Stefano Castelli è stato uno degli autori nostrani più prolifici del 2017! Oltre all’espansione di Pozioni Esplosive, realizzata assieme a Andrea Crespi e Lorenzo Silva, e a Omegha, il gioco tratto dall’omonimo fumetto sviluppato con Diego Cerreti, si è messo alla prova con una nuova tematica ludica: in Minute Realms – prodotto da dV Giochi – dovremo infatti fondare un nostro reame, decidere quali strutture edificare e affrontare barbari invasori, il tutto per avere il regno più prospero alla fine di una partita che non dura mai più di mezz'ora! Andiamo a vedere com'è stata affrontata questa sfida tutt'altro che minuta!
- Minute Realms
- Autori: Stefano Castelli
- Editore: dV Giochi
- Genere: Costruzione città, card game
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 20-30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nessuna (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: Pawel Hordyniak
Serviranno mattoni. Tanti, tanti mattoni… (Materiali e confezione)
Aperta la scatola, troviamo la plancia dei barbari che funge anche da segnaturni, una semplice scheda in cartoncino con gli spazi esagonali dove porre, eventualmente, le orde di invasori. Queste sono rappresentate da segnalini di cartone esagonali, con i simboli di elmo e spade sul retro e un numero sul fronte (da 0 a 2) che ne indica la forza. Messi da parte i barbari, troviamo le monete: delle belle monetone in plastica che ricordano un poco le caramelle mou, una piccola torre da assemblare per distinguere il giocatore di mano e infine le carte che mostrano gli edifici che possiamo costruire da un lato e le fortificazioni che ci proteggeranno dai barbari dall'altro. Se la plancia e i gettoni relativi ai barbari risultano un poco anonimi, le carte degli edifici sono invece veramente bellissime da vedere. Le illustrazioni dei paesaggi sembrano dei veri dipinti e le icone di gioco, tra l’altro, sono state posizionate in modo strategico così da massimizzare l'opera d'arte. Questa soluzione, che esalta certamente l'estetica, non è però priva di alcuni difetti pratici: in particolare le icone che definiscono la categoria dell'edificio sono decisamente piccole, e se per il proprietario non è un grosso problema, lo è per gli avversari che spesso hanno difficoltà a distinguerle da lontano. Le monete meritano un discorso a parte, infatti se da un lato la fisicità del grande disco di plastica è piacevole e rende l'idea di essere qualcosa di importante nel gioco, dall'altro la mancanza di una iconografia che le identifichi come monete (sono completamente lisce) le rendono piuttosto anonime.
Qui costruiremo la corte di giustizia… (Descrizione del gioco)
La preparazione del gioco avviene in pochi secondi, vengono tolte dal mazzo degli edifici le carte che riportano un numero di giocatori superiore a quello effettivo, si fa lo stesso con i barbari, per poi porre i rimanenti sullo spazio del turno 1 dell'apposita plancia, si distribuiscono alcune monete di partenza in quantità dipendente dall'ordine di turno, e infine non resta altro che iniziare!
Il primo giocatore prende il mazzo degli edifici e distribuisce una carta a ciascun partecipante, quindi ne mette due al centro del tavolo a costituire la riserva. A questo punto, partendo dal primo di mano, ognuno esegue due fasi: scegliere un edificio e costruire. Vediamole in breve.
Innanzitutto, il giocatore attivo dovrà scegliere quale carta utilizzare nel suo reame. Può optare per quella che gli è stata assegnata dal primo giocatore (e in questo caso si passa direttamente alla fase due), oppure può scambiarla con quella data a un altro giocatore, oppure ancora con una delle due nella riserva. In caso di scambio, il giocatore che lo fa dovrà anche eseguire la relativa azione di scambio, indicata sulla carta. Tali azioni sono di tre tipi: guadagnare una moneta, prendendola dalla banca, pagare una moneta al giocatore proprietario della carta (o alla banca se ha scambiato con la riserva), oppure porre la prima tessera della pila dei barbari sulla casella corrispondente al turno in corso. Dato che però può esserci solo una tessera barbari per turno, eventuali azioni dello stesso tipo successive alla prima per quel turno vengono ignorate.
