il compito di Jack, ma non ci scordiamo che lui può piazzare solo un luogo di ritrovamento per quadrante e quindi, nel momento in cui dichiara l’inizio della seconda manche, gli investigatori possono già escludere metà tabellone e fargli subito sentire il fiato sul collo.
Chiaramente questi sono aspetti e sensazioni ideati per rendere al meglio l'ambientazione, e lo stesso discorso vale per molti elementi di gioco, dal tabellone graficamente ispirato alla cartografia dell’epoca, al regolamento in cui sono presenti continui rimandi alle vicende storiche di Whitehall e nel quale gli stessi personaggi del gioco – come detto – rappresentano i reali investigatori che hanno partecipato all’indagine, fino alle sculture di Alan D’Amico che, pur non essendo componenti essenziali, danno comunque quel quid in più all'esperienza ludica rispetto, ad esempio, a un mero set di segnalini.
La tempistica di gioco, si attesta sui 60 minuti circa, e al tavolo ho effettivamente riscontrato quello che la scatola promette: anzi, in alcuni casi anche meno, soprattutto quando Jack non riesce a mandare fuori strada i poliziotti.
Proprio in questo elemento è il maggior limite, a mio dire, del gioco. Il ruolo di Jack risulta essere preponderante ed effettivamente è quello che, nelle partite svolte, ha sempre determinato, con la sua arguzia, gran parte del divertimento di tutto il tavolo. Molto dunque ruota intorno al giocatore nero: una caccia troppo semplice (sia per la scelta poco lungimirante dei luoghi di ritrovamento, che per spostamenti troppo ingenui) potrebbe far classificare Whitehall Mystery come un gioco troppo facile e con poche opzioni o al contrario troppo difficile. L'ideale è che almeno il giocatore che impersona il killer parta già con un minimo di esperienza quando lo si propone come titolo da intavolare, ma per fortuna nel regolamento sono indicate una versione semplificata del gioco (senza le abilità speciali di Jack o degli investigatori) e una più difficile, dove il giocatore nero non rivela il tipo di movimento speciale utilizzato. Tutto sommato, comunque, il titolo rimane ottimo per avvicinarsi al genere, ma che nondimeno offre pane per i denti anche dei gruppi di giocatori esperti.
“Ed ora stanno tutti a speculare se dietro i misteri di Whitehall ci sia o meno l’ombra di Jack lo squartatore. Io penso solo che se tutti i gentiluomini si rimboccasero le maniche vivremmo in una città migliore” – Jasper T.C. Waring, giornalista (Considerazioni finali)
Regole semplicissime e gameplay lineare rendono Whitehall Mystery un ottimo introduttivo per il genere di investigazione e deduzione. L’astuzia di Jack da una parte e la collaborazione e l’intuito degli investigatori dall’altra, saranno le doti fondamentali per vincere la partita. La sensazione di caccia all’uomo risulta in ogni caso palpabile sin da subito e anzi aumenta con lo scorrere dei round.
Nelle prime partite potrebbe sembrare tutto troppo veloce, specialmente perché il compito di Scotland Yard è inizialmente più arduo, ma uno scontro con entrambe le fazioni smaliziate è una vera delizia di deduzione e ragionamento.
Dunque, in conclusione, Whitehall Mystery riesce nell'intento di risultare una versione più lineare di “Lettere da Whitechapel”, visto che ne riduce all’osso le meccaniche mantenendo però intatte le sensazioni che ne derivano. Anzi direi che con la semplificazione generale, tutto sommato, il titolo ne abbia giovato in giocabilità.
A parer mio, Whitehall Mystery è una versione più snella ed essenziale del fratellone, ma che conserva un'esperienza di gioco bella e divertente, probabilmente meno tesa del fratello maggiore, ma ugualmente avvincente e ben pensata. Lettere da Whitechapel ha sicuramente molti più livelli di strategia e complessità sui quali poter manovrare, mentre Whitehall Mystery offre una piacevole alternativa squisitamente tattica, fatta dal continuo valutare di piste e contropiste, anticipare mosse e posti di blocco. In quest'ultimo, tutta la meccanica si regge sul bluff e sulla scelta dei percorsi sulla mappa, mantenendo comunque un ottimo rapporto durata/profondità per non toglierci il gusto della caccia anche in quelle serate dove abbiamo meno tempo a disposizione. Probabilmente, data la sua natura, Whitehall Mystery vedrà il nostro tavolo da gioco molto più spesso del fratello maggiore. A chi ama Lettere da Whitechapel, ma ha poco tempo consiglio quindi di dare una chance a Whitehall Mystery, ma anche per chi non lo possiede una rapida serata per i vicoli di Londra è un esperienza che mi sento di suggerire a tutti. Magari in compagnia di un ottima birra!
PRO
– Regolamento semplice e lineare
– Ottimo rapporto durata/profondità
– Sensazione di caccia all’uomo sempre viva e vibrante
CONTRO
– Dipende parecchio dall'esperienza del giocatore che tiene Jack
– Impossibile impostare strategie a medio o lungo termine
– Possibile sensazione di frustrazione se c’è molta differenza di abilità tra i giocatori