domenica 24 Novembre 2024

Essen Spiel 2018 – Impressioni di gioco – Parte 5

Ultima raccolta di resoconti dai tavolo dello Spiel 2018. Come avevamo anticipato, quest’anno ci siamo concentrati su titoli un po' più ricercati, anche alla luce del fatto che tra meno di due giorni inizia Lucca Comics & Games, dove la maggior parte dei blockbuster più attesi arriverà in lingua italiana.
Grazie per averci seguito in cosi tanti, su queste pagine e sui social, nella nostra spedizione teutonica. Ci rivediamo a Lucca da mercoledi a domenica per tante altre prime impressioni e molto altro ancora!
Ecco a voi le Impressioni di Gioco di

– A4 Quest
– Arkeis
– Discover: Lands Unknown
– Lift Off
– Raids

A4 Quest(editore: Board & Dice)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (ho la versione PnP e quindi ero curioso di eventuali miglioramenti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (illustrazioni accattivanti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molto semplice, tiri di dadi e uso di abilità)
All'atto pratico: 4 di 5 (bello come quello in versione PnP…)
Retrogusto: 2 di 5 (… ma avendolo già tutto in PnP non è un acquisto fondamentale)
 
A4 Quest è un dungeon crawler molto carino, basato su diversi personaggi che affrontano missioni completamente contenute in un foglio A4 (anzi, poco più della metà di esso). Avendolo già completo in versione PnP, sono quindi andato a vedere se la versione in scatola proposta dalla Board & Dice avesse differenze, perché il gioco è veramente carino (ed è un solitario, il che non guasta mai), e anche – perché no? per cercare la scheda speciale della quest di Babbo Natale (anch’essa esistente in PnP). Come dicevo, il gioco è molto semplice: si tratta essenzialmente di spostare il proprio personaggio una tile dopo l’altra e affrontare alcune o tutte le prove ivi descritte, tenendo presente che oltre a combattere e saccheggiare, il nostro eroe dovrà anche mangiare e riposare. Però nella versione in scatola provata non ci sono grandi miglioramenti: i personaggi sono sì rappresentati da uno standup in cartoncino (che peraltro esiste anche in versione PnP), ma le missioni sono su carta pesante – ma pur sempre carta, e i dadi sono normali d6 in legno, per cui alla fine le uniche cose in più che avrei avuto rispetto alla versione stampata sarebbero un nuovo personaggio, una nuova missione e due o tre nuovi seguaci. Troppo poco, a mio parere, per giustificarne un acquisto avendo tutto già stampato – ma per chi non l’avesse, o non volesse stamparlo, A4 Quest è davvero un gioco che raccomanderei, sempre che vi piacciano i dungeon crawler e non temete l’esistenza dei dadi. Bello sicuramente, ma non tanto da acquistarne una seconda copia, insomma.

Arkeis (editore: Ankama)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 2 di 5 (come detto non seguo più molto il mondo del crowdfunding)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (componenti prototipali, ma interessanti)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molto semplice e ben spiegato)
All'atto pratico: 3 di 5 (divertente ma assolutamente mancante di tensione)
Retrogusto: 3 di 5 (basandomi su una sola missione, direi che richiede qualcosa in più)
 
Arkeis andrà su Kickstarter tra pochi giorni, e sia le miniature che l’artwork (oltre che i nomi degli autori, tra cui spicca il buon Bauza) stanno già facendo parlare molto. Si tratta di un’ambientazione pulp-steampunk, un mondo dove gli archeologi con pochi scrupoli (e tutti francesi, almeno nella nostra demo) si fanno strada a colpi di braccia meccaniche in piramidi abitate da mummie a vapore (non scherzo) e scorpioni giganti meccanici. La plancia di gioco è formata da “scatole” divise in aree in cui trovano posto oggetti da cercare e nemici che in genere vengono rivelati quando apriamo le porte, ma la mappa di ogni piramide cambia durante il gioco perché è possibile trovare passaggi segreti o stanze nascoste, o parte del pavimento può crollare e ridurre l’accesso a altre stanze. Ogni personaggio (io avevo l’archeologa) possiede un’abilità speciale – la mia era prendere maledizioni per ottenere scoperte archeologiche, e così ci si avventura nel mondo oscuro e pieno di sabbia di un Egitto che non è mai esistito per cercare di risolvere le missioni che via via dovremo affrontare. Peraltro, in occasione dello Spiel, l’Ankama premiava i giocatori della demo con vari gadget, e mi sento abbastanza orgoglioso della nostra performance da sottolineare che noi abbiamo vinto tutto, ottenendo un perfect degno dei migliori videogame. Ma cosa dire del gioco? Arkeis è un titolo che abbiamo trovato divertente, ma con un solo difetto: sembra mancare una ragione per muoversi in fretta nella piramide, perché non esiste un segnatempo: quindi possiamo fermarci, raggrupparci, curarci e decidere bene cosa fare prima e dopo ogni incontro, e questo rende meno difficile la discesa nel sotterraneo; certo, ci sono le maledizioni: ce ne sono 18, e se le becchiamo tutte la partita è finita, ma per noi non è stato troppo difficile riuscire a uscire dalla tomba con ancora due o tre maledizioni nella pila. Per il resto però è stata un’esperienza divertente, e se vi piacciono i cooperativi e l’esplorazione, Arkeis vale la pena di essere almeno preso in considerazione; nel frattempo, io mi godo la vittoria e i premi ottenuti!