Dopo che il giocatore ha eseguito lo scambio, dovrà decidere come costruire nel proprio reame. Potrà dunque costruire l'edificio davanti a lui pagandone il costo in monete o, in alternativa, può erigere gratis un bastione di difesa, girando la carta sul dorso, guadagnando inoltre due scudi – per opporsi alla forza dei barbari – e due monete. Una volta che un edificio (o bastione) è stato costruito diventa parte del reame del giocatore e non può più essere scambiato.
Va notato però che non tutti gli edifici possono essere convertiti in bastioni difensivi.
Oltre al costo di costruzione, alle azioni di scambio e alla possibilità di essere trasformate in bastioni, le carte degli edifici riportano un ultimo paio di informazioni fondamentali, ovvero il tipo di edificio e il valore in punti vittoria.
Questi ultimi possono essere fissi, ad esempio "5 Punti Vittoria", oppure dipendenti dagli altri edifici eretti, ad esempio "3 Punti per ogni edificio militare", oppure ancora da combinazioni "6 punti se si possiede almeno un edificio produttivo e uno nobiliare", o infine in base alle monete possedute al termine della partita. Alcuni edifici, normalmente quelli militari, aggiungono oltre ai punti vittoria, anche scudi per la difesa contro i barbari.
Quando tutti i giocatori hanno eseguito entrambe le fasi, le due carte in riserva si scartano, il segnalino primo giocatore passa al prossimo in senso orario, la pila dei segnalini dei barbari avanza di un turno, si distribuisce nuovamente una carta per partecipante e due alla riserva, e si riparte nuovamente con le due fasi precedentemente descritte.
Al termine del quarto turno c'è una prima invasione dei barbari. I relativi segnalini fino a quel momento posti sulla plancia si scoprono, e si somma la loro forza. Come detto, i barbari hanno un valore di forza che va da zero a due, inoltre non è detto che tutti i turni ne vengano piazzati sulla scheda, per cui l'attacco potrebbe avvenire anche a forza zero. Per risolvere l’offensiva si confronta quindi la forza dei barbari con la quantità di scudi presenti nei reami dei giocatori, presi individualmente. Chi è riuscito ad accumulare un numero di scudi uguale o superiore alla forza degli invasori li respinge, altrimenti subisce una razzia, e deve girare un suo edificio costruito, che diventa quindi un bastione.
La seconda invasione dei barbari avviene alla fine dell'ottavo e ultimo turno di gioco. Si scoprono dunque i token barbari posti sulla plancia nella seconda metà della partita e, per calcolare la forza, si sommano tutti quelli ivi presenti, anche quelli della prima metà. Di nuovo, si esegue lo stesso confronto su descritto ma, a differenza della prima invasione, chi sconfigge i barbari guadagna un numero di punti vittoria pari alla forza complessiva degli stessi.
Dopo aver risolto la seconda invasione, la partita termina e si contano i punti vittoria e chi ne ha di più, ovviamente, è il vincitore! In caso di pareggio, i tie breaker sono costituiti, in ordine, dalle monete e dal maggior numero di edifici (esclusi i bastioni!).
Un castello per il nobile e una chiesa per il Signore…(Esperienza di gioco)
Quando si decide di approcciare Minute Realms, più che di una prima partita, sarebbe più corretto parlare di una prima sessione. Una singola sfida infatti dura talmente poco che è quasi scontato farne un'altra, o due, tanto per provare i diversi approcci. Costruire il proprio regno, diciamolo, in questo caso non è mai stato così facile. L'unico aspetto che, almeno all'inizio, può risultare ostico è proprio quello che costituisce la caratteristica fondante l gioco, ovvero lo scambio. Nei primi round, infatti, è capitato spesso che i presenti al tavolo, non avendo un’idea chiara di cosa fare, non approfittassero delle opportunità derivanti dalle combinazioni di effetti sulle carte o che facessero scambi tanto per farli, senza un’idea precisa. Questa situazione, benché comune all'inizio, viene velocemente superata, infatti già durante la prima partita le scelte iniziano a essere più mirate allo scopo principale, ovvero fare punti. Tuttavia questo non è facilissimo visto che i turni da giocare sono solo otto, i modi di accumulare punteggio sono pochi, e c'è sempre l'incombente minaccia dei barbari… ma è qui che l'autore è riuscito a dare prova di sé, riuscendo a creare con poche semplici regole qualcosa di molto più profondo.
