domenica 24 Novembre 2024

La strada del 2019 è spianata per Horrible…e non è solo d’inchiostro

È con estremo piacere che, durante la nostra visita alla Spielwarenmesse, ci lasciamo catturare nella tentacolare presa degli spumeggianti ragazzi di Horrible Games. Cosa ha in serbo per gli appassionati il giovane ma decisamente attivo design studio?
 

Prima di aprire il loro "scrigno dei segreti" però, è sempre bene andare a valutare come sia andata la scorsa annata secondo i diretti interessati. Secondo Alessandro Prà, i risultati sono stati più che soddisfacenti e, non lo nasconde di certo, il tutto è in gran parte grazie alle prestazioni di Le Strade d'Inchiostro. Attualmente ci dichiara che veleggia tranquillamente verso le 20mila copie vendute in varie lingue,  è già sold out in numerose sue versioni e questi risultati, prosegue, sono stati enormemente al di sopra delle loro più rosee aspettative. Come ci rivela, il modo in cui si è concepito il prodotto – la scelta della doppia scatola, il prezzo molto competitivo rispetto alla tipologia di materiali inclusi – è stato frutto per lo più di una scommessa, una scommessa che si è rivelata di gran lunga vinta.

Passando all'altro loro titolo simbolo della precedente annata – ci riferiamo ad Alone – siamo curiosi di sapere dal design studio milanese, se anche di questo si reputano soddisfatti. Alessandro ci assicura di sì, d'altronde anche questo è andato sold out e a Essen ha ricevuto un'ottima accoglienza; ma allora quali sono le motivazioni che sottendono la volontà di riproporre un altro crowdfunding per l'insolito titolo sci-fi? Come ci rivelano, la scelta è dettata sostanzialmente dal fatto che la tiratura originale è praticamente esaurita e quindi, per generare un numero di copie consono a un'uscita retail, era necessario procedere con una nuova campagna. Tra l'altro, ci saranno numerose differenze con la sua prima apparizione su kickstarter, tra cui stretch goal diversi – ma che costituiscono il seguito ideale dei precedenti – versioni localizzate, nuove miniature e migliorie nei materiali. Tutto questo però, tengono ad assicurarci, sarà fatto tenendo in considerazione anche i vecchi sostenitori, per i quali verranno concepiti particolari upgrade pack in grado di preservare il valore della loro precedente offerta.
Arriviamo quindi a guardare cosa ci aspetta nel futuro della "casa del tentacolo": le uscite, come previsto, sono molte e tutte interessantissime. Per iniziare ci mostrano Similo, una sorta di versione condensata del card game Hall of Fame, uscito nel 2016 per Cosplyou da un'idea di Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach e Pierluca Zizzi. In questa nuova versione, come ci spiegano, viene mantenuta soltanto la meccanica cooperativa deduttiva in cui si deve indovinare una carta basandoci su indizi di similitudini o differenze. L'idea dell'editore sarebbe quella di creare varie scatole tematiche di prezzo contenuto – al momento ci sono in ballo personaggi storici, miti e divinità e animali – ma che, ci assicurano, per l'imponderabilità dei processi mentali umani sembrano funzionare più che bene anche combinate tra loro.

Proseguendo nella carrellata ci viene descritto Fantastiq, una simpatica idea di Hjalmar Hach e Lorenzo Silva che si basa sul tentare di far indovinare un concetto modellando della plastilina. Il divertimento deriva dal fatto che i temi da rappresentare tendono abbastanza all'astratto e che quindi bisognerà lavorare molto di pensiero laterale, ma non si dovrà banalizzare troppo, perché il titolo è competitivo e far indovinare tutti garantisce punti anche agli avversari. Come è lecito aspettarsi, l'editore è attivamente alla ricerca di una plastilina adeguata alle necessità, che quindi non macchi, non lasci residui untuosi sulle dita, o che non si secchi troppo in fretta. Il compito purtroppo è tutt'altro che facile e quindi ammettono che, in caso di necessità, proporranno delle soluzioni alternative, come ad esempio l'indicazione di dove reperire eventuali ricambi.

