domenica 24 Novembre 2024

I mondi fantastici di Ryan Laukat. Dalla mente dell’autore al tavolo da gioco

Tra gli incontri dedicati agli ospiti più illustri di questa Lucca Games, quello con Ryan Laukat dedicato alla sua attività autoriale si prospettava come uno di quelli da non perdere, sia per il suo particolarissimo approccio al game design, sia per il suo singolare duplice ruolo di autore e illustratore rivestito in tutti i suoi giochi.
L’incontro, cui hanno partecipato anche Roberto Corbelli, amministratore di dV Giochi, e Luca Bonora, giornalista e giurato del Gioco dell’Anno, in qualità di moderatore, si è in realtà sviluppato più in forma di intervista di più ampio respiro nel corso della quale, comunque, non sono mancate le occasioni di approfondire alcune delle modalità di lavoro di questo giovane e interessantissimo esponente del game design statunitense.

Ryan, che ha oggi 32 anni, ha iniziato a confrontarsi con il game design da quando ne aveva 12, ispirato dal gioco di carte collezionabili dei Pokemon, finché nel 2011, dopo aver ricevuto diversi rifiuti da parte di editori cui si era proposto, è arrivato alla decisione di autoprodursi tramite kickstarter. Ma la sua vera passione è sempre stata quella dell’illustrazione, per cui si è trovato a lavorare anche nel settore ludico e per la quale dichiara due grandi fonti ispiratrici: il lavoro di Hayao Miyazaki e tutta la produzione videogame per Super Nintendo.
Ovviamente nella sua particolare esperienza di game designer entra in gioco in maniera determinate questo suo essere anche illustratore dei titoli cui lavora. Il processo di immaginazione si fonde quindi in una ideazione a tutto tondo, semplificando di molto il passaggio dalla concezione alla realizzazione del progetto anche se, confessa, talvolta accade che la sua parte artistica abbia fatto prevalere l’aspetto illustrativo su alcune meccaniche del gioco.

Come è facilmente intuibile, l’attenzione per il suo lavoro si è immediatamente concentrata sulla natura dei narrative game, che Ryan ha ottimamente incarnato prima con Above & Below e poi con la sua ultima fatica Near and Far. La sua interpretazione di questo genere è indirizzata da una forte volontà di raccontare storie in grado di emozionare i giocatori che le vivono e per questo afferma di volersi distinguere dall’altra scuola che opera nel genere, partendo dalle meccaniche e occupandosi solo successivamente di innestarci sopra la storia da narrare.
Invece per lui la storia è l’elemento determinante nella costruzione del gioco e per meglio spiegare questo concetto fa un esempio pratico: se i suoi protagonisti si trovano ad avere fame, il suo design non può che prevedere una soluzione del problema basata sul cibo, laddove invece in un eurogame potrebbe essere sufficiente far raccogliere monete o altri tipi di risorse per sfamarli.
Nel suo processo di lavoro, dalla stesura della storia di base fino alla definizione delle meccaniche del gioco possono intercorrere anche mesi di lavoro, durante i quali le cose sono destinate a mutare secondo un approccio flessibile, che non teme di abbandonare parte delle soluzioni identificate o di modificarle, soprattutto in funzione delle risultanze che emergono nel corso delle sessioni di playtesting.

L’evoluzione intercorsa tra Above & Below e Near and Far è incentrata sul concetto del viaggio, che Ryan ha mutuato dalla sua esperienza di videogiocatore di giochi di ruolo. Il viaggio rappresenta simbolicamente l’arco narrativo che, dalla staticità della localizzazione nella città in cui si svolge il primo gioco, nel secondo titolo arriva a dipanarsi su un territorio estremamente ampio (articolato su 11 mappe) e su uno sviluppo articolato da storie ed eventi che si intrecciano tra loro e con le caratteristiche dei personaggi, a loro volta in costante evoluzione in funzione delle scelte operate dai giocatori.
Anche i legacy sono un territorio di design di suo interesse proprio per la loro capacità di costruire delle storie, sebbene si dichiari molto perplesso sull’aspetto distruttivo di questo genere e intenda concentrare la sua attenzione su possibili soluzioni basate sul reset del gioco e il ripristino alla sua condizione iniziale.

Infatti ora sta lavorando sulla storia di un nuovo titolo, Sleeping Gods, che dovrebbe essere destinato a operare su concetti simili, soprattutto basati su un salvataggio dello stato del gioco (per il quale prevede la possibilità di giocare fino a 20 ore) che in qualche modo si rifà alle logiche legacy, ma per il quale intende utilizzare semplici fogli di carta in modo da evitare di distruggere o modificare lo stato del prodotto per permettere di ripetere la partita senza alcun problema.
La storia di Sleeping Gods si prospetta particolarmente intrigante, basata com’è su un vascello a vapore nel 1929 su cui i giocatori si perderanno in un mondo fantastico, che costruiranno progressivamente nel corso dello svolgersi della partita.
Restiamo in attesa del suo concretizzarsi, anche se per ora non sono state dichiarate date di pubblicazione previste.

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