Discover: Lands Unknown(editore: Fantasy Flight Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (era sul mio radar ma fino a ieri solo in tedesco…)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (la misteriosa mappa e le tante carte non sono estremamente artistiche)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (ben illustrato, regole base semplici)
All'atto pratico: 4 di 5 (tensione, difficoltà, ignoto, tutto ben miscelato)
Retrogusto: 5 di 5 (instant buy)
 
L’annuncio dell’uscita di Discover durante la scorsa GenCon aveva creato un certo hype, anche per la natura “casuale” del contenuto di ogni scatola; qui a Essen quindi ci tenevo a provarlo, ma fino a venerdì il gioco era presente solamente in tedesco. Poi, venerdì notte, la svolta: un numero limitato di copie e almeno un tavolo demo sarebbero stati presentati in inglese da sabato mattina, e così mi sono precipitato a provarlo. Va specificata subito la “casualità” del contenuto: ogni scatola contiene 2 dei 6 possibili ambienti (mare, deserto, foresta, etc.), e 12 dei 36 possibili personaggi, associati in maniera del tutto casuale, quindi la possibilità di due scatole uguali non è elevata. In più i contenuti delle scatole non possono essere mescolati, a quanto specificato dalla FFG stessa. Detto ciò, la partita dimostrativa è stata costruita con materiali preparati apposta (per curiosità ho chiesto se fosse possibile ottenere le carte della missione demo e mi è stato risposto di no), e si svolge sulla costa di un’isola. A me è capitato come personaggio un’ufficiale di polizia (l’apostrofo è voluto, era una donna), e nel gioco si deve cercare di sopravvivere affrontando i pericoli tipici delle terre selvagge: niente draghi o orchi, quindi, perché i nostri nemici saranno il freddo, la fame, la sete, e l’ambiente ostile (l’occasionale squalo, granchio del cocco, o indigeno inferocito aggiunge pepe alla già perigliosa situazione). In un turno si spende la propria stamina per compiere azioni, così nella mia partita ho cercato di recuperare del legno per costruire una nassa, imbattendomi in un birgo (il granchio di cui sopra) che per poco non mi staccava una mano. Ai miei compagni è andata quasi peggio, dato che uno si è salvato dalle potenti chele di un altro granchio solo grazie al mio intervento – nel gioco si possono usare tre azioni per aiutare chi si trova entro due esagoni da noi. L’impressione è stata ottima, il gioco è coinvolgente, e infatti appena alzati dall’affollatissima area demo siamo andati dritti al negozio FFG e ne abbiamo comprato una copia ciascuno. Vedremo quali missioni e ambienti ci toccheranno, ma di sicuro questo Discover ha avuto grande successo, almeno con noi.

Lift Off (editore: Hans im Glück)
Impressioni di gioco di: Francesco "Il Folletto" Biglia
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Un gioco sullo spazio con carte scritte in tedesco giocato nel caos della fiera, sicuramente impegnativo)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (La grafica in stile fumetto anni sessanta lo rende più digeribile)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (La spiegazione è stata chiara, ma il gioco non è semplice e c'è voluto un po' per entrare nel meccanismo)
All’atto pratico: 4 di 5 (La partita è stata interessante anche se l'interazione fra i giocatori non è molta)
Retrogusto: 3 di 5 (Aspetteremo una versione italiana o inglese, così solo un super appassionato può sperare di giocarlo)

