venerdì 22 Novembre 2024

Imhotep

Sono sicuro che al sentire nominare Imhotep tutti quanti abbiamo pensato al sacerdote tornato dai morti nel film la Mummia ancora innamorato della bella Anck-Su-Namun, mentre cerca di vendicarsi di chi ha rubato i suoi sacri canopi scatenando le piaghe d’Egitto su tutta la terra.

Ma questo è solo un personaggio di fantasia. In molti infatti sapranno che il vero Imhotep è stato un architetto, astronomo e medico egizio vissuto circa nel 2600 a.C., coordinatore di tutti i lavori del faraone e probabilmente l'ideatore della piramide a gradini di Saqqara, meglio conosciuta come piramide di Zoser.

Il gioco a lui ispirato, creato da Phil Walker Harding, arriva dall’antico Egitto fino a i nostri tavoli grazie a Giochi Uniti, dove da 2 a 4 giocatori vestiranno i panni di architetti intenti a costruire i monumenti per il faraone destinati all’eternità. Dunque tutti dovranno cercare di accaparrarsi i carichi di pietre e di portarle al loro cantiere cercando di risultare il più efficiente tra gli altri.

Per questo non abbiamo tempo di perdere! Posiamo il cappello da esploratore e uccisore di mummie e prendiamo i progetti: abbiamo dei cantieri da dirigere. Vediamo come fare in questa nostra recensione.

  • Imhotep – Architetto dell’antico egitto
  • Autori: Phil Walker – Harding
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Piazzamento, maggioranza, controllo area
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa(gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Miguel Coimbra, Michaela Kienle

Questa piramide era fatta come le scale, che alcuni chiamano gradini ed altri livelli [Erodoto] (Materiali e confezione)

La scatola del gioco è quadrata e con una bella illustrazione dai colori caldi che ci fa subito intendere che saranno le calde sabbie del deserto egiziano a ospitare la costruzione delle nostre meraviglie architettoniche.
Aprendola troviamo uno scomparto sagomato, contenete 4 buste di cubetti nei colori dei 4 giocatori, (120 in tutto, 30 per giocatore) che rappresentano le pietre da costruzione. Sono di dimensioni extra large, quindi attirano subito l’occhio e restituiscono una bella sensazione tattile di pienezza tenendole in mano. In tutte le partite giocate per fare questa recensione quasi nessuno dei partecipanti è riuscito a resistere alla tentazione di impilarli ed ordinari in qualche modo. Queste pietre rappresentano la nostra riserva, intesa come cava di materiale da costruzione.
Scavando sotto i massi, abbiamo un mazzo di carte di dimensione mini divise in 34 carte mercato e 21 carte round; queste ultime, a seconda del numero dei giocatori, individueranno le barche disponibili in ognuno dei 6 round di gioco necessarie per trasportare le pietre ai siti di costruzione, mentre le prime forniranno punti o azioni extra ai giocatori.

  

Ogni carta è illustrata in maniera semplice e funzionale e contiene poche righe di testo che ne spiegano gli effetti. Questi mazzi vanno mescolati solo una volta a inizio partita e la qualità complessivamente è molto buona, per cui non è necessario l’utilizzo delle foderine protettive, a meno che non siate degli “imbustatori” seriali come il sottoscritto.
A seguire troviamo 5 plance di cartone spesso a raffigurare i siti di costruzione delle opere del faraone: abbiamo la piramide, il tempio, la tomba, gli obelischi e il mercato, illustrate con una visione dell’alto del “cantiere” e con rappresentati degli spazi in cui depositare le pietre e cui corrisponde un punteggio diverso che può essere attribuito istantaneamente al momento del piazzamento, oppure a fine round o al termine della partita.
Ognuna di queste tessere riporta del testo che ne spiega il modo di attribuzione di punteggio ed è a doppia faccia con un lato A più immediato e un lato B per giocatori un pochino più smaliziati.
Volendo, è però possibile anche mischiare i due lati a piacimento, giocando con alcune tessere in A e altre in B, per sperimentare diverse combinazione.
Ci sono poi 8 navi sagomate con sopra riportati degli spazi di carico per le pietre: due navi da 4, tre da 3 e tre da 2. Queste navi non saranno tutte disponibili ogni turno, come detto, ma se ne utilizzeranno solo 4 a seconda di quanto riportato sulla carta round attiva.
Chiudono i materiali 4 tasselli di stoccaggio, nei colori dei giocatori, dove si potranno immagazzinare al massimo 5 pietre e da cui preleveremo per caricare le navi, e una tessera segnapunti a forma di strada lastricata. La grafica di tutti i materiali è funzionale, coerente e molto gradevole, i colori caldi e tenui e considerando anche la solidità del tutto, anche se non si può definire "sfarzoso", mi sento di promuovere completamente il prodotto dal punto di vista dei suoi componenti.

