giovedì 21 Novembre 2024

Call to Adventure

Chi è un eroe? Per alcuni una guida da seguire per la vita, per altri semplicemente una persona che ha avuto la forza, o la fortuna, di agire nel migliore dei modi possibili quando il momento si era fatto difficile. Ma questi sono solo alcuni punti di vista. Un eroe per alcuni potrebbe per altri avere le sembianze di un villano. Qualunque cosa si possa pensare, però, c'è in effetti qualcosa che accomuna il cavaliere senza macchia con il freddo tiranno: ebbene, entrambi, in un tempo passato, hanno subito il richiamo dell'avventura!
Arrivato alla fama l'estate dello scorso anno durante un'ottima campagna kickstarter, Call to Adventure è un titolo che unisce meccaniche di collezione set a un'originale sistema randomizzatore a base di rune e, soprattutto, a una interessantissima tematica. Grazie alla sua uscita anche nel mercato retail sono riuscito a metterci le mani per giocarlo, dunque seguitemi in questa recensione e scopriamo assieme tutti i misteri di quest'opera ideata da Johnny e Christopher O'Neal.

 

  • Titolo: Call to Adventure
  • Autori: Johnny O'Neal, Christopher O'Neal
  • Editore: Brotherwise Games
  • Genere: collezione set
  • Numero Giocatori: 1-4
  • Durata: 30-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata – testo su tutte le carte
  • Illustratori: Matt Paquette

Non c’è eroe senza pubblico [André Malraux] (Materiali e confezione)

L'illustrazione in copertina del gioco è molto evocativa e riesce perfettamente nell'intento di dare subito un’idea dell’atmosferache ci aspetta. In generale però, tutto l'artwork e il lavoro grafico di Matt Paquette è di ottima qualità e non c'è componente sul quale non valga la pena indugiare per ammirarne la fattura. Parlando innanzitutto delle carte, che sono la maggioranza dei materiali di gioco, queste sono grandi, illustrate egregiamente e dotate di simbologie ed elementi precisi e leggibili (anche se un qualcosa, oltre i soli titoli, per distinguere le carte delle modalità avanzate avrebbe fatto comodo). Presenti in due diversi formati, ce ne sono 136 di dimensione "tarocco" (nello specifico 45 carte personaggio e 91 carte storia) e 56 più piccole (44 carte eroe e antireroe e 12 specifiche per il gioco cooperativo/solitario).
All'interno della confezione organizzata con cura grazie all'uso di vassoi di plastica termoformata, trovano spazio anche 40 segnalini esperienza di plastica rossa, un blocco segnapunti, quattro plance giocatore e altrettanti marker, e infine 24 rune, ovvero una serie di "ciottoli" con particolari simboli che sono utilizzati per tentare di superare le prove. Come detto, la qualità dei materiali è di indubbio valore e probabilmente solo i segnalini esperienza risultano un po' leggerini. Discorso diverso invece per il manuale che, per quanto ben impaginato e generalmente piacevole alla vista e alla lettura, pecca in chiarezza espositiva e lascia adito a più di qualche dubbio, la maggior parte dei quali, per fortuna, risolti con chiarimenti verso la community da parte degli autori e culminati con l'uscita di una versione rivista del regolamento disponibile online.
Prima di proseguire è importante sottolineare che il gioco è attualmente edito da Brotherwise Games solo in lingua inglese.

  

Un eroe è colui che fa ciò che può. Gli altri non lo fanno [Romain Rolland] (Descrizione del gioco)

