Eccoci all’ultimo episodio delle nostre Impressioni di Gioco da Lucca 2018. Ma a Lucca, come sicuramente già saprete, non ci siamo limitati a correre da un tavolo all’altro per provare i nuovi titoli. Abbracciando appieno il palinsesto culturale della kermesse, abbiamo seguito parecchi workshop e conferenze, conosciuto ospiti illustri, approfondito le novità dei prossimi mesi con gli editori e assistito alle numerose presentazioni dei giochi al Boardgame Studio. Sono ancora tanti i racconti che vogliamo condividere con voi, quindi continuate a seguirci anche nei prossimi giorni per conoscere tutte le esperienze fantastiche che abbiamo vissuto a Lucca Comics And Games! Oggi vi salutiamo con
– Cuzco
– Gizmos
– Shadow: Amsterdam
– Unearth
Cuzco (editore: DV giochi)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Adoro i giochi che richiamano le civiltà precolombiane)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Molto belli i templi 3d modulabili in altezza)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Il meccanismo dei punti azione facilita e velocizza la comprensione)
All'atto pratico: 2 di 5 (Sarebbe stato meglio se il dimostratore non avesse bloccato ogni nostra mossa ottimizzandola lui)
Retrogusto: 3 di 5 (Non è stato amore a prima vista)
Mi siedo sempre volentieri a quei tavoli dove si deve ottenere il controllo dei territori erigendo templi alle divinità e in questo Cuzco non fa eccezione. Su una mappa a esagoni dovremo posizionare blocchi di terreno rappresentativi di campi coltivati e villaggi e potremo costruire delle piramidi la cui altezza dipende dal numero di esagoni che formano il villaggi. In ogni turno abbiamo a disposizione 6 punti azione per terrazzare la plancia, costruire campi coltivati e città, erigere templi, e muovere i nostri inca sulla mappa. Proprio il movimento è una parte fondamentale dell’esperienza di gioco, perché per ottenere i punti di un certo tempio io devo avere il controllo del villaggio in cui questo è collocato, piazzando quindi più omini ad uno stesso livello oppure di meno purché a un livello più alto. Insomma più ci innalziamo verso gli dei, più abbiamo il controllo del territorio e otteniamo punti. La cosa interessante da notare è che, in fase di creazione del territorio, io posso piazzare nuove tessere terreno anche sopra quelle già presenti in modo da spezzettare i possedimenti degli avversari e prendere il controllo di porzioni più piccole. Purtroppo, va detto che il dimostratore a ogni nostra mossa ci consigliava come cambiarla invadendo gli spazi dei giocatori e impedendo di fare i piazzamenti che, anche se poco redditizi sulla mappa, magari aiutavano a fare i primi passi di comprensione delle meccaniche. Questo ha decisamente appiattito la mia sensazione verso il titolo. Una cosa che invece ho apprezzato è che il tavolo di gioco si costruisce tanto in larghezza quanto in altezza e, unito ai templi 3d in resina, era davvero piacevole da guardare. Questo gioco rimarrà nel mio mirino in modo da poterlo provare con più calma in un ambiente meno caotico e confusionario come la fiera.
Gizmos (editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Uno scivolo con palline colorate..dove l’ho già visto?)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Le palline e il dispenser regalano un bel colpo d’occhio )
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (L’iconografia delle carta è chiara e facilita il gioco)
All'atto pratico: 5 di 5 (Interazione difficile da controllare, ma fa piacere confrontarsi con gli altri sul risultato finale)
Retrogusto: 4 di 5 (Rimane la voglia di riprovare un'altra partita)
Devo essere sincero : mi sono avvicinato al gioco un pochino prevenuto per via del dispenser centrale di palline e lo scivolo a selezione casuale. L’ambientazione è quella di una gara della scienza a cui partecipiamo portando dei bizzarri macchinari, o meglio “aggeggi”, alimentati da diversi tipi di energia, rappresentati dalle palline colorate che andremo a selezionare di volta in volta. Lo scopo del gioco è quello di costruirne il maggior numero e accumulare punti vittoria per vincere l’ambito primo premio. Più è costoso il macchinario in termini di energia, più punti fornirà a fine partita. Dopo una spiegazione semplice e lineare, ero pronto a iniziare a scegliere dallo scivolo un tipo di energia (pallina) per alimentare le invenzioni che avrei selezionato da un mercato centrale. Ogni aggeggio che costruisco viene messo sulla mia plancia personale e attiverà degli effetti di pescata come scegliere la pallina, invece che prenderla casualmente all’interno del dispenser, oppure effetti di trasformazione con i quali cambiare una fonte di energia in un’altra, o ancora potenziamenti per la memoria e l’archivio. La partita giocata è stata una corsa verso l’ottimizzazione delle palline colorate pescate e dei gizmos costruiti nella nostra area personale. Realizzare “combo” di carte per generare effetti a cascata e scoprire nuove combinazioni, è stato qualcosa di molto gratificante. Alla fine della partita tutti avevamo accumulato un buon numero di carte per una miriade di effetti diversi, e nelle ultime fasi tenere d’occhio gli altri è diventato complicato per cui mi sono concentrato principalmente sul mio laboratorio. Tuttavia questo non ha minimamente influito sulla mia soddisfazione quando mi sono alzato dal tavolo.
