Presentato un paio di settimana fa su Kickstarter, in un attimo ha superato la soglia iniziale e ora, giunto alle porte del 2000%, si è imposto alla nostra attenzione. Parliamo di Oath: Chronicles of Empire and Exile, il nuovo titolo dalla Leder Games, casa editrice che ci ha fatto giocare perfino nel ruolo della Caverna in Vast: the Crystal Cavern, e appassionare alla politica degli animali nella foresta di Root: a Game of Might and Right (entrambi portati in Italia da MS Edizioni).
Famosa per i suoi giochi profondamente asimmetrici dall’originalissimo artwork – e con nomi un filo troppo lunghi – l’editore ci propone questa volta un “gioco generazionale”, che punta a creare un’epica storia fatta di imperi rovesciati e ribellioni schiacciate, e in cui quanto avviene in una partita riverbera nelle successive, come se ogni sfida costituisse un turno di un gioco più grande.
Con la doverosa premessa che questa anteprima è stata realizzata con il regolamento disponibile dal kickstarter e con l’ausilio di un video introduttivo, andiamo a scoprire come hanno realizzato l’ambizioso obiettivo.
Quello di Oath è un mondo fantasy, in cui il Cancelliere domina un vasto impero. I fedeli Cittadini lo servono diligentemente, ma chi non vorrebbe prenderne il posto? Gli Esiliati, d’altronde, hanno una visione completamente diversa, che mira a ribaltare l’ordine costituito. In Oath i giocatori prenderanno i ruoli di queste figure, uno quindi sarà il Cancelliere, mentre gli altri si divideranno tra Cittadini, che cercano di difendere lo status quo e accrescere il proprio prestigio, e gli Esiliati, che tentano di realizzare la loro visione di una nuova società.
Il rapporto tra Cancelliere e Cittadini è piuttosto peculiare. Questi ultimi possono vincere solo se, a fine partita, il Cancelliere è colui con più punti vittoria. Ottenuto questo, si controllano i punti prestigio e chi ne ha di più, tra il Cancelliere e i Cittadini, viene nominato nuovo Cancelliere e vince la partita. Notare che entrambe le parti condividono armate, territori e alcune risorse, per cui non sarà facile per i Cittadini migliorare la loro posizione a spese del Cancelliere.
Gli Esiliati, d’altro canto, lavorano ognuno per conto proprio, perseguendo obiettivi del tutto personali, talvolta anche a scapito degli altri Esiliati.
Ma come si ottengono i punti vittoria? All’inizio della partita viene estratto un Giuramento tra quattro disponibili, che indica come si ottengono punti vittoria tra quattro possibilità:
– Giuramento di Conquista: controllare il maggior numero di territori
– Giuramento del Popolo: avere il maggior supporto popolare
– Guramento di Protezione: possedere la Benedizione Regale
– Giuramento della Fede: possedere il Segreto Oscuro
Ogni volta che, al termine del suo turno, un giocatore rispetta le condizioni poste dal giuramento, ottiene punti vittoria.
Per gli Esiliati c’è però un’alternativa ai giuramenti, ovvero le Visioni. Queste verranno pescate nel corso del gioco e si comportano in modo molto simile ai giuramenti, ma permettono a chi lo possiede di vincere la partita immediatamente se, all’inizio del suo turno, ne rispetta le condizioni.
E’ facile quindi capire come, cambiando le condizioni di vittoria a ogni partita e con la pesca delle visioni, le dinamiche del gioco possono cambiare radicalmente tra una partita e l’altra.
Dopo aver distribuito i ruoli, la preparazione del gioco avviene in pochi minuti. La plancia è composta da tre aree: la Culla, che rappresenta il centro di potere, le Province, i territori più vicini all’impero, e l’Entroterra, più lontano. Ogni zona ha un numero di siti di potere (due per la Culla, tre per Province ed Entroterra) o territori. Questi verranno messi in gioco in parte scoperti e in parte coperti, per essere esplorati dai giocatori in seguito.
Sulla plancia verranno messi quindi i segnalini Favore, divisi nelle sei diverse categorie o semi, e magia.
Si prepara poi il mazzo degli abitanti, prendendo le carte dal mazzo del Mondo. L’altro, l’Archivio, sarà utilizzato dopo. Tra le carte del mondo verranno mischiate anche le visioni, e ogni giocatore riceve tre abitanti, la plancia di gioco e i segnalini armate e risorse corrispondenti. A questo punto, partendo dal Cancelliere, ogni giocatore sceglie la propria posizione sulla mappa e un abitante dei tre da conservare a faccia in giù. E’ da notare che ci sono tre pile di scarti, una per ogni locazione, e si scarta sempre in quella successiva a dove si trova il segnalino del giocatore.
Finita la preparazione, partendo dal Cancelliere, la partita può iniziare!
Il turno del giocatore è diviso in tre fasi:Influenza, dove il giocatore ottiene Favore o Magia; ; Azione, in cui tutti compiono le azioni (due il Cancelliere, tre gli altri); Pulizia, nella quale si levano i segnalini dalla plancia e si passa al giocatore successivo.
La fase più corposa è, ovviamente quella delle azioni. Per agire, ogni giocatore ha una quantità di Sforzo, indicato sulla sua plancia, che può spendere per: Muoversi della propria regione o verso un’altra; Arruolare eserciti spendendo Favori; Giocare (e/o pescare) carte; Attaccare un altro giocatore; Riposare, facendo tornare al massimo lo Sforzo a disposizione.