L'unico appunto che posso fare, va alla scatola, che trovo assolutamente sovradimensionata: il tutto sarebbe potuto entrare tranquillamente nella metà dello spazio.

  

Sembrava che l'intero complesso fosse stato posto qui già completato da qualche dio [Diodoro Siculo] (Descrizione del gioco)

Lo scopo del gioco è quello di ottenere punti tramite la costruzione delle grandi opere architettoniche per la gloria del faraone, attraverso un'adeguata disposizione di pietre approvvigionate dal nostro deposito e trasportate verso i siti tramite le navi di diversa capienza che abbiamo a disposizione di volta in volta.

Il set-up è veloce, difatti basta scegliere il lato delle plance da utilizzare, eliminare dalla partita una tessera round in modo che ne restino esattamente sei, e distribuire ai giocatori una dotazione iniziale di pietre dalla propria cava al magazzino, in numero crescente in funzione della posizione al tavolo a partire dal primo di turno.

Questi gira la carta round in cima al mazzo dove sono indicate le 4 barche che si utilizzeranno per il turno in corso. Ogni giocatore ha una serie di azioni da poter fare, ma solo una a giro prima di passare la parola al vicino di tavolo. Il round termina nel momento in cui tutte le navi con un carico sono state portate nei siti di costruzione.

Sarà possibile prelevare tre pietre dalla propria cava e depositarle nel magazzino, ma solo se questo ha abbastanza spazio per contenerle. Si potrà caricare una pietra su una delle navi disponibili in uno qualsiasi degli slot rimasti liberi, tenendo a mente che queste verranno collocate nelle plance di costruzione a seconda della posizione del carico sulla nave da destra verso sinistra.

  

Oppure sarà possibile far partire una qualsiasi nave, anche se non ha pietre del nostro colore, se ha raggiunto il minimo di carico come indicato sulla tessera stessa. Una volta salpata, la si conduce a uno dei 5 siti di costruzione, occupandolo per il resto del round, e si depositano le pietre ivi presenti sugli spazi della plancia, iniziando da quella più a destra. A seconda del sito di costruzione e del lato della plancia scelto per la partita, si potranno ricevere punti subito, a fine round o alla conclusione della partita per il piazzamento. In particolare, la costruzione della piramide fornisce punti a seconda della posizione del blocco appena posto (riuscire a metterlo in cima alla piramide garantirà ben 4 punti), mentre nella realizzazione della tomba del faraone, le pietre si accumuleranno su tre righe diverse (procedendo dall’alto verso il basso e da sinistra a destra) e a fine partita si faranno punti a seconda della maggioranza su ognuna delle righe. Gli obelischi invece, ci faranno mettere le pietre del nostro colore in una pila e garantiranno punti per la colonna più alta, mentre il tempio darà dei bonus a fine round su cinque slot di piazzamento, ma solo per i giocatori le cui pietre sono messe in cima. Per ultimo, il mercato ci darà modo di scegliere tra 4 carte mercato casuali (piazzate scoperte a inizio round) per avere accesso a punteggio ulteriore con le carte rosse (ad esempio più statue ho più punti faccio a fine partita), oppure con le carte blu ad azioni migliorate a uso singolo, da scartare dopo averle utilizzate: ad esempio con la carta vela posso caricare una pietra e far partire subito una nave nello stesso turno, invece di rischiare che lo faccia qualcun altro rovinando la mia pianificazione. Giocare una carta mercato blu precedentemente acquisita, è infine l'ultima azione possibile da fare durante il nostro turno. Ad esempio, oltre la già citata vela, è presente la carta blu leva che permette di far partire una nave e di scegliere l’ordine di piazzamento delle pietre piuttosto che seguire quello di carico. La dotazione del mercato si rinnova ad inizio round.

Vale la pena sottolineare che le navi sono 4 a ogni round mentre i siti di costruzione sono 5, per cui in tutti i round di gioco, ce ne sarà uno che non riceverà il nuovo carico di pietre.

Il round finisce quando le 4 navi sono attraccate: si scartano le carte rimaste nel mercato e se ne mettono di nuove, si scopre la carta round successiva disponendo le navi che saranno attive e si ricomincia.

Dopo il sesto round la partita si conclude e si procede al conteggio dei punti di fine partita, dati dalla somma di quelli relativi alla maggioranza nella tomba, di quelli dell'obelisco più alto e infine delle carte del mercato. Chiaramente, chi ne avrà totalizzati di più sarà decretato vincitore.