Come detto, è vero che ci sono poche alternative di accumulare punteggio, ma tutte facilmente incastrabili tra di loro. Ad esempio, gli edifici che fanno ottenere 3 punti per ogni altro del tipo militare non sono mai di quel genere, per cui possono essere a loro volta utili per altri edifici. Allo stesso modo, gli edifici che danno punti per le coppie non ne fanno mai parte. Questo implica che è sicuramente possibile specializzarsi in una determinata tipologia, ma il giocatore che vincerà la partita sarà quello che avrà saputo creare un regno in cui il maggior numero di edifici interagisce con gli altri, ottenendo una sinergia che sortisce effetti superiori di quelli delle singole parti in causa. La sfida vera è quindi cercare di raggiungere questa sinergia approfittando in maniera squisitamente tattica delle situazioni man mano che si presentano.
Il fatto che una partita duri solo otto round fa si che ogni mossa sia molto importante, bisogna infatti valutare non solo quello che serve al proprio regno, ma anche quello che può avvantaggiarci se lo si toglie agli altri.
Infine, dato che l'ordine di turno è un fattore fondamentale, è bene impostare il proprio regno in maniera sufficientemente trasversale da poter giovare di punti anche e soprattutto quelle volte in cui ci si dovrà accontentare degli avanzi altrui. In questo senso paga, ad esempio, osservare gli altri giocatori per capire quali edifici a loro non servono, e valutare se ci si può impostare la propria strategia, in modo da averli disponibili anche quando si è gli ultimi a scegliere.
A proposito dei giocatori, è importante sottolineare come il gioco scali benissimo in base al numero dei partecipanti, che sia una sfida a due o che sia un gruppo completo di cinque giocatori, l’esperienza di gioco non cambia e rimane sempre godibile.
Infine, i barbari che, due volte per partita, verranno a bussare alle nostre porte fortificate. Questa meccanica è abbastanza peculiare: il valore di forza dei barbari è casuale, più di qualche volta pari a zero, per cui è difficile sfruttare i loro attacchi per attribuire malus agli avversari, inoltre non è detto che escano tutti i round carte con il simbolo dei barbari e che queste vengano scambiate… insomma è abbastanza comune che i barbari non rappresentino un problema reale per i giocatori, e che alla fine non risulti semplicemente in più punti per tutti alla fine della partita, di fatto diventando inutili. In questo senso probabilmente i barbari sono un po' l'aspetto più debole di Minute Realms, tutto sommato infatti possono essere contrastati facilmente ed è quindi difficile (anche se non impossibile) impostare una partita intera sul loro intervento.
Ottimo, tutto fatto… ora cosa facciamo del resto della giornata? (Considerazioni Finali)
Ma quindi, Minute Realms, riesce a trasmettere le sensazioni tipiche di un tradizionale City Building? Pur con qualche concessione al genere dovuta al target di riferimento, si, ci riesce benissimo. La partita, con tutta la sua durata contenuta, è pregna di scelte da fare, gli edifici non avranno abilità speciali, ma molto più di altri giochi vanno scelti con cura; anche se non c’è un commercio vero e proprio, scambiare le carte a volte è il modo migliore per acquisire monete, per cui si è sempre attenti a quello che hanno gli altri giocatori e si rimane sempre coinvolti in partita, annullando i tempi morti che di solito angustiano questo tipo di giochi.
Per farla breve, probabilmente nel tempo che avete impiegato a leggere questa recensione avreste fatto almeno una partita, e ora stareste pensando a cosa provare di diverso nella prossima. Ecco, questo, più di ogni altra considerazione, è la misura della bontà di Minute Realms.
Pro:
– Altissima rigiocabilità
– Ogni scelta è sempre molto importante
– Bellissime illustrazioni.
Contro:
– Icone poco leggibili
– I barbari sono spesso poco incisivi.