Capita a volte di avere occasione di parlare con i produttori dei nostri amati giochi di idee e progetti non proprio dietro l’angolo. Capita addirittura di mettere gli occhi sui prototipi di quelle idee, talvolta talmente clamorose da non poter essere condivise, per non impattare sulle future campagne di marketing. Capita quindi di dover pazientare per poter fornire una panoramica completa dei progetti futuri di un’azienda come Cool Mini or Not…
Nel nostro incontro con l’editore, in particolare con David Preti e Eric M. Lang, non potevamo che partire dall'ingresso ufficiale di CMoN anche nel nostro Paese, annuncio diffuso all’inizio di quest’anno.
L'editore infatti aveva reso pubblica la notizia dell'assunzione di Andrea Chiarvesio e, con lui, dell'inaugurazione di un ufficio di rappresentanza italiano. Le motivazioni, rivelate dal boss di CMoN, sono sostanzialmente di due tipi: la prima è che la presenza di un delegato locale permette di abbattere i costi di spostamento e quindi di rendere più sostenibile la partecipazione a eventi più "fuori mano" per l'azienda. Chiaramente, sottolinea Preti che l'obiettivo primario resta quello di promozione del marchio e rafforzamento dellacorporate identity. Niente vendita diretta in Italia, dunque, dato che Cool Mini si reputa ampiamente soddisfatta dalle proprie partnership con Asmodee. Secondo poi, Andrea Chiarvesio avrà la funzione di collettore e filtro per idee originali di game design, oltre che da sviluppatore per rendere le stesse veramente intriganti e degne di portare il marchio Cool Mini or Not.
Andrea Chiarvesio e Eric M. Lang
L’azienda riconosce in Chiarvesio un'ottima capacità di individuare prototipi promettenti, oltre che una grande abilità nello svilupparli secondo certi criteri di "freschezza" e innovazione. Queste doti ben si collocano in questo particolare momento temporale, visto che la CMoN è intenzionata a fare in modo che i prodotti a venire abbiano tutti un "quid" di novità e che non portino semplicemente a ricalcare esperienze già vissute. Di nuovo, Andrea Chiarvesio può essere l'uomo giusto in tal senso, visto che – ad esempio – con Richard I si è riusciti a realizzare un gioco che potrebbe sembrare un normale titolo di piazzamento e maggioranze, ma che sorprende con un importante substrato di politica e tradimento che fa la vera differenza. Chiarisce infine Lang che la presenza di CMoN allo scorso IdeaG di Parma era orientata proprio a questo, a comprendere il livello qualitativo dei prototipi e a cercare qualcosa su cui valesse la pena lavorare. I due ritengono con convinzione che la scena del game design italiana sia veramente promettente e molti esponenti del panorama autoriale nostrano siano decisamente validi.
Passando a un tema un po' più "spinoso", chiediamo a Preti una valutazione sulle prestazione di Hate. Contro ogni aspettativa, ci rivela che il gioco ha performato anche oltre le sue previsioni. CMoN era ben conscia che sarebbe stato un gioco di nicchia e aveva sin da subito deciso di non portarlo nella distribuzione retail, dato il tema non facilmente associabile agli scaffali di un negozio di giochi e giocattoli, tuttavia l'editore ha comunque voluto soddisfare la nicchia di possibili amatori. Sulle polemiche contestuali all'annuncio, il direttore di CMoN ammette che il titolo, già di suo, lo delinea come gioco violento, ma in effetti non è che abbia una sostanza tanto più cruda di molte altre opere. Infine, non concorda nemmeno con chi lo ha definito un fallimento (paragonato ad esempio all'esito di campagne svoltesi in contemporanea come quella per Nemesis), specie in virtù del fatto che ha comunque raccolto ben oltre un milione di dollari.
Tutto ciò, gli facciamo notare, potrebbe derivare dall'attuale momento storico, indubbiamente "infelice" per la diffusa indignazione degli operatori verso i cosiddetti "abusi" di kickstarter; tuttavia, secondo il nostro interlocutore sarebbe meglio abbassare un pochino i toni ed evitare di considerare ogni campagna di crowdfunding in competizione con le altre: piuttosto, quando un bel gioco arriva a importanti successi (ad esempio come accaduto per Scythe, 7th Continent, Gloomhaven, Nemesis), bisognerebbe esser tutti contenti per la salute del settore.
Inoltre – e alcuni report confermano l'ottica di Preti – ormai la piattaforma di crowdfunding è praticamente considerabile come un Paese a sé stante, un "luogo" dove molte realtà si dirigono per avere un supporto di logistica e distribuzione. Chiaramente, il "grido di dolore" degli operatori di settore (soprattutto distributori e negozianti) è comprensibile data l'ormai gigantesca mole di nuove uscite cui non riescono a far fronte, però per quanto riguarda i progetti CMoN, questi ultimi sono i primi ad appoggiarli tramite i retail pledge e a garantirgli notevoli numeri di vendita. Detto questo, è palese che la produzione standard stia diventando sempre più rischiosa, dato che la velocità con cui si avvicendano le nuove uscite è ormai alla soglia dell'insostenibile e i negozianti, spinti dalla domanda, vogliono avere sempre le novità sugli scaffali. Considerando poi che creare un "evergreen" è impresa abbastanza rara, è chiaro che da questa situazione difficilmente si tornerà indietro. "Kickstarter" – conclude Preti – "c'è, ha cambiato il "mondo" del boardgame, e continuerà a persistere". Secondo lui, semmai ci dovesse essere un problema di saturazione del mercato – come osservato da Petersen nell'ormai famosa intervista – sarebbe di fatto soltanto una parentesi temporanea, cui prima o poi, si riuscirà tranquillamente a trovare soluzione.