Provare un gioco complesso circondati dal caos della fiera non è facile. Se a questo aggiungiamo il dover draftare carte con alcune scritte in tedesco (per fortuna non troppo complesse) la ricetta per un possibile flop è servita. Invece il dimostratore grazie alla sua abilità nello spiegarci le meccaniche di gioco, ci ha fatto superare questo scoglio e ci ha fatto apprezzare la partita a questo gioco spaziale. 
Il gioco è ambientato a cavallo degli anni sessanta e noi vestiamo i panni di agenzie spaziali che devono lanciare in orbita il più alto numero di satelliti in una vorticosa corsa a chi ha il razzo più grosso.
Ogni turno dovremo ottenere carte con il meccanismo del draft, carte che ci daranno soldi, migliorie per il razzo e la base di lancio, e diversi bonus per i nostri viaggi nello spazio. Poi dovremo scegliere che tipo di satelliti vorremo lanciare in base a quanto peso potremo portare sul razzo e come lo avremo equipaggiato, venendo poi premiati con punti vittoria ed altri vantaggi che useremo nei turni successivi.
Devo dire che la grafica accattivante lo ha reso molto più digeribile di quanto mi aspettassi, e che il meccanismo di gioco non sia poi così complesso come poteva sembrare. Di sicuro un bel gioco per chi ama l'ottimizzare le proprie risorse senza dover competere strettamente con gli altri giocatori. A parte il draft di ogni turno infatti, non c'è modo di interagire direttamente con gli avversari, sabotare i loro razzi o abbattere i loro satelliti (avremmo voluto proporre alla HiG una versione PvP di lotta spaziale). 
Detto questo il gioco mi è piaciuto e spero proprio che qualcuno lo porti in Italia, o almeno curi un edizione inglese, così da renderlo più facile da portare sui nostri tavoli.
Da Essen è tutto, passo e chiudo!

Raids(editore: IELLO)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (i Vichinghi! Arrivano i Vichinghi!)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (meeple a forma di vichinghi!)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (spiegato decentemente e le regole sono chiare e semplici)
All'atto pratico: 2 di 5 (ma giocare il gioco è un’esperienza frustrante)
Retrogusto: 1 di 5 (dalla furia di Raids, o Dei, risparmiateci)
 
Nonostante l’immensa popolarità, trovare giochi almeno decenti sui Vichinghi (e per “decente” intendo “l’ambientazione si sente”) è difficile, e questo Raid non fa eccezione alla regola. Dopo tre lunghi giorni di Essen sono infatti riuscito a sedermi al tavolo del nuovo titolo della IELLO, e ho contemplato contento le monete in metallo, i meeple a forma di vichingo e la mia bella longship azzura. Poi è iniziata la delusione. La dimostratrice ci ha spiegato le regole, per quanto in un inglese molto germanico, ma in maniera chiara. Essenzialmente, ci sono 4 round di corsa attorno al percorso, che è costellato di tessere; alcune di esse danno punti in un modo o un altro (per esempio i mostri danno punti se uccisi ma richiedono il sacrificio dei nostri vichinghi) mentre altre forniscono bonus (per esempio le asce riducono il sacrificio di vichinghi contro i mostri), e il primo che torna alla casella di partenza in genere prende punti – ma questa cosa viene poi complicata perché nei round successivi si vedrà chi ha più mostri uccisi, più merci, più scudi, etc. Il percorso stesso è costruito come un circuito unidirezionale, e ci si può fermare su alcune caselle che contengono tessere. Il movimento non ha limitazioni: ci si può muovere di quanti spazi si vuole, anche saltando alla partenza tutto il circuito e arrivare direttamente di nuovo alla casella iniziale in un’unica mossa; inoltre, l’ultimo nella corsa può fare lo stesso, ma tutte le tessere tra lui e il penultimo vanno scartate. Insomma una serie di regole che tutti al tavolo hanno trovato un po’… strambe, per così dire. Nessuno è rimasto entusiasta dei presenti (che non conoscevo), e ci siamo alzati con espressioni perplesse, per essere ottimisti, e già alla fine del secondo round non vedevamo l’ora che finisse la partita (30-40 minuti), ricorrendo più volte al regolamento nella speranza che la dimostratrice avesse sbagliato le regole. Purtroppo non era così, le regole sono proprio quelle, e non voglio nemmeno parlare di ambientazione, perché non ti sembrerà mai, ma proprio mai, di essere uno jarl vichingo a capo di una scorreria. Raids è un banale gioco di corse a mio avviso viziato da una modalità di movimento estrosa (che chiaramente avrà i suoi punti forti, ma io non li ho capiti) e totalmente privo di attinenza al titolo. Onestamente non ho ben chiaro quale sia il target di questo gioco, di sicuro non fa per me.

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