Dove Movimento, Arruolare e Riposare sono abbastanza semplici (si pagano risorse per ottenere benefici), Campagna e Giocare una carta sono leggermente più complesse.
Senza entrare troppo nel dettaglio delle singole azioni, vediamo come funziona la Campagna, ovvero l’azione di attacco. Normalmente quando si attacca un altro giocatore si simula un singolo scontro, in questo caso invece è una intera campagna bellica, potenzialmente mesi o anni di scontri, con il giocatore che non cerca solo di conquistare territori ma anche i privilegi o le risorse dell’avversario. Una volta che si è deciso per cosa sta combattendo si tirano dei dadi speciali, uno per ogni obiettivo prefissato, e si confrontano i risultati sulla tabella del Vantaggio Militare. Se l’esito è positivo l’attaccante vince e ottiene gli obiettivi, altrimenti può “spendere” eserciti, togliendoli dalla propria plancia, per migliorare il risultato fino a trionfare.
L’azione di giocare una carta, invece, è quella che permette di espandere la propria coorte o porre un abitante sul territorio su cui si trova la propria pedina. Questi possono conferire abilità speciali permanenti, oppure dare accesso ad azioni minori, che non costano Sforzo e non rientrano nel limite di quelle imposte al giocatore. Sia la coorte che i territori hanno però dei limiti di spazio, per cui non sarà sempre possibile giocare abitanti.
Quando, eseguendo l’azione di giocare una carta, si pesca una Visione l’azione si interrompe. Cittadini ed Esiliati possono calare la Visione ponendola alla sinistra della propria plancia (a faccia in giù i cittadini e a faccia in su gli Esiliati) e da quel momento, come detto, se un esiliato inizia il turno soddisfacendo le condizione della carta Visione sulla sua plancia vince automaticamente la partita.
A grandissime linee, una partita di Oath vede alternarsi i giocatori nel compiere azioni finché non si giocano un numero di turni stabilito casualmente con un tiro di dado, oppure finché un giocatore riesce a realizzare una visione. Cosa c’è quindi di così particolare che ha attratto la nostra attenzione e quella di migliaia di finanziatori?
Come si dice, il diavolo è nei dettagli, e Oath in questo senso ha molte chicche interessanti. Iniziando dal Cancelliere che ha meno azioni degli altri, ma possiede alcune abilità speciali che compensano abbondantemente questa mancanza: ad esempio ha la possibilità di offrire la cittadinanza a un Esiliato, oppure esiliare un Cittadino. Esattamente: il Cancelliere può far cambiare fazione agli altri giocatori. Nel primo caso, l’offerta di cittadinanza può essere accompagnata da Favori o punti prestigio, mentre nel secondo è necessario che paghi risorse superiori al supporto popolare del Cittadino.
Le dinamiche al tavolo che questa possibilità comporta appaiono eccitanti: è facile infatti immaginare come un Cancelliere particolarmente astuto possa tentare un Esiliato dalla sua parte, per poi condannarlo all’esilio nuovamente, non appena la sua utilità sia terminata…
Ma cosa succede finita la partita? Prima di sistemare, c’è un ultima fase, le Cronache.
Se il giocatore che ha vinto è un Cittadino, pronuncia un Giuramento che diventerà la condizione di vittoria della prossima partita. Se a vincere è invece un Esiliato, la sua Visione detterà il prossimo Giuramento.
Fatto questo, i territori che non contengono armate del vincitore vengono scartati e rimessi nella scatola. Gli altri rimangono sulla plancia per la prossima partita.
A questo punto si prendono sei carte dal mazzo Archivio in base al tipo di carte presenti nella Coorte del vincitore. Tra le carte scartate durante il gioco e quelle presenti nelle Coorti degli sconfitti verranno scelte a caso sei carte, che saranno tolte dal gioco a formare un nuovo mazzo, quello dei Diseredati.
La riserva di Favori viene poi modificata in base alle nuove carte presenti nel mazzo e il vincitore sceglie un suo territorio, che diventerà il nuovo centro del potere,e viene spostato, assieme ai suoi abitanti, nella culla. Gli altri territori del vincitore, e relativi abitanti rimangono dove sono e saranno quindi già presenti nella prossima partita.
Una volta fatto tutto questo il gioco può essere riposto, e la prossima partita inizierà riflettendo quanto avvenuto nella precedente. Ad esempio, nella coorte del vincitore erano presenti più Bestie che Nomadi? Queste avranno una presenza maggiore. Gli abitanti che hanno sostenuto i vincitori hanno prosperato, per cui troveremo i loro discendenti nella prossima partita.
Oath: Chronicles of Empire and Exiles sembra dunque offrire un’esperienza di gioco veramente unica, almeno da quanto possiamo presumere dalla lettura di queste regole, che non si limita alla singola partita ma anzi, che per essere apprezzata a pieno va giocata come una saga epica che vedrà la nascita e la caduta di nuovi imperi.
Mancano pochi giorni al termine del Kickstarter, per cui se vi abbiamo incuriosito andate a vedere la pagina del progetto e decidete se vorrete far parte di una storia che si preannuncia molto più grande di quello a cui siamo stati finora abituati. In alternativa, potrete attendere l’edizione retail per i negozi. che di norma con i giochi Leder arriva un po’ di mesi dopo la consegna del kickstarter (fissato stavolta per gennaio 2021)…e chissà che ancora una volta non potremo contare su una localizzazione italiana!