A dimostrare la bontà del suo pensiero, il successo delle ultimissime campagne da poco concluse: il nuovo capitolo di Zombicide, Ivader, che ha ben superato i 3 milioni di dollari in linea con il trend della serie, e la campagna flash (solo 5 giorni!) per l’espansione di Arcadia Quest: Riders. Ma l’azienda giallo viola non si accontenta, di fatto queste operazioni sono state delle conferme a un processo ormai consolidato, potremmo dire inventato proprio da CMoN con quel rivoluzionario Zombicide di sei anni fa. “E’ come con la musica” ci dice Preti “abbiamo inventato un genere, possiamo continuare a fare quello che facciamo e a farlo bene. Ma prima o poi ci annoieremo. E’ giunto il momento di cambiare”. Dietro il coinvolgimento in azienda di cosi tante nuove figure creative c’è proprio questa esigenza di cambiamento, questa volontà di segnare una nuova strada. E nel dirlo, ci mostra un’immagine di un modello impressionante, talmente grande che sembra voler fuoriuscire dai monitor. La stesso modello che da alcune ore sta rimbalzando per tutta la rete.
Di Death May Die vi abbiamo già parlato, è la prima opera firmata dal team autoriale Eric Lang e Rob Daviau ambientatanell’universo Lovecraftiano dei Grandi Antichi,che inverte la dinamica classica di questo genere di titoli: i protagonisti non sono intimoriti dagli indicibili orrori o dal rischio di perdita della sanità mentale, sono anzi già abbastanza folli da voler sfruttare queste conoscenze arcane per vedersela ad armi pari con gli orrori cosmici che stanno per tornare.
Come di consueto, nei giorni che precedono la campagna la CMoN ha mostrato le miniature di eroi e mostri, condividendo i meravigliosi artwork di Adrian Smith e Karl Kopinski che hanno dettato le linee guida dei modelli. Proprio guardando a questi e scoprendo come gli eroi sono stati concepiti con proporzioni realistiche, non hanno stupito le dimensioni più importanti dei primi mostri svelati. Ed è anche per questo che tutti si erano convinti che (come capita di solito) il grande antico per antonomasia, il big boss di fine gioco, il Grande Cthulhu, fosse rappresentato solo da una serie di statistiche. Invece la “miniatura” c’è eccome, ed è probabilmente la più grande mai realizzata prima in un gioco da tavolo. Un vero colosso di plastica, che già sappiamo farà la gioia di tutti i fan di Lovecraft e andrà a rivoluzionare il concetto di ingombro riferito all’hobby ludico. Una sfida incredibile dal punto di vista produttivo, anche alla luce della qualità della scultura, ed è vero: il risultato di questa campagna segnerà un nuovo passo evolutivo nel modo di intendere e fare giochi.
Le nostre chiacchiere sui prossimi giochi non si esauriscono con Death may Die, c’è tanto altro all’orizzonte e non solo per Kickstarter. Ad esempio Lang ci parla del suo Victorian Masterminds, realizzato in collaborazione con Antoine Bauza, uscirà dopo Gencon e sarà illustrato da un autore italiano dotato di molto talento (Davide Tosello ndr). Offrirà un'esperienza molto originale da euro-game ricca di combo e bluff, ma con un'ambientazione veramente ben resa, in cui da 2 a 4 giocatori vestiranno i panni dei classici "cattivi" di epoca vittoriana, impiegati nelle loro malefatte, ora che il mondo ha visto la morte di Sherlock Holmes e quindi non è più protetto dalla sua arguzia.
Poi c’è Gizmos, che, ci rivela Lang, essere in realtà il primo gioco a cui ha lavorato appena entrato in CMoN. E’ stato sviluppato a partire da un idea di Phil Walker-Harding ed è un gioco molto al di fuori degli standard cui CMoN ci ha abituato sinora. Si tratta infatti di un veloce titolo da 2 a 4 giocatori basato sulla costruzione di motore di efficienza, ambientato in una gara di… costruttori di motori! Le meccaniche ruoteranno tutte attorno allo sfruttamento di unità di energia (che saranno realizzate con biglie da un dispenser) per ottenere carte che dovranno essere combinate al meglio tra loro per ottimizzare i risultati e costruire piccole serie di effetti a catena.
Nel futuro di CMoN c’è anche un gioco basato sulla fortunata licenza di Munchkin, ma in realtà va ancora deciso se questo titolo passerà per la via del crowdfunding o se andrà direttamente in distribuzione tradizionale. Ma c’è anche un altro progetto ambizioso di cui, purtroppo, non possiamo ancora rivelarvi nulla. Appena abbiamo visto le miniature ce ne siamo innamorati, è un’altra di quelle idee che aspettavano solo di essere portate sul tavolo da gioco. Credeteci: ci sarà da ridere… e da correre!
Prima di accomiatarci dalla piacevole e interessantissima compagnia, chiediamo a Preti se prova preoccupazione al riguardo della rampante politica di acquisizioni che ha contraddistinto la scorsa annata. Tuttavia, il boss di CMoN si mostra tranquillo. Secondo lui è esagerato parlare di pericolo di monopolio anche perché è convinto che ci sarà sempre la realtà di turno, piccola a piacere, che sorgerà da qualche parte con una nuova opera notevole che la distinguerà dagli altri. Quindi è sbagliato esagerare nella concorrenzialità nel nostro ambiente e alimentare considerazioni che possano portare a faziosità o contrasti tra attori in gioco. Piuttosto sarebbe molto più fruttuoso cercare la “giusta dimensione” in grado di rendere ogni operatore soddisfatto.
E anche se continua a stupirci con i suoi colpi di scena, sembra che la scuderia CMoN sia molto vicina ad averla trovata.