Come da tradizione, il sabato allo Spiel di Essen è una vera lotta conquistare un tavolo dove giocare. Mentre affrontiamo l’ultima giornta di questa entusiasmante fiera mercato, vi condividiamo le prime impressioni raccolte ieri dal nostro inviato. Oggi vi parliamo di:
– Azul Summer Pavillion
– Dekalko
– Pret-a-porter
– Rush M.D.
AZUL SUMMER PAVILLON (editore: Next Move Games)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 5 di 5 (In titolo di successo in crescendo di profondità)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Materiali di buona qualità, grandi e colorati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Facile ma con molte particolarità)
All’atto pratico: 4 di 5 (Varie strategie ma forse un po’ lungo)
Retrogusto: 5 di 5 (Da comprare…però se avete i primi due ci penserei un attimo)
Il gioco crea molte aspettative, vista l’escalation di qualità degli ultimi due titoli. La cosa più notevole è che l’autore ha cercato di mitigare il fattore fortuna attraverso due elementi: la presenza di una tessera “jolly” che cambia ogni turno e la possibilità di scegliere un pezzo specifico da un display di dieci che viene continuamente ripristinato. I punti si fanno sempre attraverso il piazzamento delle tessere, ma in diversi modi (colori, adiacenze, posizioni specifiche sulla plancia), con una discreta gamma di bonus (e malus). La meccanica riunisce, secondo me, i primi due titoli della serie, rappresentandone quindi una sintesi. Per questo motivo, chi possiede i primi due, a meno di motivazioni collezionistiche, potrebbe evitare questo acquisto.
Ci sono però alcune mancanze da sottolineare: i colori dei giocatori sono discutibili (grigio, nero, bianco, legno naturale). Capisco la necessità di non confonderli con i colori delle tessere ma si poteva benissimo ricorre a dei simboli (sole, luna, stelle, ecc). Inoltre anche qui, come in passato, due tessere sono monocrome senza alcun simbolo sopra e stonano con l’intero set (non scordiamo che è attualmente in vendita un fix per le precedenti versioni che rimpiazza le tessere monocrome con le corrispettive ora dotate di simboli).
DEKALKO (editore: Happy Baobab)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 4 di 5 (I giochi di disegno collettivo mi affascinano)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Materiali di buona qualità, immagini molto belle)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Si spiega in dieci parole)
All’atto pratico: 4 di 5 (Anche parlando lingue diverse al tavolo ci si diverte. Certe cose sono universali)
Retrogusto: 3 di 5 (L’ho comprato subito e mi piace, tuttavia con alcune personali houserule)
Sono partito da casa con l’intenzione di provare soprattutto party game leggeri e divertenti e Dekalko era il primo della mia lista. L’impatto visivo del tavolo e la seguente spiegazione hanno confermato le mie aspettative iniziali e acceso nuove speranze. Tuttavia il gioco ha qualche pecca che poteva peraltro essere evitata con facilità. Si tratta di pescare una carta immagine per ciascun giocatore, da inserire in un folder trasparente, sul quale si può “ricalcare” l’immagine con un pennarello cancellabile. Una volta terminato di sognare, si inserisce un cartoncino nel mezzo per coprire l’immagine e lasciare visibile solo il disegno, che gli altri giocatori devono indovinare. Tralasciando sul sistema di punteggio (che in questi casi passa sempre un po’ in secondo piano), devo ammettere che la mancanza di una clessidra o di un cronometro rende potenzialmente infinito il tempo dedicato alla fase di disegno. Inoltre, cosa ancora più problematica, non c’è una vera regola su quale debba essere il soggetto dell’immagine da indovinare. Infatti ci sono immagini composite (una mano che con una gomma cancella un foglio scritto) che lasciano margine interpretativo anche se il disegno è fatto apparentemente bene. In questi casi quale deve essere considerata la risposta esatta? Su questi aspetti bisogna mettersi d’accordo prima della partita e decidere dei limiti di tempo e dei margini di validità della risposta. Per il resto l’idea e la realizzazione del gioco sono molto valide. Divertente e coinvolgente (e in alcuni casi impegnativo).
