Si sa bene che la Regina di Cuori, così come narrata da Lewis Carroll, è un tipetto al contempo bizzoso e alquanto bizzarro. In questo semplice party game, la Regina ci ha invitati a prendere un té e a conversare amabilmente. Se il non presentarsi potrebbe essere alquanto pericoloso, altrettanto lo è partecipare e pronunciare una delle lettere bandite! Si allontani da qui chi soffre alquanto lo stress: l’inesorabile countdown della teiera musicale non fa per voi…
- Titolo: Alice in Wordland
- Autori: Chris Darsaklis, Spyros Koronis
- Editore: Cranio Creations
- Genere: Party game di parole
- Numero Giocatori: 3-8
- Durata: 25 minuti
- Dipendenza dalla lingua: alta (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: Asterman Studio
“Che c’è dentro?” domandò la Regina. (Materiali e confezione)
Se la copertina di Alice in Wordland promette “Tè, dolcetti e giochi di parole”, all’aprire la scatola comprendiamo facilmente il perché. La prima cosa che si nota è la teiera musicale, simpatico (e robusto, visto l’uso che se ne farà) timer dotato di un grande pulsante rosa. Dopo averci messo dentro le batterie (non presenti nella scatola) sarà possibile settare la durata del conto alla rovescia musicale tra 10 e 15 secondi. Il jingle è semplice, orecchiabile, e con un finale in crescendo: è sin da subito chiaro che farlo uscire dalla testa dopo sessioni di gioco prolungate sarà praticamente impossibile.
Teiera a parte, il gioco consta di un mazzetto di 60 carte Conversazione con il tema della chiacchierata e i fatidici mazzetti di carte “lettera proibita”. Di questi ultimi si può dire che sono suddivisi in base a quanto siano comuni le lettere, in maniera tale che non sarà possibile fare, ad esempio, una manche senza poter usare alcuna vocale.
Completa la dotazione un set di carte personaggio e carte punteggio sufficienti per gli otto giocatori massimi previsti, e una piccola quantità di gettoni potere speciale e punti vittoria. Niente da fare per i dolcetti promessi dal sottotitolo, invece: a quelli, come alle batterie, bisognerà provvedere autonomamente!
In sintesi, i materiali sono semplici, colorati e sfarzosi il giusto, come si attaglia a un té in presenza della Regina di Cuori!
“La Regina di Cuori
Fè delle torte in un bel dì d’està”
(Descrizione del gioco)
Del regolamento, ben organizzato, bisogna segnalare un editing abbastanza impreciso che tralascia di correggere alcuni errori anche grossolani. Per fortuna, però, nulla che vada realmente a impattare la facilità di lettura: difficile avere necessità di tornare a leggere il manuale di gioco dopo una prima partita, a parte per rinfrescarsi i poteri speciali di ogni personaggio!
Proprio da lì inizia ogni partita, dall’assegnazione casuale di un personaggio a ogni partecipante. Se non avete ricevuto il vostro preferito, nessun problema! Sappiate che ad ogni manche dovrete passare il personaggio al giocatore alla vostra sinistra, e la partita avrà termine solamente quando ognuno avrà avuto modo di giocare con tutti i personaggi selezionati!
Per iniziare occorre solo mischiare i mazzetti delle carte proibite e preparare la pila di punti vittoria. Chi possiede la Regina di Cuori, personaggio necessariamente sempre in gioco, potrà selezionare tra due carte Conversazione il tema della chiacchierata. Si è pronti per partire! Da questo momento in poi la protagonista è l’adrenalina: si preme il pulsante della teiera, facendo partire il conto alla rovescia musicale. Il giocatore di turno dovrà, prima della fine del jingle, trovare una singola parola che sia a tema con l’attuale conversazione e che non contenga nessuna lettera proibita. Se ci riesce, preme nuovamente la teiera resettando il conto alla rovescia: ora tocca al giocatore successivo, che però non potrà ripetere alcuna delle parole già pronunciate durante la manche. Chiaramente un semplice set di vincoli taglierà ogni possibilità di scorciatoie (singolari, plurali, parole derivate come gioco e giocatore, etc), mentre per i casi più incerti (vale “Chuck Norris” se il tema della conversazione è “ninja”, con riferimento a quella volta che ne affrontò uno all’interno di un film del 1980?) è possibile interrompere il gioco per una rapida votazione.