C'è una illustrazione però che improvvisamente cattura le nostre attenzioni: sopra c'è scritto Unicorn Fever e dai nomi degli autori indicati – Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino – tutto improvvisamente ci sembra più chiaro. Ebbene sì, Horrible sta lavorando a una versione riveduta e corretta di questo grande successo del 2009, al secolo Horse Fever pubblicato da Cranio Creations. Come ci spiega Prà, l'obiettivo di questa operazione è quello di creare una versione più "leggera" del titolo di corse e scommesse, a partire dalla scelta di riambientarlo tra colorati unicorni, fino ad arrivare a una generale ripulitura delle meccaniche che, a quanto ci spiega l'editore, conserveranno il feeling originale ma gioveranno di una semplificazione delle fasi di gioco.

Un altro prodotto che però è una sorpresa parziale è Vampire: the Masquerade – Vendetta;  parziale perché, come ricorderete, avevamo avuto modo di intravederlo già lo scorso anno a Norimberga, ma che rispetto a 365 giorni fa ha un "vestito" nuovo e decisamente più intrigante. Nonostante fosse da tempo all'opera per l'ottenimento della licenza, l'editore chiaramente non poteva proferir verbo in merito fino all'effettivo OK di White Wolf; tuttavia, data la risonanza degli autori Bruno Faidutti e Charlie Cleveland (esperto designer nel mondo videoludico) e considerata la validità del gioco di per sé, Horrible ha comunque reputato opportuno iniziare a mostrarlo, seppur sotto mentite spoglie. Le meccaniche, ça va sans dire, restano le stesse, ma calate nel setting de La Masquerade attualizzata alla V5 del famoso gdr.
Prima di lasciare i nostri interlocutori, non possiamo non capire lo stato di avanzamento di The King's Dilemma (o Il Dilemma del re se preferite), uno dei più attesi prodotti a marchio Horrible, sempre ideato da Hjalmar Hach e Lorenzo Silva. Stando a quanto ci dice quest'ultimo, il suo spessore intrinseco lo rende l'unico titolo in grado potenzialmente di sconvolgere i piani dell'editore. Rispetto all'ultima volta che lo abbiamo visto, il suo stato di lavorazione è decisamente più avanti e le sue meccaniche si sono evolute molto, dando un accento decisamente più spiccato all'aspetto narrativo, ma conservando allo stesso tempo meccaniche efficienti anche all'interno di una singola partita. Si è spinto molto l'acceleratore sul carattere legacy del prodotto: ad esempio il giocatore firma la scheda della casata scelta e questa rimarrà per sempre sua, anche se salta alcune partite. L'impianto base del gioco è già noto: in due parole i partecipanti simulano un consiglio reale che dovrà intraprendere scelte in successione, lungo il fluire di una storia articolata in sei filoni paralleli. Ogni decisione avrà conseguenze buone o cattive sul futuro e dovrà essere sottoposta al voto di tutti. A questo si va ad aggiungere il fatto che ogni giocatore porta il vessillo di una casata con obiettivi palesi o nascosti che dipenderanno dalla piega che prenderanno le vicende, ma anche dall'approccio che possiedono nell'affrontare i problemi. In più, dato l'arco temporale di alcune centinaia di anni, anche gli equilibri del mondo e le stesse casate evolvono perché i rampolli che si succederanno potranno avere indoli diverse, denotando potenzialmente approcci totalmente differenti alla soluzione di uno stesso problema. Considerando infine il fatto che i principali responsabili delle scelte intraprese dal consiglio saranno quelli maggiormente premiati – o puniti – dalle loro conseguenze, si percepisce chiaramente la vastità del "mondo" che sta emergendo dentro questa scatola.

Su questo, purtroppo siamo arrivati alla chiusura del nostro incontro, pertanto non rimane che porgere in nostri ringraziamenti alla gentilissima squadra di Horrible.

Intervista raccolta da Massimiliano Calimera.

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