giovedì 28 Novembre 2024

Lucca Comics & Games 2019 – Impressioni di Gioco – Parte 3

Mentre sfruttiamo al massimo le ultime ore che ci rimangono qui a Lucca Comics & Games 2019, vi condividiamo nuovi racconti dai tavoli con le nostre Impressioni di gioco. Ma non temete: i giochi che abbiamo provato sono davvero tantissimi, e ve li racconteremo tutti nei giorni a venire. Oggi vi intratteniamo con le nostre prove ai tavoli di:

– Cartographers
– Copenhagen
– Optimus
– Similo Fiabe
– Space Gate Odissey

Cartographers(editore: Raven Distributions)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 3 di 5 (sapevo solo fosse ambientato nel mondo di Roll Player)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (poche carte e qualche foglio)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplicemente va disegnato quanto riportato su una carta)
All'atto pratico: 4 di 5 (semplice e scorrevole come previsto)
Retrogusto: 4 di 5 (per i fan dell'ambientazione o per chi non è soddisfatto degli attuali giochi carta e matita)

Amando Roll Player non potevo esimermi dal provare un titolo ambientato nello stesso setting. Il fatto che poi si tratti di un gioco "roll and write" (anche se invece di tirare dadi si pescano carte), deponeva ulteriormente in suo favore. Seduto al tavolo mi trovo nei panni di uno cartografo inviato dalla regina a mappare le terre di confine, tracciando sulla mappa le configurazioni di territorio richieste dalle carte pescate, ma cercando di massimizzare i guadagni sugli obiettivi attivi per la stagione in corso (che varieranno con lo scorrere delle stesse). La spiegazione e la successiva "immersione" nella partita sono stati praticamente istantanei e la presenza, seppur appena accennata, di un elemento di interazione lo rende ancora più godibile. Vista la grande pubblicità fatta al legame con Roll Player mi sarei aspettata una  maggiore attinenza, ma in realtà le similitudini sono soltanto grafiche e di layout, almeno a quanto ho potuto vedere io. Al netto di ciò il gioco è godibile e solo il fatto che posseggo tanti altri titoli del genere mi ha frenato dall'acquisto

Copenhagen (editore: Devir Italia)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ne avevo solo sentito parlare)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (molti polimini colorati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (si sceglie tra sole due mosse)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco semplice e lineare)
Retrogusto: 3 di 5 (forse vien presto a noia)

Torna la coppia Granerud – Pedersen dopo aver conquistato lo scorso gioco dell'anno, dunque nonostante non ami Flamme Rouge, ero comunque curioso di provare la loro nuova fatica. In Copenhagen siamo chiamati a realizzare le colorate facciate del porto vecchio, piazzando polimini di diverse forme e colori, acquistabili mediante un sistema di scelta e gestione delle carte che ricorda un po' quello di Ticket to Ride. Completando righe e colonne si fanno punti e, in alcuni casi, si possono ottenere dei semplici bonus a uso singolo a potenziamento delle azioni. Tutto l'impianto fila liscio portando rapidamente la partita al suo epilogo, che avviene quando il vincitore avrà raggiunto i dodici punti, ma alla fine il gioco mi ha lasciato la sensazione di essere altamente situazionale e che non lasci grandi margini di approfondimento. Insomma, un titolo che rischia di divenire ripetitivo un po' presto.

Optimus(editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Si dice che sia uno dei migliori dice game in giro…)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (sei dadi colorati e dei fogli segnapunti: non molto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (Regole semplici ma con un paio di catch da rispiegare)
All'atto pratico: 5 di 5 (Davvero interessante come gioco di dadi)
Retrogusto: 5 di 5 (Ottimo rapporto qualità/prezzo: Instant buy!)

Sono andato a cercare apposta questo Optimus, un gioco di dadi che offre ben poco alla vista: sei dadi, però di legno, colorati, e un blocco segnapunti e a prima vista pare un po’ intricato, essendo pieno di sezioni (una per ogni colore di dado) e simboli. Ma una volta spiegate le regole, Optimus davvero risplende: di base si tratta di tirare dadi, mantenerne alcuni e scartarne altri; ma questo solo per il giocatore di turno, mentre gli altri potranno usarne uno solo di quelli scartati. È ovvio che ogni giocatore avrà la sua possibilità di essere di turno, e il gioco è molto veloce, finendo dopo un preciso numero di round (da 4 a 6 a seconda del numero di giocatori). Il bello di questo gioco però è il modo di fare punti: infatti ogni dado, a seconda del colore, fa punti in maniera diversa, e una partita che sembra caratterizzata da brutti tiri può in realtà portare a una bella vittoria se sappiamo come gestire i nostri dadi. Giocato sia da gamer navigati che da novizi, Optimus rende allo stesso modo: alla grande. Nella nostra partita ci siamo divertiti, e ogni turno è stata una sfida, e la conseguenza è stata l’instant buy appena finita la demo. Considerato il costo contenuto, e la possibilità di giocare in solitario, Optimus è un gioco da consigliare con sicurezza a chiunque non tema i simpatici cubi numerati.

