“In un sarcofago di cemento, Chernobyl resterà per sempre un monumento ai raggelanti effetti della negligenza” (Watchtower, ‘Mayday in Kiev’). Nel 1986 si verificò il più famoso incidente nucleare della storia, quando il nucleo della centrale atomica di Chernobyl, in Unione Sovietica, divenne l’incubo che ogni ecologista teme. L’area attorno alla centrale fu irradiata a distanze notevoli, e venne creata una zona di esclusione di 30 km di raggio, che fu battezzata semplicemente “la Zona”.
I due nuclei del reattore vennero sepolti in un sarcofago di cemento, la centrale spenta (a prezzo di altre vite), e l’area attorno diventò un posto irreale, disabitato e misterioso. Con il disfacimento dell’Unione Sovietica, i primi saccheggiatori cominciarono a entrare nella Zona, e trent’anni dopo il disastro l’area attorno alla centrale è tutto tranne che disabitata: gruppi di saccheggiatori, banditi e persino studiosi si affannano per cercare artefatti, oggetti e dati da portare fuori, o da vendere in cambio di munizioni e alcol. E ci sono voci di eventi sovrannaturali, di creature mutate, e di una fonte misteriosa, la Sorgente, localizzata all’interno del Sarcofago e che porterebbe gloria eterna allo scopritore – o una terribile morte per tutti, dato che il tempo a disposizione per trovarla sta per scadere. Questo è ciò che ci attende in Zona: avremo il coraggio di affrontare il segreto di Chernobyl?
Ecco Zona: The Secret of Chernobyl, un titolo da uno a quattro giocatori ideato da Maciej Drewing e Krzysztof Głośnickici, e pubblicato dalla Rebel, in cui dovremo cercare di arrivare appunto al Sarcofago della centrale, e lì trovare la Sorgente. La partita, di fatto, può finire in due modi: con la vittoria del giocatore che riesce a leggere la descrizione dell’evento finale nel Sarcofago, o con la sconfitta di tutti se il mazzo delle dicerie finisce. Il problema è che per arrivare al sarcofago dovremo scoprire almeno due segreti, custoditi nelle installazioni governative ora in rovina; e siccome tali installazioni sorgono in zone mortali, ci toccherà esplorare e saccheggiare tutto il possibile nelle aree meno pericolose per accumulare rubli e oggetti che ci permettano di affrontare i perigli finali. Nessuno ha mai pensato che arrivare alla centrale di Chernobyl sarebbe stato facile!
Le premesse di Zona ci promettono un titolo post-apocalittico ambientato in un posto reale e dopo una catastrofe reale, ma con tanto di misteri paranormali e creature mutanti che (almeno per quanto ne sappiamo) non condividono la nostra dimensione. La scatola contiene una bella dotazione di materiali: miniature per i 10 diversi esploratori che potremo interpretare, dadi, carte per diversi usi (personaggi, eventi, oggetti, dicerie e emissioni), un solido tabellone che rappresenta l’area attorno alla centrale, plance (per personaggi, zaini e mercato), e segnalini per tutti i gusti.
Il tabellone di gioco, come dicevamo, rappresenta la Zona, cioè l’area attorno alla centrale di Chernobyl, ed è diviso in 4 settori a pericolo crescente: verde, giallo, rosso e Sarcofago; ogni zona è suddivisa in aree tra cui sposteremo i nostri alter-ego ludici, e ciascuna di esse ha un proprio mazzo di carte evento e riserva di segnalini minaccia. Ogni personaggio è rappresentato da una miniatura in plastica, una carta a doppia faccia che ne indica le caratteristiche e le abilità speciali, e una plancia zaino, che verrà usata appunto come inventario durante il gioco. La plancia del mercato, invece, conterrà le carte oggetto (divise in cianfrusaglie ed equipaggiamento) che potremo acquistare nei bunker e negli insediamenti. Ogni giocatore parte con una dotazione di rubli e con una quantità variabile di danni, che rappresentano appunto i danni subiti nell’attraversare la frontiera ed entrare nella Zona.
Una volta preparato il tabellone, i personaggi vengono attribuiti a caso (o scelti, se si desidera), e ciascun giocatore prende la propria dotazione iniziale, a seconda del personaggio utilizzato; i vari mazzi di carte vengono posizionati negli appositi spazi, si creano le riserve di segnalini minaccia, si mettono i dadi a portata di mano di tutti, e una volta determinato il primo giocatore (la Voce della Zona), che avrà la responsabilità di eventuali decisioni durante il turno, si può iniziare.