  

Con i loro 'attrezzi rudimentali', i costruttori di piramidi dell'antico Egitto furono accurati quasi quanto lo siamo noi con la tecnologia del XX secolo [Craig Smith] (Esperienza di gioco)

Come avrete capito, Imhotep è un gioco sostanzialmente "entry level" che si spiega in pochi minuti e permette a tutti di entrare subito in partita e di cominciare a tirare i primi colpi bassi ai compagni di tavolo, grazie all'abbondante dose di interazione incentrata sulle navi.

La durata di una partita è contenuta e dalle mie esperienze al tavolo non ha mai superato l’ora; le azioni sono immediate e comprensibilissime e assicurano, come detto, un buon ritmo di gioco, il che unitamente alla pressoché assenza di tempi morti rendono Imothep un titolo apprezzabilissimo e dinamico, uno di quei giochi che si aprono sul tavolo con facilità e sempre con grande piacere.

La componete tridimensionale, poi, regala un bel colpo d’occhio con tutti i "cubettoni" impilati a formare delle piramidi o degli obelischi in modo coerente con il sito di costruzione.

A livello di esperienza di gioco, la caratteristica principale che risalta è l'alto grado di interazione dovuta essenzialmente al fatto che qualsiasi giocatore può far partire le navi a prescindere dal colore dei cubi che trasportano. Farne salpare una anche se non contiene pietre del nostro colore, per portarla ad approdare su un sito di costruzione che non stiamo puntando al momento, è infatti un efficacissimo modo di rovinare la pianificazione dei nostri avversari, avendo noi su quel frangente ben poco da perdere.

Questa cosa ovviamente rende quasi impossibile identificare una strategia fissa di gioco, perché – come è emerso dalle molte partite giocate – spesso si punta a far partire delle navi degli avversari solo per dare loro meno punti possibili. Ciò rende estremamente importante la capacità di adattare i propri obiettivi nel corso della sfida.

È comunque sul breve termine che Imhotep brilla: le opzioni presenti sono molteplici e vanno dal furbo sfruttamento degli effetti delle carte mercato, ai ripetuti danneggiamenti degli avversari, al "parassitismo" tramite abile gestione del proprio carico sulle navi accodandosi a tutte le giocate degli altri, in modo che comunque vada si racimola qualche punto. Insomma, quello che conta alla fine è agire cercando sempre di massimizzare il proprio tornaconto sulla singola scelta, puntando a ogni passo a fare più punti dei nostri avversari.

La rigiocabilità infine è buona, soprattutto per la presenza del lato B delle tessere e per la possibilità di mischiare i lati, in modo da avere partite variabili anche dopo diverse giocate con gli stessi gruppi di gioco, senza che emergano strategie dominanti oppure aperture classiche.

  

Il direttore dei lavori fu Imhotep, il figlio di Ptah, e padre e figlio, unendo le loro forze, produssero il primo tempio a Edfu, in uno dei periodi più antichi della storia egizia [I sacerdoti di Edfu] (Considerazioni finali)

Insomma, a mio giudizio Imhotep è un gioco molto ben riuscito, semplice, bello a vedersi, immediato e divertente e con delle punte di bonaria cattiveria al tavolo che non gustano mai, a meno di gruppi di gioco estremamente permalosi.

La grafica è ben fatta, ottimamente calibrata sui componenti e che riesce a mettere in risalto l’insolita grandezza delle pietre, dandoci nella sua semplicità la sensazione di costruire qualcosa di importante. La pressoché totale assenza di tempi morti e l'agilità con cui lo si riesce a padroneggiare ne fanno davvero un titolo godibile in ogni momento, a inizio o fine sessione per gruppi di gamer navigati, ma anche come ottimo gateway per chi sta muovendo i primi passi nel nostro bellissimo hobby.

Sebbene sia presente del testo delle carte, la dipendenza dalla lingua è minima, dopo il primo round infatti non servirà più leggere nulla sulla plance, e il regolamento è scritto in modo chiaro e preciso.

Chiaramente, la sua spiccata caratteristica tattica e interattiva può rappresentare "croce" e "delizia" a seconda della tipologia di giocatori, quindi gli amanti della pianificazione a lungo termine potrebbero rimanerne profondamente scottati; tuttavia, dopo averlo provato approfonditamente con gruppi diversi di giocatori, credo fermamente che la bellezza del titolo stia proprio nel “ballare sotto la pioggia”, che vale a dire cercare di massimizzare il ritorno delle nostre azioni nonostante i continui bastoni tra le ruote o meglio, sotto le pietre, che ci vengono messi dai nostri "colleghi" architetti.

  

PRO

– Regole semplici e alla portata di tutti
– Ottimo colpo d’occhio tridimensionale al tavolo
– Tempi di attesa praticamente nulli

CONTRO

– Scatola assolutamente sovra-dimensionata
– Leggibilità delle plance migliorabile
– Le carte mercato non sono efficaci tutte allo stesso modo

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