 

Similo (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (le illustrazioni erano molto accattivanti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le carte disposte sul tavolo danno già un’idea di gioco)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplice e immediato, come sperato)
All'atto pratico: 5 di 5 (dopo la prima partita, ne abbiamo fatta subito un’altra)
Retrogusto: 4 di 5 (ottimo per gli amanti del genere, anche se potrebbe diventare ripetitivo)

Di giochi di libera associazione di immagini ultimamente me ne sono passati per le mani davvero molti, ma Similo è un’interessante variazione sul tema. La rappresentazione grafica dei personaggi è certo rilevante, ma in realtà in questo caso sarebbe forse più corretto parlare di libera associazione tra personaggi famosi, che hanno la fortuna di portar con sé tutta la propria storia e il proprio contesto, incrementando le variabili possibili su cui lavorare. In buona sostanza, il “narratore” della partita dovrà identificare come attinente o non attinente al proprio obiettivo uno dei personaggi pescati casualmente dal mazzo, mentre gli altri partecipanti dovranno di conseguenza scartarne un numero  incrementale tra quelli visibili a terra. Si vincerà tutti insieme solo se l’ultimo personaggio rimasto in gioco sarà proprio quello scelto inizialmente dal “narratore”. Tutto scorre perfetto, anche se forse persino troppo semplicemente. Per quanto ci riguarda, la gran quantità di giochi simili già posseduti ci ha fatto desistere dall’acquisto, ma rimane comunque un’ottima opzione per chi sta iniziando ora la propria collezione a tema. Nota: noi abbiamo provato la versione Similo Fiabe, ma, con le stesse regole, è forse più interessante la versione dedicata ai personaggi storici, potenzialmente più ricca di elementi su cui lavorare (e, comunque, la possibilità di imparare qualcosa sugli stessi potrebbe essere rilevante per qualche genitore all’ascolto).

Space Gate Odissey(editore: 3 Emme Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (un gioco spaziale con obiettivi multipli, sembra interessante)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (i pezzi più particolari, come robot ed esoscheletri, sono molto simpatici)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (i primi turni non sono proprio banali…)
All'atto pratico: 4 di 5 (ma la soddisfazione di andare a regime è elevata)
Retrogusto: 3 di 5 (sarei curioso di provarlo con più giocatori)

Non c’è bisogno di essere un imprenditore, inventore e filantropo di origini sudafricane per apprezzare l’esplorazione dello spazio, motivo per cui eravamo ben predisposti verso questo titolo. Siamo stati quindi chiamati a gestire la nostra base spaziale, tramite la selezione di azioni su plancia comune, mentre tentavamo di strappare le maggioranze necessarie sui nuovi pianeti da colonizzare. Space Gate Odissey non è un titolo che fa della facilità di approccio la propria cifra stilistica: non ha regole particolarmente complesse, ma lo spezzettamento delle attività desiderate in molteplici azioni da eseguire nel giusto ordine complica non poco la gestione. D’altro lato, un gameplay simile è reso possibile dalla grande interazione dovuta alla plancia comune delle azioni: il giocatore di turno ne sceglie una e tutti fanno l’azione un numero di volte pari agli ingegneri ivi presenti. Questo si traduce in un drastico abbattimento del downtime e a una limitazione significativa della paralisi da analisi in più giocatori, visto che lo stato all’inizio del proprio turno sarà strettamente legato alle azioni scelte dagli altri, prevedibili solo fino a un certo punto. Almeno, immagino che l’effetto sarà questo, poiché l’abbiamo provato solamente in due giocatori, dove la questione invece può diventare rapidamente molto "scacchistica". Forse qualche semplificazione poteva aiutare, ma comunque la curiosità di vederlo alla prova in un altro contesto è rimasta.

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