Call to Adventure è un titolo in cui da uno a quattro giocatori plasmeranno la vita e le sorti di altrettanti personaggi di un mondo fantasy medievale aventi tra loro un'unica cosa in comune: aver ceduto al richiamo dell'avventura. Di seguito descriverò come giocare la modalità completa.
Ognuno dei partecipanti dovrà scegliere turno dopo turno di ottenere un tratto per il suo avventuriero o tentare una sfida, per arricchirne il background di capacità e migliorarlo per gli eventi successivi, oltre che ovviamente per ottenere la maggioranza di punti alla fine della partita.
All'inizio, ogni personaggio è descritto da una terna di carte: origine, motivazione e destino. Ciascuna di queste viene scelta tra due e determina alcuni bonus o poteri unici rispetto agli avversari. Nonostante siano tutte note ai proprietari, soltanto la carta origine viene rivelata per il momento a tutti, posta nel suo spazio sulla plancia giocatore.
Al centro del tavolo sono poi preparate le carte storia, divise per atto (primo, secondo e terzo). Ciascuno di questi è formato da 4 o 5 carte a turno (a seconda del numero dei partecipanti) prese dai rispettivi mazzi, ma all'inizio soltanto quelle del primo atto vengono scoperte. Prima di cominciare, a ogni giocatore vengono dati tre segnalini esperienza e una carta eroe, mentre le restanti, così come quelle antieroe, sono mescolate e lasciate a disposizione.
A turno, ognuno prova a impossessarsi di una carta storia scoperta di un atto a lui accessibile, scegliendo tra guadagnare un tratto o tentare una sfida. Per ottenere le carte tratto è sufficiente soddisfare un certo requisito in termini di possesso di simboli sulle proprie carte, oppure a volte pagare segnalini esperienza. Una volta presa, tale carta verrà posta al di sotto della carta origine di chi l'ha reclamata e ne andrà ad arricchire la dotazione di simboli per il resto della partita. Per tentare una sfida, invece, il giocatore deve scegliere in che modo risolverla (generalmente si è davanti a un bivio) e cercare di ottenere con le rune (che vengono lanciate come dei dadi) un numero di simboli utili uguale o superiore alla difficoltà indicata. Ogni carta sfida mostra le caratteristiche utili a risolverla (variabili tra le classiche dei setting fantasy: forza, destrezza, intelligenza, saggezza, carisma e costituzione) e i giocatori, per ogni simbolo corrispondente a queste tra le carte accumulate, possono aggiungere una tra le rune relative a quelle di base che si lanciano sempre. Se la sfida viene superata, la carta è presa e posta al di sotto dell'origine del giocatore (ovviamente lasciando visibile il lato scelto del bivio), altrimenti viene scartata fruttando a questi un segnalino esperienza.

  

Oltre a ciò, durante il proprio turno, si può scegliere quante volte si vuole di compiere un viaggio, ovvero pagare un segnalino esperienza per scartare una carta scoperta dal tavolo e sostituirla con un'altra dal mazzo dello stesso atto, oppure usare gli effetti delle proprie carte personaggio oppure ancora giocare carte eroe o antieroe dalla propria mano per fruire dei loro bonus a uso singolo.
È interessante notare che la possibilità di usare carte eroe o antieroe dipende dalla posizione del proprio personaggio sul tracciato della corruzione, a sua volta variabile a seconda delle scelte in partita: in alcuni casi, i tratti potrebbero influire su questa, ma il più delle volte dipenderà dalla scelta di sfruttare le rune oscure per provare a migliorare l'esito di una sfida. Queste particolari rune possono essere comprate (fino a tre volte per sfida) pagando un segnalino esperienza per ognuna e vengono lanciate insieme alle altre quando deve essere risolta una sfida: da un lato possono aggiungere successi al risultato, ma dall'altro possono far scendere il personaggio sul tracciato corruzione (praticamente sta "giocando sporco"). Non è bene eccedere però con questi atti "discutibili", perché diventare eccessivamente famigerati (ovvero arrivare al fondo di questo tracciato) potrebbe costare un malus di punti a fine partita.
Ci sono sfide particolari, chiamate avversari, che hanno come unica scelta quella di sconfiggerli, mentre in alcuni casi (nei primi due atti), possono comparire degli alleati che da un lato aumentano la difficoltà della sfida, ma dall'altro, se questa è superata, possono essere reclamati e donano un bonus permanente al giocatore.
Appena un giocatore colleziona tre carte sotto la sua origine, non potrà più agire sul primo atto ma, all'inizio del suo turno successivo, scoprirà le carte del secondo atto rendendole immediatamente disponibili per tutti. Allo stesso modo, appena verranno raccolte tre carte sotto la carta motivazione, succederà lo stesso con le carte del terzo atto. Nel momento in cui un giocatore raccoglie tre carte storia anche sotto la sua carta destino, gli avversari potranno fare un solo turno finale dopodiché la partita ha termine.
Il vincitore sarà colui che avrà raggiunto il totale più alto tra punti trionfo, punti tragedia, segnalini esperienza residui e punti derivanti dalle collezioni di icone storia. Anche queste ultime sono presenti sulle varie carte e generalmente fruttano punti sia accumulandone in numero consono dello stesso tipo, sia con criteri variabili descritti generalmente nelle carte destino.
Che si sia vinto o meno, in conclusione, ognuno è esortato a raccontare agli altri la storia vissuta del suo eroe!
Nel regolamento è presente anche la possibilità di giocare in modalità solitaria contro un avversario gestito da un'intelligenza artificiale, e anche in modalità (semi)cooperativa in cui tutti lottano col medesimo antagonista, ma solo chi avrà totalizzato il maggior punteggio sarà il vincitore.