PRET-A-PORTER (editore: Portal games)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 5 di 5 (Titolo noto e valido da cui mi aspettavo solo miglioramenti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (La versione Kickstarter è molto bella…quella retail meno)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Non complicato ma complesso. Alcune cose vanno mandate a memoria)
All’atto pratico: 4 di 5 (Trasmette bene l’idea di quello che si sta facendo. Ci si cala molto nella parte)
Retrogusto: 4 di 5 (Mi è rimasto qualche dubbio poichè gira molto su delle carte, che vanno conosciute e valutate dopo diverse partite. Valido il sistema di punteggio vario)
Da questa riedizione derivante dal crowdfunding mi aspettavo sicuramente migliorie, aggiornamento dei materiali e chiarimento del regolamento (che in passato aveva sofferto di qualche bug). In effetti il gioco richiede del tempo per essere spiegato ma ha il pregio di essere lineare (le fasi del turno sono numerate e sequenziali. Difficile sbagliarsi o saltarle). Inoltre i materiali (mi riferisco a quelli lignei del Kickstarter) aiutano molto visivamente sia a coordinare le azioni, sia a calarsi nell’ambientazione (i segnapunti ad esempio sono i classici gessetti da sarta). Le fasi del turno sono rapide e non creano latenza al tavolo, le opzioni di scelta delle carte sono estremamente varie e garantiscono alta rigiocabilità, altrettanto varie sono le modalità di conseguimento punti vittoria. I punti negativi invece a mio parere, sono: la scarsa, o meglio nulla, interazione; la versione non-Kickstarter che, a detta degli stessi espositori, manca totalmente di qualunque elemento di legno (non ho però verificato, dal momento che non vi erano copie retail). In conclusione una partita che mi è piaciuto giocare perché mi ha dato veramente l’idea di gestire un’industria sartoriale. La durata è considerevole, per quanto una partita fatta in fiera sappiano non essere troppo indicativa.
RUSH M.D. (editore: Artipia Games)
Impressioni di gioco di: Daniele Silvi
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non ne sapevo nulla ma le clessidre mi ricordavano “Una storia di pirati” che ho amato)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Enormi quantità di materiali dalle fogge più disparate affollano un tavolo di grandi dimensioni)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (Le cose da fare sono tante e la grafica non è di grande aiuto)
All’atto pratico: 2 di 5 (Non sono riuscito a giocare)
Retrogusto: 2 di 5 (Bello da vedere ma va rivisto e rigiocato. Il primo impatto è stato di un “gioco che non c’è”)
Si sente un grido tra la folla della fiera, un calpestio affrettato ed un rumore di ruote di ferro taglia le grida gioiose dei giocatori. Cosa starà mai succedendo? Una barella, attorniata da infermiere e medici, sfreccia tra gli stand e tutti gridano all’emergenza! Così fa la sua entrata in scena Rush M.D. Di Artipia Games. Accattivante e ben promosso, il gioco esige di essere provato. I materiali non si fanno certo parlare dietro: siringhe in plastica in grande quantità, che vanno riempite con dischetti di legno di molteplici colori, pinze operatorie in plastica, clessidre simulanti medici e infermiere, organi umani in legno, barelle in cartone 3D e numerosi tabelloni (corsie, sale operatorie, triage, ecc). Il gioco è un cooperativo in tempo reale, scandito dalle clessidre e da un cronometro, che vede i giocatori affannarsi per curare diversi pazienti. Si devono somministrare primi soccorsi, eseguire analisi di vario genere, dispensare medicinali e così via. Tuttavia i molteplici elementi rendono il gioco faticoso, piuttosto che frenetico, e spesso ci siamo trovati bloccati non sapendo bene cosa fare. La simbologia è confusa, nonostante denoti uno sforzo nel cercare di renderla in qualche modo funzionale. Mi duole dire che – secondo la mia esperienza – non ci sono riusciti appieno. Inoltre in alcuni casi ci sono addirittura delle omissioni: cosa debba fare l’infermiera piuttosto che il medico in alcune zone dell’ospedale è demandato alla memoria del regolamento, non essendo indicato laddove servirebbe. In conclusione un gioco che doveva essere divertente e frenetico, risulta pesante e confuso per la troppa quantità di elementi da considerare (che lo rendono inoltre inutilmente lungo).