Il gioco è diviso in round, ciascuno formato da fasi. Nella prima, la fase Azioni, ogni giocatore ne può compiere due, scelte tra movimento, azione locale, combattimento, o ingresso in un’area segreta. Segue la fase Eventi, in cui si pesca una carta dal mazzo relativo all’area in cui ci si trova (se c'è, saltando altrimenti questa fase). Nella Fase delle Dicerie, la Voce della Zona pesca una carta Diceria – ricordate che se questo mazzo è finito, la partita termina con la sconfitta di tutti i giocatori: in questa fase il reattore può emettere un’ondata di radiazioni, che potrebbe causare la morte di tutti i personaggi all’aperto; in questa fase le decisioni vengono prese dalla Voce della Zona, che a fine fase passerà il suo ruolo al giocatore successivo. Infine, tutte le carte “usate” vengono ripristinate, e si procede a un nuovo round.
Ogni volta che è necessario effettuare un test (combattimento, risoluzione eventi, etc.), il giocatore coinvolto tira tre dadi speciali, che possono dare quattro diversi risultati: vuoto, più, meno, e un triangolo. Ogni risultato di più viene aggiunto alla sua abilità da usare nel test, mentre i meno vengono sottratti; le facce prive di simbolo valgono zero, come quelle col triangolo – ma attenzione: se otteniamo due o più triangoli nel nostro tiro, subiremo danni radioattivi! Se il risultato del test (dadi più valore attributo) è uguale o superiore al valore “bersaglio”, questo riesce; in caso contrario, se ne affrontano le conseguenze negative – se ve ne fossero.
Le azioni che possiamo scegliere di compiere durante l’apposita fase sono molte, e ci permettono di interagire con i vari componenti del gioco, oltre che di spostarci sulla mappa. Alcune aree includono anche azioni locali, che possono essere effettuate solo se ci troviamo in quel determinato luogo, e diverse situazioni ci impongono di scegliere tra due o più opzioni (un po’ come accade in Fallout della Fantasy Flight Games).
Naturalmente la vita di un saccheggiatore nella Zona non è tutta rose fluorescenti e fiori mutanti. I danni da diverse fonti si accumulano, e ogni volta che superano la nostra resistenza, subiamo una Debolezza. Alla terza delle quali, si muore, senza se e senza ma. È possibile tuttavia rientrare in gioco scegliendo un altro sopravvissuto e ricominciando da capo (se avevamo scoperto due segreti ne manterremo uno).
Come dicevamo, con due segreti scoperti potremo tentare di accedere al Nucleo e affrontare quindi un Evento del Sarcofago. Se riusciamo ad arrivare a leggere l’ultima parte della carta, allora avremo scoperto la Fonte e potremo dichiararci vincitori della partita; altrimenti… subiremo le conseguenze e proseguiremo – almeno finché un altro non arriva a vincere, o il mazzo delle Dicerie termina, decretando una triste fine per tutti.
Zona sembra un gioco appassionante e con un alto grado di sfida, che mescola diverse meccaniche per tirar fuori un post-apocalittico di ambientazione inconsueta, credibile e contemporaneamente in stile Metro o Fallout. Le opzioni durante la partita sono molte, e tutte possono portarci a una gloriosa vittoria – o, più spesso, a una fine prematura; la rigiocabilità di Zona sembra piuttosto elevata, e la possibilità di giocare da solo è un bonus non da poco. Senza una prova su strada non ci è facile identificare punti deboli delle meccaniche o dell’ambientazione, ma soprattutto il livello di coinvolgimento dei giocatori rispetto all’atmosfera di gioco: di fatto Zona pare crudele, spietato e “realistico” per quanto possa esserlo un gioco post-apocalittico. Di sicuro piacerà ai fan di ambientazioni come Fallout o Wasteland, ma le meccaniche sembrano davvero preludere a un titolo che potrà offrire un livello di sfida notevole per quasi tutti i giocatori da tavolo, e che potrebbe diventare un must buy per chi ama giochi ben ambientati. Attendiamo quindi un robusto playtest sul nostro tavolo, ma nel frattempo andremo a rispolverare quel vecchio contatore geiger in soffitta: potrebbe risultare utile nella Zona!