  

Un omicidio ti rende un assassino. Mille omicidi un eroe [Heinrich Wiesner] (Impressioni di gioco)

Devo ammettere che nonostante la prospettiva di narrare la storia del proprio eroe sia allettante, le mie partite a Call to Adventure non si sono mai concluse così. In effetti, questo non è un gioco narrativo: all'atto pratico, il poter raccontare cosa accade al proprio personaggio non influisce sul gioco. Sarebbe stato carino che questa cosa fosse stata più influente? Sarei un bugiardo ad ammettere che non mi sarebbe piaciuto, tuttavia va ammesso che già così, questo è un titolo altamente immersivo. Nelle partite giocate, più di una volta mi è capitato assistere a scene in cui i partecipanti andavano fieramente ad annunciare la propria mossa a tutti, descrivendo per filo e per segno la sfida che si apprestavano a fronteggiare. Molto di questo trasporto è dovuto alle splendide illustrazioni (ogni carta ne ha una diversa), ma la cosa va oltre la singola scelta perché le vicende vissute rimangono comunque nella memoria dei giocatori per tutto il resto della partita. Chiaramente, parlando strettamente di meccaniche, l'aspetto di set collection è comunque quello preponderante e difficilmente si sceglie una determinata carta se non conviene da questo punto di vista. In merito ho notato che, alla stregua dei giochi di ruolo ai quali questo prodotto strizza l'occhio, conviene generalmente specializzarsi in non più di tre caratteristiche – e in questo la crescita è ben percepibile – cercando per il resto aiuto dagli eroi e antieroi che raccogliamo e che difficilmente si resta realmente a corto di scelte da compiere. Questo perché l'interazione non è per nulla serrata e solo in certe circostanze si può provare a dar effettivamente fastidio agli altri (ad esempio alcuni antieroi obbligano a ritentare sfide risolte).
Quello che ne risulta quindi è un gioco spiccatamente tattico, ma non frustrante, in cui c'è praticamente sempre qualcosa da fare, in modo che la meccanica di set collection non sia talmente stringente da divenire preponderante sul tema offerto dal prodotto. A far da contraltare però c'è il particolare sistema a rune che mantiene un certo livello di incertezza anche per le sfide apparentemente più facili (a tal proposito sul manuale c'è un bel paragrafo interamente dedicato agli aspetti statistici del sistema).
Forse, l'aspetto meno riuscito è quello dei punti trionfo e tragedia. Entrambi si guadagnano durante il gioco e concorrono al punteggio finale: i primi con atti nobili e i secondi agendo in maniera più malevola, tuttavia il loro peso è indipendente dalla sorte del proprio personaggio. Questa è modellata soltanto dal tracciato della corruzione che, a mio modo di vedere, influisce in maniera troppo marginale sull'esito della partita. Insomma, che si sia contribuito a creare un eroe senza macchia o a plasmare un essere senza scrupoli, quasi qualunque atto di ogni tipo frutterà punti a fine partita, e ciò è un vero peccato per un titolo altrimenti perfettamente ambientato.
Parlando infine delle altre modalità di gioco, sebbene gli avversari non vadano a danneggiare direttamente il giocatore, il solitario lo preferisco alla modalità cooperativa, perché in effetti quest'ultima non modifica più di tanto lo sviluppo delle partite, se non per il fatto che aggiunge un piccolo quid di inconvenienti al tutto.

  

Non ci sono mai stati dei grand’uomini vivi. È la posterità che li crea [Gustave Flaubert] (Considerazioni finali)

Così come i più sfaccettati personaggi dell'immaginario fantasy, Call to Adventure è un titolo dotato di molte luci, ma anche qualche ombra. A fronte dell'estrema immersività (sebbene non sia affatto un titolo narrativo), il gioco a livello di meccaniche si limita a "funzionare", non ponendo i giocatori davanti a scelte veramente difficili sebbene il sistema a rune aiuti a non dare proprio tutto per scontato. All'atto pratico però, almeno da mia esperienza, i giocatori non hanno sembrato risentire di questa cosa, calandosi presto nel pieno delle vicende e volendo presto ricominciare appena conclusa una sfida. La durata di sessanta minuti in questo aiuta, insieme alla discreta variabilità di partita in partita dovuta al buon numero di carte dentro questa scatola base, cosa che però non impedirà che presto io mi trovi a reclamare almeno le espansioni già sul mercato. Rimane purtroppo quel piccolo rimpianto, pensando alla sostanziale asetticità del sistema con punti trionfo e tragedia, che lascia all'opera, per quanto apprezzabile, un certo senso di incompiuto.

Pro

– Illustrazioni e grafiche eccezionali
– Interessante sistema randomizzatore a rune
– Decisamente coinvolgente durante la partita

Contro

– Quasi mai veramente sfidante
– Regolamento inizialmente ambiguo e lacunoso
– Sistema di punti trionfo e tragedia poco riuscito

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