Chi non riesce a trovare una giusta parola, o vìola le altre regole di conversazione, pesca la carta visibile sulla pila dei punti vittoria. Si parte dal classico “zero punti” per il primo eliminato andando a incrementare con il posizionamento finale all’interno della manche, come da aspettative.
In ultimo, però, è importante disquisire dei poteri speciali dei personaggi: se alcuni sono immediati (ad esempio, Pinco Panco e Panco Pinco possono resettare il conto alla rovescia per ben due volte all’interno della manche), altri vanno a introdurre ulteriori elementi di cui tener conto durante la manche, tra lettere proibite aggiuntive o manipolazioni dell’ordine di turno. Durante le prime partite potrà capitare spesso di dimenticarsi di usare i propri poteri, presi dalla disperata ricerca di una parola (e dall’ossessivo jingle musicale), oltre che per il fatto che a ogni manche avremo a che fare con i poteri speciali di un differente personaggio. Prendendo però più confidenza con i poteri, saremo presto in grado di sfruttarli fino in fondo.
“Tagliategli il capo! Fuori quel Ghiro! Sopprimetelo! Pizzicatelo! Strappategli i baffi!” (Esperienza di gioco)
Credo sia facile immaginarsi il giocoso caos che sarà protagonista delle nostre partite. Tra l’ansia da prestazione dovuta al tempo reale, la musica che arriva al suo crescendo finale, la difficoltà di ricordarsi tutte le parole dette in precedenza, i tentativi disperati di cercare collegamenti là dove non ce ne sono… Alice in Wordland non consente di “rilassarsi” mai, anche grazie al continuo cambio dei personaggi che creerà confusione aggiuntiva durante le prime partite. Per il resto, l’esperienza di gioco è molto classica, con rilevanti differenze in base al proprio approccio al gioco: in genere arriva presto il momento in cui si introduce qualche “regola della casa” per adattare il gioco al proprio gusto. Facciamo un esempio con la votazione per i casi sospetti: essa interrompe il gioco per pochi secondi, ma non è possibile fermare il conto alla rovescia. Questo significa che il giocatore, che magari ha una seconda parola già pronta, potrebbe non avere il tempo di dirla prima dello scadere del tempo. Il regolamento non scende (giustamente) in questi dettagli, semplicemente la prima volta che accadrà vi sarà un allegro litigio a riguardo dell’implementazione di questa regola, da cui si ricaverà una interpretazione personale valida da quel momento in poi.
Data l’impostazione, è chiaro come Alice in Wordland possa risultare più interessante per i giocatori più giovani (grazie anche a qualche variante che semplifica il gioco), o per chi va in cerca di un divertimento più semplice e confusionario. Non che non sia possibile fare partite in maniera più seria e compassata, ma difficilmente immagino un amante di eurogame impegnativi aggiungere alla propria collezione questo titolo…
Infine, direi che il mio numero di giocatori preferito si attesta intorno ai cinque componenti. In meno partecipanti il caos è fin troppo limitato, e le manche tendono ad essere più rapide. Più teste pensanti si hanno al tavolo da gioco, e più i tempi si dilateranno e la memoria diventerà importante, oltre ovviamente all’esperienza più caotica. Però che soddisfazione arrivare, dopo lunghe fatiche, al duello finale con un altro giocatore e vincere infine l’ambito primo premio!
“Prima la sentenza, poi il verdetto.” (Considerazioni finali)
Alice in Wordland ha un gioco base talmente semplice che, cronometro alla mano, potreste provare a fare una partita semplicemente osservando le nostre foto qui messe a disposizione. L’esperienza di gioco, un po’ casinista e prona alle discussioni, ricorda quella dei party game classici della nostra infanzia, con un nucleo centrale su cui ognuno andrà a ricamare un proprio set di regole a sua immagine e somiglianza. Adatto ai più giovani, i componenti gradevoli, e soprattutto la teiera, ne possono fare un regalo simpatico in vista delle prossime festività. Peccato, però, per l’impreciso editing del regolamento: anche se alla fine non comporta nulla di grave, dona al prodotto un’impressione di scarsa cura che poteva essere evitata.
Pro
– Un gioco di parole semplice, ma solido
– I personaggi donano la giusta varietà
– Varianti adatte ai più giovani
Contro
– Prono alle discussioni
– Serve l’aggiunta di qualche regola della casa