Shadows: Amsterdam(editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Aspettative iniziali: 1 di 5 (Onestamente non era un titolo a me noto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Tanti esagoni, schermi e disegni di personaggi zoomorfi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Regole molto semplici…)
All'atto pratico: 3 di 5 (… ma metterle in pratica è tutt’altro)
Retrogusto: 3 di 5 (Divertente se vi piace il genere, altrimenti un po’ meno)
A onor del vero non conoscevo Shadows: Amsterdam, anche se l’avevo intravisto durante la scorsa Essen; pertanto, incuriosito, ho deciso di sedermi al tavolo. Essendo un gioco per quattro giocatori, ho dovuto attendere un po’ che arrivassero compagni al tavolo dimostratrivo, e così è stato. Questo nuovo gioco dell’Asmodée simula una competizione tra agenti segreti avversari in un mondo di animali antropomorfi (o persone zoomorfe, se preferite), in cui un controllore deve dare indicazioni al suo agente sul campo per raccogliere prove. Ci siamo divisi in due squadre, ed abbiamo quindi iniziato la partita; usando esagoni con vignette colorate, il controllore suggerisce all’agente in quali esagoni della mappa dovrà spostare la sua pedina, cercando di atterrare negli esagoni contenenti indizi ma evitando la polizia. Se in alcune situazioni i disegni usati dal controllore potevano essere chiaramente riferiti a uno degli esagoni attorno a me (che giocavo come agente), in altri la cosa diventava decisamente più complicata. L’esperienza nel complesso è stata divertente, ma una meccanica in particolare ha generato un po’ di frustrazione al tavolo: quando una squadra inanella tre incontri con la polizia, il round viene automaticamente vinto dalla squadra avversaria – che nel frattempo potrebbe ancora brancolare nel buio. La partita è al meglio di tre round, e la mia squadra ne ha persi due, pur raccogliendo indizi, per “eccesso di polizia”, mentre la squadra avversaria ha vinto in pratica senza aver raccolto neppure un indizio – a mio avviso una punizione davvero troppo eccessiva, che ha sì il pregio di ridurre i tempi di gioco, ma non premia necessariamente la squadra più brava o affiatata. Pertanto mi sono alzato dal tavolo, a esser sincero, un po’ deluso. Le condizioni di sconfitta di questo Shadows: Amsterdam non mi trovano soddisfatto, anzi… di certo non è nel mio radar.
Unearth (editore: Asmodee Italia)
Impressioni di gioco di: Roberto Vicario
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Ne avevo sentito parlare discretamente bene)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Le illustrazioni di Jesse Riggle mi hanno colpito subito)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Meno di dieci minuti e si gioca senza problemi)
All'atto pratico: 4 di 5 (Un piacevole gioco che mescola maggioranze e set collection)
Retrogusto: 5 di 5 (Comprato alla fine della prova)
Avevo sentito parlare di questo Unearth già da diversi mesi, vista la disponibilità sul mercato straniero e l’acquisto da parte di qualche amico. Non avevo però mai avuto la possibilità di provarlo, cosa che invece ho potuto fare in quel di Lucca, grazie alla versione italiana uscita da poco grazie ad Asmodee. Una volta seduto al tavolo mi sono subito imbattuto in ottime illustrazioni, così particolari da ricordarmi immediatamente un videogame che giocai – su mobile – tanti anni fa: Monument Valley. Dopo una breve ed efficace spiegazione che la gentile dimostratrice di Asmodee ci ha fornito (ero in compagnia di tre ragazzi sconosciuti al tavolo) una delle cose che ho subito apprezzato è stata l’immediatezza del gameplay. Lo scopo del gioco è costruire meraviglie e recuperare carte rovina, dato che offrono punti in modi differenti. La particolarità che mi ha colpito è nella gestione del pool di dadi che ogni giocatore ha per le mani (3 D6, 1 D8 e 1 D4). Dadi che servono sia per recuperare risorse piazzate sulle carte attraverso le facce di numero basso (risorse che servono per costruire le meraviglie), ma anche e soprattutto per offrire facce alte per vincere le maggioranze sulle carte rovina. Un miscuglio che ho trovato davvero interessante, confortato anche dal fatto che, nonostante il frastuono della fiera, sono comunque riuscito a completare la partita in poco meno di una mezz’ora. Un “peso medio” che mi ha incuriosito e ho trovato piacevole da giocare, tanto da spingermi a comprarlo.